Ansteckung
Nekromantie des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 7 Tage
Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer steckst du sie mit einer Krankheit an, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.
Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Sind drei dieser Rettungswürfe misslungen, hält der Effekt für die Wirkungsdauer an und die Kreatur muss keine weiteren dieser Rettungswürfe ablegen.
Waren drei Rettungswürfe ein Erfolg, erholt sich die Kreatur von der Krankheit, und der Zauber endet.
Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.
Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.
Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden.
Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen. Außerdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.
Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.
Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.
Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 7 Tage
Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer steckst du sie mit einer Krankheit an, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.
Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Sind drei dieser Rettungswürfe misslungen, hält der Effekt für die Wirkungsdauer an und die Kreatur muss keine weiteren dieser Rettungswürfe ablegen.
Waren drei Rettungswürfe ein Erfolg, erholt sich die Kreatur von der Krankheit, und der Zauber endet.
Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.
Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.
Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden.
Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen. Außerdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.
Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.
Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.
Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.
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