Antipathie/Sympathie
Verzauberung des 8. Grades
Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (entweder ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt)
Wirkungsdauer: 10 Tage
Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Größenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht größer ist als ein Würfel mit 60 m Kantenlänge. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire.
Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, welche die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abstößt. Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.
Antipathie: Diese Verzauberung erfüllt Kreaturen der gewählten Art mit einem starken Drang, die Umgebung zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht verängstigt zu werden. Die Kreatur bleibt verängstigt, solange sie das Ziel sehen kann oder sich innerhalb des Radius von 18 m befindet. Solange sie durch das Ziel verängstigt ist, muss sie ihre Bewegung verwenden, um sich an den nächsten siche- ren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn sich die Kreatur mehr als 18 m vom Ziel entfernt und es nicht mehr sehen kann, ist sie nicht länger verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich auf 18 m oder weniger nähert.
Sympathie: Die Verzauberung sorgt dafür, dass Kreaturen der gewählten Art einen starken Drang verspüren, sich dem Ziel auf mindestens 18 m zu nähern oder es zu sehen. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, muss sie ihre Bewegung in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Berührungsweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.
Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, darf diese einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, wie es unten beschrieben ist.
Den Effekt beenden: Wenn sich eine beeinflusste Kreatur am Ende ihres Zuges außerhalb von 18 m um das Ziel befindet und es nicht sehen kann, legt sie einen Weisheitsrettungswurf ab. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Zaubers betroffen und begreift, dass das Gefühl der Abstoßung oder Anziehung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, die unter dem Einfluss dieses Zaubers steht (solange dieser wirkt), alle 24 Stunden einen weiteren Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur, der ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist für eine 1 Minute gegen seine Auswirkungen immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.
Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (entweder ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt)
Wirkungsdauer: 10 Tage
Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Größenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht größer ist als ein Würfel mit 60 m Kantenlänge. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire.
Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, welche die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abstößt. Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.
Antipathie: Diese Verzauberung erfüllt Kreaturen der gewählten Art mit einem starken Drang, die Umgebung zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht verängstigt zu werden. Die Kreatur bleibt verängstigt, solange sie das Ziel sehen kann oder sich innerhalb des Radius von 18 m befindet. Solange sie durch das Ziel verängstigt ist, muss sie ihre Bewegung verwenden, um sich an den nächsten siche- ren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn sich die Kreatur mehr als 18 m vom Ziel entfernt und es nicht mehr sehen kann, ist sie nicht länger verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich auf 18 m oder weniger nähert.
Sympathie: Die Verzauberung sorgt dafür, dass Kreaturen der gewählten Art einen starken Drang verspüren, sich dem Ziel auf mindestens 18 m zu nähern oder es zu sehen. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, muss sie ihre Bewegung in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Berührungsweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.
Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, darf diese einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, wie es unten beschrieben ist.
Den Effekt beenden: Wenn sich eine beeinflusste Kreatur am Ende ihres Zuges außerhalb von 18 m um das Ziel befindet und es nicht sehen kann, legt sie einen Weisheitsrettungswurf ab. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Zaubers betroffen und begreift, dass das Gefühl der Abstoßung oder Anziehung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, die unter dem Einfluss dieses Zaubers steht (solange dieser wirkt), alle 24 Stunden einen weiteren Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur, der ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist für eine 1 Minute gegen seine Auswirkungen immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.
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