Bestienfänger
Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert Einstimmung)
Diese kleine Kristallkugel nutzt lange verloren geglaubte Magie, die Materie in kompakte Lichtwellenlängen umwandelt. Es ist eine glatte, kristalline Kugel, um die ein Stahlring gewickelt ist, und ein Steinventil, das gedrückt werden kann, um eine Kreatur einzufangen oder freizulassen. Die Kugel wiegt 1 Pfund.
Als Aktion können Sie einen Fernangriff ausführen, um die Kugel auf eine Kreatur in einem Umkreis von 20 Fuß(6m, 4 Felder) zu werfen. Wenn die Kreatur einen HG von 1 oder weniger hat, muss ihr ein Rettungswurf gegen Geschicklichkeit oder Stärke von SG 14 gelingen (je nachdem, welcher Wert höher ist) oder sie wird von der Kugel verschlungen. Mit dem Bestienfänger kann man einmal am Tag versuchen, ein neues Tier zu fangen, und wird im Morgengrauen zurückgesetzt. Kreaturen, die von anderen Kreaturen wie Elementarwesen oder Untoten beschworen werden, haben beim Rettungswurf einen Vorteil. Humanoide sind von der Kugel und ihr nicht betroffen kann jeweils nur eine Kreatur enthalten. Um eine Kreatur aus der Kugel zu befreien, muss sich der Benutzer darauf abstimmen, woraufhin die Kreatur automatisch innerhalb von 5 Fuß um den Gegenstand wieder erscheint.
Sobald ein Lebewesen darin gefangen ist, vergeht ihm die Zeit und es altert nicht mehr. Wenn Sie die Kugel werfen, während sie eine Kreatur enthält, erscheint die Kreatur an einem unbesetzten Ort innerhalb von 5 Fuß um die Kugel wieder. Die Kreatur verhält sich dann wie gewohnt, als wäre sie von dem Ort, an dem sie zuerst gefangen wurde, teleportiert worden.
Wenn sich eine Kreatur nach ihrer ersten Gefangennahme insgesamt 2W10 Tage lang im Ball aufgehalten hat, erhält sie +4 Bindungsstärke. Wenn eine Kreatur außerhalb des Balls auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 schaffen (oder die Hälfte des erlittenen Schadens, je nachdem, was höher ist). Bei Erfolg wird es mit 1 Trefferpunkt zurück in den Kristall transportiert. Bei einem Misserfolg stirbt es. Bei höheren Seltenheitsgraden:
Sehr selten: Die Kreatur kann einen HG von 4 oder niedriger haben und der Rettungswurf, um einer Gefangennahme zu entgehen, beträgt 16. (Upgrade auf diesen Seltenheitsgad: zusätzlich 100 Zauberplätze)
Legendär: Die Kreatur kann CR 10 oder niedriger haben und der Rettungswurf, um einer Gefangennahme zu entgehen, beträgt 18. (Upgrade auf diesen Seltenheitsgrad: zusätzlich 500 Zauberplätze, Ausschließlich Grad 5 Zauberplätzer oder höher)
Artefakt: Die Kreatur kann ein beliebiges CR sein und der Rettungswurf, um einer Gefangennahme zu entgehen, beträgt 22. (Upgrade auf diesen Seltenheitsgrad: 1000, Ausschließlich Grad 7 Zauberplätze oder höher)
Diese kleine Kristallkugel nutzt lange verloren geglaubte Magie, die Materie in kompakte Lichtwellenlängen umwandelt. Es ist eine glatte, kristalline Kugel, um die ein Stahlring gewickelt ist, und ein Steinventil, das gedrückt werden kann, um eine Kreatur einzufangen oder freizulassen. Die Kugel wiegt 1 Pfund.
Als Aktion können Sie einen Fernangriff ausführen, um die Kugel auf eine Kreatur in einem Umkreis von 20 Fuß(6m, 4 Felder) zu werfen. Wenn die Kreatur einen HG von 1 oder weniger hat, muss ihr ein Rettungswurf gegen Geschicklichkeit oder Stärke von SG 14 gelingen (je nachdem, welcher Wert höher ist) oder sie wird von der Kugel verschlungen. Mit dem Bestienfänger kann man einmal am Tag versuchen, ein neues Tier zu fangen, und wird im Morgengrauen zurückgesetzt. Kreaturen, die von anderen Kreaturen wie Elementarwesen oder Untoten beschworen werden, haben beim Rettungswurf einen Vorteil. Humanoide sind von der Kugel und ihr nicht betroffen kann jeweils nur eine Kreatur enthalten. Um eine Kreatur aus der Kugel zu befreien, muss sich der Benutzer darauf abstimmen, woraufhin die Kreatur automatisch innerhalb von 5 Fuß um den Gegenstand wieder erscheint.
Sobald ein Lebewesen darin gefangen ist, vergeht ihm die Zeit und es altert nicht mehr. Wenn Sie die Kugel werfen, während sie eine Kreatur enthält, erscheint die Kreatur an einem unbesetzten Ort innerhalb von 5 Fuß um die Kugel wieder. Die Kreatur verhält sich dann wie gewohnt, als wäre sie von dem Ort, an dem sie zuerst gefangen wurde, teleportiert worden.
Wenn sich eine Kreatur nach ihrer ersten Gefangennahme insgesamt 2W10 Tage lang im Ball aufgehalten hat, erhält sie +4 Bindungsstärke. Wenn eine Kreatur außerhalb des Balls auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 schaffen (oder die Hälfte des erlittenen Schadens, je nachdem, was höher ist). Bei Erfolg wird es mit 1 Trefferpunkt zurück in den Kristall transportiert. Bei einem Misserfolg stirbt es. Bei höheren Seltenheitsgraden:
Sehr selten: Die Kreatur kann einen HG von 4 oder niedriger haben und der Rettungswurf, um einer Gefangennahme zu entgehen, beträgt 16. (Upgrade auf diesen Seltenheitsgad: zusätzlich 100 Zauberplätze)
Legendär: Die Kreatur kann CR 10 oder niedriger haben und der Rettungswurf, um einer Gefangennahme zu entgehen, beträgt 18. (Upgrade auf diesen Seltenheitsgrad: zusätzlich 500 Zauberplätze, Ausschließlich Grad 5 Zauberplätzer oder höher)
Artefakt: Die Kreatur kann ein beliebiges CR sein und der Rettungswurf, um einer Gefangennahme zu entgehen, beträgt 22. (Upgrade auf diesen Seltenheitsgrad: 1000, Ausschließlich Grad 7 Zauberplätze oder höher)
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