Bigbys Hand
Hervorrufung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du erschaffst eine große Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.
Die Hand ist ein Gegenstand mit RK 20 und Trefferpunkten in Höhe deiner maximalen Trefferpunkte. Wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, endet der Zauber. Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+O). Der Bereich, in dem sich die Hand befindet, gilt nicht als von ihr besetzt. In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als Bonusaktion bis zu 18 m weit bewegen und dann einen der folgenden Effekte auslösen.
Geschlossene Faust: Die Hand schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1,50 m um sich. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.
Kraftvolle Hand: Die Hand versucht, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Führe einen Wettstreit zwischen der Hand und dem Ziel durch: Lege für die Hand einen Stärkewurf ab gegen den Wurf auf Stärke (Athletik) des Ziels. Ist die Größenkategorie des Ziels mittelgroß oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Wenn du erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1,50 m + 1,50 m mal dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Die Hand bewegt sich mit dem Ziel und bleibt im Abstand von 1,50 m zu ihm.
Greifende Hand: Die Hand versucht, eine Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner im Umkreis von 1,50 m um sich zu greifen. Lege einen Ringenwurf ab (siehe Kapitel 9 „Kampf"), wobei du den Stärkewert der Hand verwendest. Ist das Ziel mittelgroß oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Hat die Hand das Ziel ergriffen, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit sie es zerdrückt. Das Ziel erleidet Wuchtschaden in Höhe von 2W6 + dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.
Blockierende Hand: Die Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl, bis du ihr einen anderen Befehl gibst. Um diese Position beizubehalten, bewegt sich die Hand, und gewährt dir so Teildeckung gegen das Ziel. Dieses kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Stärkewert dem der Hand entspricht oder niedriger ist. Ist der Stärkewert des Ziels höher, kann es sich durch den Bereich der Hand bewegen, behandelt diesen aber als schwieriges Gelände.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der geschlossenen Faust um 2W8 und der Schaden der greifenden Hand um 2W6 für jeden Grad über den 5. hinaus.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du erschaffst eine große Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.
Die Hand ist ein Gegenstand mit RK 20 und Trefferpunkten in Höhe deiner maximalen Trefferpunkte. Wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, endet der Zauber. Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+O). Der Bereich, in dem sich die Hand befindet, gilt nicht als von ihr besetzt. In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als Bonusaktion bis zu 18 m weit bewegen und dann einen der folgenden Effekte auslösen.
Geschlossene Faust: Die Hand schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1,50 m um sich. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.
Kraftvolle Hand: Die Hand versucht, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Führe einen Wettstreit zwischen der Hand und dem Ziel durch: Lege für die Hand einen Stärkewurf ab gegen den Wurf auf Stärke (Athletik) des Ziels. Ist die Größenkategorie des Ziels mittelgroß oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Wenn du erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1,50 m + 1,50 m mal dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Die Hand bewegt sich mit dem Ziel und bleibt im Abstand von 1,50 m zu ihm.
Greifende Hand: Die Hand versucht, eine Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner im Umkreis von 1,50 m um sich zu greifen. Lege einen Ringenwurf ab (siehe Kapitel 9 „Kampf"), wobei du den Stärkewert der Hand verwendest. Ist das Ziel mittelgroß oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Hat die Hand das Ziel ergriffen, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit sie es zerdrückt. Das Ziel erleidet Wuchtschaden in Höhe von 2W6 + dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.
Blockierende Hand: Die Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl, bis du ihr einen anderen Befehl gibst. Um diese Position beizubehalten, bewegt sich die Hand, und gewährt dir so Teildeckung gegen das Ziel. Dieses kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Stärkewert dem der Hand entspricht oder niedriger ist. Ist der Stärkewert des Ziels höher, kann es sich durch den Bereich der Hand bewegen, behandelt diesen aber als schwieriges Gelände.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der geschlossenen Faust um 2W8 und der Schaden der greifenden Hand um 2W6 für jeden Grad über den 5. hinaus.
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