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Boules

Diese Konstrukte ähneln einem lebenden Barren aus synthetisiertem Kristall. Zauberer erschaffen Boules durch ein Ritual, das einen synthetischen Kristall wachsen lässt und einen Funken elementarer Lebenskraft einfängt, um ihm Intelligenz zu verleihen. Das Ergebnis ist ein annähernd humanoider Kristall mit pflichtbewusstem Auftreten und noch seltsameren magischen Eigenschaften. Zauberer mit Boule-Begleitern bestehen darauf, dass die Kreaturen durch ihre energiegeladenen Bewegungen einzigartige Persönlichkeiten zeigen. Sie vibrieren, wenn sie glücklich sind, werden dichter, wenn sie traurig sind, und werden von Objekten, die sie interessant finden, fast magnetisch angezogen. Sich selbst überlassen, genießen Boules das Spiel mit Lichtquellen und brechen tanzende Regenbögen auf den Oberflächen um sie herum.   Wenn du ein Boule erhältst, würfle mit einem W10, um festzustellen, welche Art du gefunden hast.   Schadensart:
1. Der Boule erhält Resistenz (später Elementheilung) gegen die dem Edelstein zugeordnete Schadensart, sofern er sie nicht schon hat.
2. Der Boule kann die Schadensart wählen, um Energie, die auf ihn trifft, in diese zu verwandeln. Boules die aus mehreren Edelsteinen bestehen können dementsprechend mehrere Schadensarten wählen, aus denen, die ihnen zur Verfügung stehen. 3. Die Schadensart bestimmt das Element seines Elementar-Lasers.                                
W Edelstein Schadensart Für Aufstieg nötig Chance für Mutation W20 + Sonstiges
1 Rubin Feuer rote Juwelen im Wert von 1000 GM ab 100 GM Wert möglich +1 je 100 GM Wert, SG 12 DR 2
2 Saphir Kälte blaue Juwelen im Wert von 1000 GM ab 100 GM Wert möglich +1 je 100 GM Wert, SG 12 DR 2
3 Topas Blitz gelbe Juwelen im Wert von 1000 GM ab 100 GM Wert möglich +1 je 100 GM Wert, SG 12 DR 2
4 Rosenquarz Heilenergie rosa Juwelen im Wert von 1000 GM ab 100 GM Wert möglich +1 je 100 GM Wert, SG 12 DR 2
5 Amethyst Psychisch violette Juwelen im Wert von 1500 GM ab 200 GM Wert möglich +1 je 100 GM Wert, SG 17 DR 3
6 Smaragd Säure grüne Juwelen im Wert von 1500 GM ab 200 GM Wert möglich +1 je 100 GM Wert, SG 17 DR 3
7 Obsidian Nekromantisch schwarze Juwelen im Wert von 2000 GM ab 200 GM Wert möglich +1 je 100 GM Wert, SG 22 DR 4
8 Bergkristall Gleißend durchsichtige Juwelen im Wert von 2000 GM, ab 200 GM Wert möglich +1 je 100 GM Wert, SG 22 DR 4
9 Opal Energie Irisierende Juwelen (Mondstein, Sonnenstein, Opale, Perlmutt, Perlen) im Wert von 3000 GM, ab 1200 GM Wert möglich +1 je 100 GM Wert, SG 32 DR 5
10 Diamant Energie W10 Diamanten im Wert von 3000 GM ab 1200 GM Wert möglich +1 je 100 GM Wert, SG 32 DR 6
Kristalline Aufladung (5-6) Der Boule kann Schaden, den er von Zaubern erhält zu einem gewissen Anteil umleiten und sogar aufteilen. Zu Beginn kann der Boule den Zauber auf gleichzeitig 2 Ziele lenken, später auf 3. Der Schaden, den der Boule umleiten kann, entspricht seiner Stufe+W20 (+Stufe des Hüters). Wenn sein Hüter seine Reaktion verwendet, kann der Boule zu diesem Schaden auch noch die Stufe des Hüters hinzurechnen. Wenn der Boule Schaden erleidet, wird zuerst der Schaden ermittelt, der weitergegeben wird. Danach wird die Elementheilung abgezogen (Falls wirksam), danach die Resistenz, und dann noch die SR.   Wenn der Magiewirker den Boule nutzt, um einen Zauber durch ihn zu wirken, kann sogar die doppelte Stufe des Hüters gewertet werden. Die Reichweite ist halb so viel, wie durch den Originalzauber. Bei einer natürlichen 1 scheitert der Zauber, falls Schaden anfällt, wird dieser trotzdem beim Boule wirksam. Bei einer natürlichen 20, verdoppelt sich der ausgegebene Schaden. 2 Ziele: -1,5m, Zauberangriffswurf vom Hüter + Bonus vom Boule, gegen RK der Ziele -bis zu 9m Zauberangriffswurf mit Werten des Hüters + ÜB vom Boule, gegen RK der Ziele -ab 9m Zauberangriffswurf mit Werten des Hüters gegen RK der Ziele   Reichweite erhöhen: Reaktion des Hüters erhöht Reichweite um die Stufe des Boule in Feldern Teamschild: (nur bei Schaden von Gegnern) Reaktion des Hüters gibt die Stufe als Bonusschaden dazu, die der Boule aufnehmen und weitergeben kann. Schaden teilen ab BL 16 - Bindung ist so stark, dass Schaden den der Boule nimmt, zur Hälfte vom Hüter abgefangen werden kann. Elementheilung ab BL 16 - heilt 1/Stufe+WE-Mod wenn mit seinem Element angezaubert wird Heilen durch Zauberslot des Gefährten: je Zaubergrad 2x Stufe des Boule+KO-Mod   Mutation: Jedesmal, wenn ein Boule einen Trefferwürfel dazubekommt und genügend Edelsteine gefüttert wurden, kann ein Versuch gestartet werden, ob er mutiert. Er erhält dann dadurch zusätzliche Möglichkeiten und Fähigkeiten.     Natürliches Einstimmen Ein Boule ist sich der Anwesenheit jeglicher Edelsteine innerhalb von 6m Radius bewusst. Er kann außerdem genutzt werden, um den Zauber Gegenstand aufspüren für eine bestimmte Edelsteinart zu manipulieren.   Verbessertes Elemente absorbieren: 3/Tag Wie Zauber, mit der Änderung, dass der Schaden auch auf Fernkampfangriffe addiert werden kann. Die Schadensart kann vom Boule angepasst werden, muss aber nicht. Außerdem kann der gesamte Schaden, der vermieden wurde, weitergeschickt werden. -in weiterer Folge kann der Boule hiermit Wucht/Stich/Hiebschaden reduzieren, er ignoriert damit die Anfälligkeit für die Dauer des Zaubers, der Ausgegebene Schaden ist Schallschaden, wie in Form der Donnerwoge, allerdings nur gegen einen Gegner, dieser muss aber auch einen STR-RW schaffen, um nicht 3m weggeschleudert zu werden.   Zauberspeicher Beginnend mit Stufe... kann der Hüter Zauber im Boule speichern. Dieser kann die Zauber je nach Vereinbarung selbst anwenden indem er der Boule eine Aktion nutzt, oder unter bestimmten vereinbarten Umständen als Reaktion befreien. Der Boule kann zu Beginn Zaubergrade in Höhe des Übungsbonus speichern.   Magie verschlingen Beginnend mit Stufe... kann der Boule Magie, die auf ihn oder auf andere Kreaturen oder Gegenstände, gewirkt wird gänzlich absorbieren. Dazu muss er einen Magie Bannen Wurf gegen den SG des Zaubers schaffen. Wenn er den Wurf nicht schafft, bleibt der Zaubereffekt dort unverändert bestehen. Schafft er den Wurf, kann der Boule entweder die Effekte des Zaubers selbst nutzen, solange die Wirkungsdauer noch besteht, oder er kann den Zauber als ungewirkt halten um ihn bei Bedarf wieder auf eine andere Kreatur/Gegenstand anzuwenden.   Aktionen: Hieb: Nahkampf-Waffen-Angriff +3 zum Treffen, 1,5m, 1 Ziel 6 (1w8+2) Wuchtschaden   Elementar-Laser (Element nach Wahl des boule) Fernkampf-Waffenangriff +4 zum Treffen, 9/36m, 1 Ziel 6 (1w12) Elementschaden Steigt um 1w auf den Stufen 5,11,17

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