Feenwesen beschwören
Beschwörung 3. Grades
Zeitaufwand: Eine Aktion
Reichweite: 27 Meter
Komponenten: V, G, M (eine vergoldete Blume im Wert von mindestens 300 GM)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Stunde
Du rufst einen Feengeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Feengeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für eine Stimmung: Heiter, Trickreich, oder wütend. Die Kreatur ähnelt einem Feenwesen deiner Wahl, das die entsprechende Stimmung verkörpert, wodurch eins ihrer Merkmale bestimmt wird (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet, oder ihre TP auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion).
Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Gardes wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.
Feenschritt:Das Feenwesen teleportiert sich bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich, den es sehen kann. Dann tritt einer der folgenden Effekte auf, der auf der gewählten Stimmung des Feenwesens beruht:
Heiter: Das Feenwesen kann eine Kreatur in seiner Sichtweite innerhalb von drei Metern zu einem Rettungswurf auf Weiszeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zwingen. Wenn der RW nicht gelingt, ist das Ziel eine Minute lang oder bis das Ziel Schaden erleidet - von dir und dem Feenwesen bezaubert.
Trickreich: Das Feenwesen kann 1,5 Meter von ihm entfernt einen würfelförmigen Bereich von 1,5m mit magischer Dunkelheit füllen. Diese dauert bis zum Ende seines nächsten Zuges an.
Wütend: Das Feenwesen ist bei seinem nächsten Angriffswurf vor dem Ende seines Zugesim Vorteil.
Zeitaufwand: Eine Aktion
Reichweite: 27 Meter
Komponenten: V, G, M (eine vergoldete Blume im Wert von mindestens 300 GM)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Stunde
Du rufst einen Feengeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Feengeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für eine Stimmung: Heiter, Trickreich, oder wütend. Die Kreatur ähnelt einem Feenwesen deiner Wahl, das die entsprechende Stimmung verkörpert, wodurch eins ihrer Merkmale bestimmt wird (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet, oder ihre TP auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion).
Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Gardes wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.
Feengeist
Small feenwesen,
Armor Class: 12 + Zaubergrad (natürliche Rüstung)
Hit Points: 30 + 10 für jeden zaubergard ab dem 4. Grad
Speed:
40 ft
STR
13 +1
DEX
16 +3
CON
14 +2
INT
14 +2
WIS
11 +0
CHA
16 +3
Condition Immunities: Bezaubert
Senses: Dunkelsicht 18m, passive Wahrnehmung 10
Languages: Sylvanisch, versteht die Sprachen, die du sprichst
Actions
Mehrfachangriff: Das Feenwesen führt eine Anzahl von Angriffen aus, die der Hälfte dieses Zaubergrads entspricht (abgerundet).
Kurzschwert: Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen
Reichweite 1,5m, ein Ziel
Treffer: 1w6 + 3 + der Stichschaden des Zaubergrads + 1w6 Energieschaden
Bonusaktionen:
Feenschritt:Das Feenwesen teleportiert sich bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich, den es sehen kann. Dann tritt einer der folgenden Effekte auf, der auf der gewählten Stimmung des Feenwesens beruht:
Heiter: Das Feenwesen kann eine Kreatur in seiner Sichtweite innerhalb von drei Metern zu einem Rettungswurf auf Weiszeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zwingen. Wenn der RW nicht gelingt, ist das Ziel eine Minute lang oder bis das Ziel Schaden erleidet - von dir und dem Feenwesen bezaubert.
Trickreich: Das Feenwesen kann 1,5 Meter von ihm entfernt einen würfelförmigen Bereich von 1,5m mit magischer Dunkelheit füllen. Diese dauert bis zum Ende seines nächsten Zuges an.
Wütend: Das Feenwesen ist bei seinem nächsten Angriffswurf vor dem Ende seines Zugesim Vorteil.
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