Fesseln
Verzauberung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Minute
Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die dich hören können, einen Charismarettungswurf ablegen müssen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich. Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet auch, wenn du kampfunfähig wirst oder nicht mehr sprechen kannst.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Minute
Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die dich hören können, einen Charismarettungswurf ablegen müssen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich. Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet auch, wenn du kampfunfähig wirst oder nicht mehr sprechen kannst.
Comments