Flammenkugel
Beschwörung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M ( etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9 m bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss das Ziel den oben beschriebenen Rettungswurf erfolgreich ablegen oder es erleidet den vollen Feuerschaden. Die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,50 m hoch sind, und sie über Gräben von bis zu 3 m Breite springen lassen.
Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und strahlt innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht aus.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M ( etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9 m bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss das Ziel den oben beschriebenen Rettungswurf erfolgreich ablegen oder es erleidet den vollen Feuerschaden. Die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,50 m hoch sind, und sie über Gräben von bis zu 3 m Breite springen lassen.
Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und strahlt innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht aus.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.
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