Gefährten Bindung
Bindung zu deinem Gefährten erhöhen:
-Ein Duell besteht aus zwei Gefährten, die jeweils eine Partei repräsentieren, welche sich 9m voneinander zu Beginn des Duells platzieren
-Das Duell endet, wenn ein Duellant bewusstlos wird
-Niemand, auch nicht die Hüter der Gefährten, dürfen sich in das Duell einmischen, so lange, bis es beendet ist.
-keine gehaltenen Waffen, Gegenstände, Rüstungen, dürfen vom Gefährten benutzt werden, und keine Zauber dürfen vor dem Duell auf den Gefährten gezaubert werden (außer vereinbart)
-der Verlierer eines Duells muss dem Gewinner 10 GM bezahlen (außer anders vereinbart)
Das sind soweit die Standardregeln fürs Duellieren, welche nach Gutdünken selbst verändert werden können, sofern beide Parteien den Veränderungen zustimmen.
Spezialregeln: Mehrere Gefährten -Beide Parteien können bis zu 3 Gefährten ins Team nehmen
-es kämpfen jeweils nur 1 gegen 1, der nächste Teilnehmer kommt in den Ring, sobald ein Gefährte bewusstlos wird.
-alternativ können auch mehrere Gefährten zeitgleich gegeneinander Kämpfen
Jede Runde kann der Hüter des Gefährten seine Aktion nutzen, um seinen Gefährten zu lenken. Außerdem kann der Hüter seine Reaktion nutzen, um seinem Gefährten entweder +1 auf seinen Angriffswurf, Rüstungsklasse, oder Rettungswurf zu schenken.
Der Gewinner des Duells erhält +1 auf Bindungslevel. Der Verlierer muss einen Wurf mit Tieren umgehen gegen einen Attributswurf mit dem guten geistigen Attribut des Gefährten ablegen und gewinnen, um nicht -1 aufs Bindungslevel zu bekommen. Schafft er den Wurf, bleibt das Bindungslevel gleich.Bindungslevelerrungenschaften:
-Wachsam: mit Bindungslevel 4 beginnt dein Gefährte Informationen mit dir zu teilen, die ihm auffallen. Wenn dein Gefährte innerhalb von 1,5m zu dir ist, kannst du für Wahrnehmungswürfe den höheren Wert nehmen, falls dein Gefährte einen höheren Weisheitswert besitzt.
-Teilen ist Kümmern:
mit Bindungslevel 6, teilt dein Gefährte seine Nahrung mit dir. Alle 1w6 Tage findet dein Gefährte für sich und eine weitere Kreatur Wasser und Nahrung, sofern das Land das hergibt. -Interessante Allianz:
mit Bindungslevel 8, oder höher, ist dein Gefährte gewillt, dir in sozialen Situtionen den Rücken zu stärken. Während er sich innerhalb von 3m um dich herum aufhält, erhältst du +1 auf Überzeugungswürfe gegen Kreaturen mit der selben Gesinnung wie dein Gefährte (Neutral-Gut) -Kleiner Wächter:
mit Bindungslevel 10, oder höher, übernimmt dein Gefährte liebend gerne die Nachtschicht für dich. Wenn du eine lange Rast hältst, kann dein Gefährte eine Schicht übernehmen und nach Ärger ausschau halten. Während dieser Zeit erhält er den doppelten Attributsmodifikator auf seine Wahrnehmungswürfe -Stufenaufstieg:
mit Bindungslevel 11, 12, 14, 17 und 20 steigt dein Gefährte eine Stufe. Danach steigt er jedesmal eine weitere Stufe, wenn du einen Stufenaufstieg erlebst. Kann Stufe 20 nicht überschreiten. Erhält Übungsbonus, etc. ebenso Stufenabhängig. -Bindungssegen:
mit Bindungslevel 12, 15 und 19 kannst du für deinen Gefährten einen einzigartigen Bindungssegen auswählen, aus den anschließenden Möglichkeiten. -Helfende Hand:
mit Bindungslevel 13, bist du deinem Gefährten wichtig genug, dass er sich für dich in jeglicher Situation einsetzt. 1/kurzer Rast kann dein Gefährte eine Bonusaktion nutzen, um dir auf einen Angriffs/Attributswurf einen zusätzlichen W6 zu gewähren. -Ein netter Trick:
mit Bindungslevel 18, hast du deinem Gefährten genügend gelernt, damit er während dem Kampf wichtige Maneuver ausführen kann. Als Bonusaktion kann er nun eine der folgenden Möglichkeiten wählen: Ausweichen, Spurt, Verstecken. -Freunde bis zum bitteren Ende:
mit Bindungslevel 20 ist eure Beziehung so stark, wie sie nur sein kann. Ihr fühlt euch wie ein Herz und eine Seele, und dein Gefährte würde alles tun, um dich zu beschützen. Wenn du tödlichen Schaden erleiden würdest, und du befindest dich in Reichweite deines Gefährten, nützt er sofort die Spurtaktion, um sich selbst zum Ziel zu machen und dir den Schaden abzunehmen. Bei Flächenschaden, nimmt jeder von euch nur den halben Schaden.Bindungssegen:
Übernatürlicher Schutz:
Voraussetzung: muss eine Aberration sein.
Deine Bindung zu deinem Gefährten hat schwache, realitätsverzerrende Fähigkeiten freigeschaltet, die ihn auf natürliche Weise vor dieser Welt schützen. Als Reaktion darauf, wenn es von einem Angriff getroffen wird, kann es für einen Moment aus der Realität verschwinden, was dazu führt, dass der Angriff fehlschlägt. Dein Begleiter kann diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen.
Antike Einstimmung:
Voraussetzung: muss ein Drache sein.
Durch die Bindung zu deinem Gefährten hat sich sein Gespür für die Welt erweitert, was ihm eine noch bessere Verteidigung gegen die Elemente ermöglicht. Wähle ein Element: Säure, Feuer, Blitz, Kälte oder Gift. Dein Begleiter erhält Resistenz gegen dieses Element. Darüber hinaus erhält er +1 auf seine Rüstungsklasse.
Flimmernder Sprung
Dein Begleiter lernt, seine Position mithilfe einer angeborenen Magie namens „Blinzeln“ zu ändern. Einmal pro kurzer oder langer Pause kann sich dein Begleiter sofort bis zu 9m weit in einen freien Raum teleportieren, den er sehen kann.
Das muskulöse Beastie
Voraussetzung: Stärke 18 oder höher
Die Ausbildung deines Begleiters hat sich ausgezahlt und die Stärke deiner Bindung beschert ihm folgende Vorteile:
• Dein Begleiter erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die auf Stärke basieren.
• Die Tragfähigkeit Ihres Begleiters wird verdoppelt.
• Dein Begleiter hat einen Vorteil bei Stärkewürfenund Rettungswürfe.
Begleiter-Kampftraining
Dein Begleiter hat Ihre Kampftaktiken beobachtet und im Laufe der Zeit gelernt, mit einer eigenen Waffe umzugehen. Es erwirbt Kenntnisse im Umgang mit einer einfachen Waffe, vorausgesetzt, es verfügt über mindestens ein Fortsatz, der die Waffe halten kann.
Tödlicher Duelant
Dein Begleiter hat einen Großteil seiner Zeit damit verbracht, in Zweikämpfen zu kämpfen, und ist zu einer gefährlichen Kreatur geworden, die man herausfordern muss. Es hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen, mit denen die Initiative in Begegnungen bestimmt wird, und hat einen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe während Duellen.
Doppelte Ausdauer
Voraussetzung: Constitution 18 oder höher
Die Ausbildung Ihres Begleiters hat sich ausgezahlt und die Stärke Ihrer Bindung beschert ihm folgende Vorteile:
• Die Anzahl der Trefferwürfel deines Begleiters wird verdoppelt.
• Dein Begleiter hat einen Vorteil bei Konstitutionsrettungswürfen
Erd Bewusstsein
Voraussetzung: Weisheit 18 oder höher
Die Ausbildung Ihres Begleiters hat sich ausgezahlt und die Stärke Ihrer Bindung beschert ihm folgende Vorteile:
• Ihr Begleiter erhält Erschütterungssinn bis zu einer Entfernung von 18 m. Wenn Ihr Begleiter bereits Erschütterungssinn hat, wird seine Reichweite verdoppelt.
• Ihr Begleiter kann nicht überrascht werden, solange er nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Elementare Erweiterung
Voraussetzung: Muss ein Elementar sein
Ihr Begleiter hat seine Bindungen zu dieser Welt gestärkt und ist stark genug geworden, um andere Elementargeister zu Hilfe zu rufen. Einmal pro langer Pause kann Ihr Begleiter eine Aktion nutzen, um 1W4 zusätzliche Elementare zu erschaffen. Diese Elementare haben die gleichen Werte wie Ihr Begleiter und verschwinden, nachdem sie auf 0 Trefferpunkte reduziert wurden oder eine Stunde vergangen ist.
Feen Tricks
Voraussetzung: Muss eine Fee sein
Ihr Feengefährte setzt inhärente Magie frei, die ihm Macht darüber verleiht, wie andere ihn wahrnehmen. Einmal am Tag kann es Selbstverkleidung wirken. Die Wirkung dieses Zaubers hält stattdessen 8 Stunden an und die Fähigkeit wird um Mitternacht zurückgesetzt. Ausgefallene Beinarbeit
Voraussetzung: Geschicklichkeit 16 oder höher
Wenn Ihr Gefährte einem Effekt ausgesetzt ist, der es ihm ermöglicht, bei einem Geschicklichkeitsrettungswurf nur halben Schaden zu erleiden, erleidet er stattdessen keinen Schaden, wenn ihm der Rettungswurf gelingt, und nur halben Schaden, wenn er fehlschlägt.
Geschärfte Sinne
Voraussetzung: muss ein Tier sein
Die bestialischen Instinkte Ihres Begleiters haben sich weiterentwickelt, sodass er seine Fähigkeiten für kurze Zeit verbessern kann. Einmal pro langer Pause kann Ihr Begleiter als Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit für 1 Minute verdoppeln. Während dieser Zeit erlangt es einen Vorteil bei Wahrnehmungsprüfungen. Wütend werden
Ihr Begleiter lernt, seine Angriffe mit der Wut zu verstärken, die auf eine Verletzung folgt. Als Aktion kann es sich für einen Angriff öffnen und dem nächsten Feind einen Vorteil bei einem gegen ihn durchgeführten Angriffswurf verschaffen. Wenn der Angriff trifft, kann Ihr Begleiter seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff mit Vorteil durchzuführen. Wenn dieser Angriff trifft, verursacht er zusätzlich 1W4 Schaden. Heilungsstoß
Voraussetzung: Muss ein himmlisches Wesen sein
Ihr himmlischer Begleiter erlangt Autorität über die göttliche Heilenergie und kann sie in kleinen Stößen mit anderen teilen. Einmal pro langer Pause kann Ihr Begleiter eine Aktion ausführen, um bei allen befreundeten Kreaturen im Umkreis von 4,5m um ihn 2W6 Trefferpunkte wiederherzustellen. Ich gehe, ich bleibe
Voraussetzung: Muss ein Konstrukt sein
Die arkane Präsenz und Hingabe Ihres Begleiters hat seinen mechanischen Körper überwunden. Wenn es so getötet wird, dass sein Körper nicht vollständig zerstört oder irreparabel geschädigt wird, kann es sich im Laufe von 1W4 Tagen wieder zusammensetzen. Während dieser Zeit erhalten alle einzelnen Körperteile eine Bewegungsgeschwindigkeit von 1,5 Metern und können ihre Aktionen nur dazu nutzen, sich auf den Rest des Konstrukts zuzubewegen. Sobald das Konstrukt vollständig zusammengebaut ist, erhält es 1 Trefferpunkt und erlangt das Bewusstsein zurück.
Inspirierende Haltung
Voraussetzung: Charisma 18 oder höher
Die Persönlichkeit Ihres Begleiters ist so anziehend geworden Es erlangt die Fähigkeit, die Menschen in seiner Umgebung zu ermutigen. Als Bonusaktion kann der Begleiter eine andere Kreatur als sich selbst im Umkreis von 18 Metern um ihn herum auswählen, die er sehen kann. In den nächsten 10 Minuten kann die Kreatur einen W10 würfeln und die gewürfelte Zahl zu einer Fertigkeits-, einem Angriffswurf oder einem Rettungswurf addieren, die sie durchführt. Die Kreatur kann diesen Würfel zu einem Wurf hinzufügen, nachdem der W20 gewürfelt wurde, aber bevor der Erfolg festgestellt wird. Ihr Begleiter kann diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen. Es kann sprechen?
Voraussetzung: Intelligenz 16 oder höher
Ihr Begleiter hat nach so viel Zeit mit Ihnen mehr gelernt, als Sie für möglich gehalten hätten, und ist nun in der Lage, Sprachmuster nachzuahmen. Es erlangt die Fähigkeit, eine Sprache Ihrer Wahl zu sprechen, vorausgesetzt, Sie sind auch in der Lage, diese Sprache zu sprechen. Glücklicher Schläger
Die Kampfintuition Ihres Begleiters ist mit zunehmender Bindung stärker fokussiert. Wenn Ihr Begleiter einen Angriffswurf ausführt, kann er diese Fähigkeit nutzen, um den Würfel erneut zu würfeln, bevor das Ergebnis feststeht. Sie können diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen. Magisch inspiriert
Durch wirklich fantastische Mittel erlangt Ihr Begleiter ein Mindestmaß an Kontrolle über das Arkane. Sie lernen einen Zaubertrick aus der Zauberliste des Magiers. Monströse Mutation
Voraussetzung: Muss eine Monstrosität sein
Ihre Bindung zu Ihrem monströsen Begleiter hat seinen unnatürlichen Körper dazu inspiriert, sein volles Potenzial auszuschöpfen. Einmal pro kurzer oder langer Pause können sie von Natur aus Selbstverkleidung wirken. Die Wirkung dieses Zaubers hält stattdessen 8 Stunden an. Natürliche Ernährung
Voraussetzung: Muss eine Pflanze sein
Die Stärke Ihrer Bindung zu Ihrem botanischen Begleiter hat seinen Körper dazu inspiriert, Beeren für Sie zu produzieren. Im Laufe eines Tages erschafft dein Gefährte 1W4 + 1 Beere. Als Aktion kann eine Kreatur eine der Beeren essen, um 1 Trefferpunkt wiederherzustellen. Jede Beere liefert außerdem ausreichend Nährstoffe, um ein Lebewesen einen Tag lang zu ernähren. Schmutzige Tricks
Ihr Begleiter schreckt nicht vor schmutzigen Taktiken zurück, um Kämpfe zu gewinnen. Als Bonusaktion kann er nach dem Treffer eines seiner Angriffe Schmutz oder eine ähnliche Substanz in die Augen eines Gegners sprühen. Der Feind erleidet bei seinem nächsten Waffenangriff einen Nachteil. Ihr Begleiter kann diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen. Fernkampfprofi
Die Fernkampffähigkeiten Ihres Begleiters wurden zu tödlicher Präzision verfeinert. Es erhält einen Bonus von +2 auf Fernkampfangriffswürfe. Angriff erwidern
Voraussetzung: Muss ein Unhold sein
Ihr teuflischer Begleiter erhält Schutz vor den Flammen der Unterwelten. Einmal bei jeder langen Pause kann Ihr Gefährte auf der 1. Stufe eine Höllischer Tadel wirken (Rettungswurf gegen SG 14). Wurzelwachstum
Voraussetzung: Muss eine Pflanze sein
Ihr botanischer Begleiter lernt, Kraft auf seine Wurzeln auszuüben und so einen großflächigen Aufschwung auszulösen. Einmal pro langer Rast kann er Verstricken wirken (Rettungswurf gegen SG 14). Geistige Stärke
Ihre Bindung zu Ihrem Gefährten hat seinen Geist dazu inspiriert, mit einer todesmutigen Stärke durchzuhalten. Wenn Ihr Gefährte Schaden erleidet, der ihn auf 0 Trefferpunkte reduzieren würde, muss er einen Konstitutionsrettungswurf mit einem SG von 5 + dem erlittenen Schaden durchführen, es sei denn, der Schaden ist Strahlung oder ein kritischer Treffer. Bei einem Erfolg sinkt dein Begleiter stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Ihr Begleiter kann diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen. Klebrige Mitosis
Voraussetzung: Muss ein Schlick sein
Deine seltsame Verbindung mit einem Schlick hat eine tief in seiner Biologie verborgene Fähigkeit freigeschaltet. Im Laufe von 8 Stunden kann sich Ihr Gefährte selbst klonen und so einen zusätzlichen Schlamm desselben Typs erzeugen. Es kann diese Fähigkeit einmal alle 1W4+1 Wochen nutzen. Wenn Sie weniger als drei Gefährten haben, wird dieser neue Schlamm mit einer Bindungsstärke von 6 geboren. Ansonsten ist er Ihnen und Ihrer Gruppe gegenüber gleichgültig. Noch immer nicht tot
Voraussetzung: Muss ein Untoter sein
Dein untoter Begleiter ist dir so sehr verbunden, dass seine Hingabe stärker ist als sein Körper. Wenn Ihr Begleiter getötet wird, kann er, solange sein Körper nicht vollständig zerstört ist, 1 Minute lang Aktionen ausführen, bevor er stirbt. Starker Wille
Der Lebenswille Ihrer Gefährten wurde durch Ihre Bindung gestärkt. Der Gefährte kann nicht durch massiven Schaden getötet werden, es sei denn, dieser entspricht dem Dreifachen seiner maximalen Trefferpunkte. Darüber hinaus erhält es, wenn es bewusstlos geschlagen wird, nachdem ihm Schaden zugefügt wurde, nach Ablauf einer Minute 1 Trefferpunkt zurück. Schneller Schritt
Deine Bindung zu deinem Gefährten hat seine Schritte beschleunigt und seine maximale Gehgeschwindigkeit um 3m erhöht. Schneller Schlag
Die Kampfkraft Ihres Begleiters hat sich im Laufe der Zeit verstärkt. Es kann einen zusätzlichen Angriff ausführen, wenn es die Angriffsaktion ausführt. Dicke Haut
Der Körper Ihres Begleiters ist im Laufe der Zeit widerstandsfähiger gegen Angriffe geworden. Es erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse. (mit unseren Regeln Schadendreduktion) Trainierte Standhaftigkeit
Zusätzlich zu Ihrer Bindung ist die Entschlossenheit Ihres Gefährten, wenn er Schaden erleidet, stärker geworden. Wählen Sie eine Schadensart, für die Ihr Begleiter nicht anfällig ist. Es erhält Resistenz gegen diese Schadensart.Attributstraining:
Zusätzlich zum normalen Training, oder zum normalen Spiel, kann ein Abenteurer mit seinem Begleiter Zeit verbringen, um ihn insgesamt stärker zu machen. Dabei können einzelne Attributswerte gesteigert werden.
Attributstraining grobe Regeln
-maximal gesamt 10 Punkte an Training möglich.
-Limit für Steigerung pro Attribut ist der eigene Übungsbonus
-nicht höher als 22
-maximal 1 physisches und ein psychisches Attribut gleichzeitig im Training möglich.
Dies sind Beispiele, die eine Idee geben können, die je nach Kreaturenart angepasst werden können/müssen/dürfen, um auch noch Sinn zu machen. Manche Kreaturenarten können gewisse Werte einfach nicht weiter steigern, außer man hat eine wirklich gute, sinnvolle Idee, wie es funktioniert. Stärketraining
Um Ihre Begleiter zu stärken, setzen Sie deren physischen Körper einer verfeinernden Belastung aus. Um dies zu erreichen, muss der Gefährte mindestens seine maximale Tragfähigkeit für eine Anzahl von Wochen tragen, die seinem Stärkemodifikator entspricht (mindestens jedoch eine Woche).
Am Ende dieses Zeitraums wird die Stärke des Gefährten um 1 erhöht und er erleidet 3 (1W6) Tage lang eine Erschöpfungsstufe. Während ein Begleiter auf diese Weise erschöpft ist, kann er sein körperliches Training nicht fortsetzen. Geschicklichkeitstraining
Um die Geschicklichkeit Ihres Begleiters zu steigern, müssen Sie eine Stunde am Tag mit Ihrem Begleiter Fangen spielen. Jedes Mal, wenn du das tust, muss der Begleiter einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen seinen eigenen Geschicklichkeitswert durchführen.
Wenn dieser Wurf 10 Mal erfolgreich ist, erhöht sich sein Geschicklichkeitswert um 1. Wenn der Gefährte diese Prüfung dreimal nicht besteht, hat er bei allen Geschicklichkeitstrainingsprüfungen einen Nachteil, bis seine Punktzahl steigt. Konstitutionstraining
Um Ihren Begleiter zu stärken, müssen Sie Druck ausüben es bis an seine physikalische Grenze. Diese Art des Trainings ist sehr schwierig, kann demotivierend sein und zu Beziehungsproblemen mit Ihrem Partner führen. Dazu muss der Begleiter halb so viel Futter und Wasser erhalten, wie er normalerweise benötigt, oder er muss während einer langen Ruhepause nur zur Hälfte schlafen. Nach einer Anzahl von Wochen, die seinem Konstitutionsmodifikator entspricht (mindestens eine Woche), wird sein Konstitutionswert um 1 erhöht.Wenn der Begleiter während dieses Trainings eine Erschöpfungsstufe von 4 erreicht, schlägt das Training fehl und Sie verlieren 2 Bindungslevel mit Ihrem Begleiter. Intelligenztraining
Um Ihren Begleiter zu erziehen, müssen Sie seine Fähigkeit verbessern, Ursachen mit Wirkungen zu verknüpfen. Mindestens eine Stunde lang jeden Tag versuchen Sie, Ihrem Partner die klassische Konditionierung beizubringen. In diesen Lektionen können Kommunikation, Gefahrenzeichen (z. B. Fallen oder das Knurren eines Bären) und einfaches Denken vermittelt werden. Dieses Training basiert auf Ihrer Intelligenz und Ihrer Fähigkeit, diese Lektionen zu unterrichten.Der Begleiter muss einen Intelligenzrettungswurf in Höhe von 16-Ihrem Intelligenzmodifikator durchführen. Nach zehnmaligem Erfolg dieser Prüfung erhöht sich der Intelligenzwert des Gefährten um 1. Weisheitstraining
Um die Sinne Ihres Begleiters zu schärfen, müssen Sie seine sensorischen Grenzen immer wieder testen. Um dies zu tun, Sie müssen eine Stunde am Tag damit verbringen, alle Sinne Ihres Begleiters bis auf einen (Hören, Sehen, Riechen oder Berühren, wenn möglich) mit Werkzeugen wie Stoff oder Magie einzuschränken. Als Teil dieses Prozesses müssen Sie eine Belohnung in einem Umkreis von 18 m um sie platzieren.Der Gefährte muss dann einen Weisheits(Überlebens-) Wurf machen, um die Belohnung zu finden. Der SG dieses Rettungswurfs entspricht seinem Weisheitswert. Wenn dieser Wurf zehnmal erfolgreich ist, erhöht sich der Weisheitswert des Gefährten um 1. Charismatraining
Um das Charisma Ihres Begleiters zu steigern, müssen Sie sein Selbstvertrauen stärken. Dazu müssen Sie täglich eine Stunde und 10 GM aufwenden, um Ihren Begleiter zu verwöhnen. Anschließend müssen Sie einen Charisma-Wurf (Überzeugung) durchführen, der durch das Charisma (Einschüchterung) Ihres Begleiters in Frage gestellt wird, um sein Ego unter Kontrolle zu halten.
Wenn Sie diesen Wettbewerb dreimal hintereinander nicht bestehen, kann der GM entscheiden, die Persönlichkeit Ihres Begleiters durch „gierig“ oder „stolz“ zu ersetzen. Wenn dieser Wurf 10 Mal erfolgreich ist, gehört Ihr Gefährte Der Charisma-Wert erhöht sich um 1.
- Spielen - je 3x > +1
- Studieren und Problem lösen - +1 (wenn schlecht drauf)
- Geschenke und Leckereien - +1 (nach tollem Erfolg, wie zb. erfolgreichem Kampf mit Kampfbeteiligung des Gefährten, ohne dass seine TP auf 0 gesunken sind)
- Kraulen und säubern - 1x pro Woche +1
- Duellieren - +-1
- Zauberslots in Höhe des nächsten Bindungslevels - +1
-Ein Duell besteht aus zwei Gefährten, die jeweils eine Partei repräsentieren, welche sich 9m voneinander zu Beginn des Duells platzieren
-Das Duell endet, wenn ein Duellant bewusstlos wird
-Niemand, auch nicht die Hüter der Gefährten, dürfen sich in das Duell einmischen, so lange, bis es beendet ist.
-keine gehaltenen Waffen, Gegenstände, Rüstungen, dürfen vom Gefährten benutzt werden, und keine Zauber dürfen vor dem Duell auf den Gefährten gezaubert werden (außer vereinbart)
-der Verlierer eines Duells muss dem Gewinner 10 GM bezahlen (außer anders vereinbart)
Das sind soweit die Standardregeln fürs Duellieren, welche nach Gutdünken selbst verändert werden können, sofern beide Parteien den Veränderungen zustimmen.
Spezialregeln: Mehrere Gefährten -Beide Parteien können bis zu 3 Gefährten ins Team nehmen
-es kämpfen jeweils nur 1 gegen 1, der nächste Teilnehmer kommt in den Ring, sobald ein Gefährte bewusstlos wird.
-alternativ können auch mehrere Gefährten zeitgleich gegeneinander Kämpfen
Jede Runde kann der Hüter des Gefährten seine Aktion nutzen, um seinen Gefährten zu lenken. Außerdem kann der Hüter seine Reaktion nutzen, um seinem Gefährten entweder +1 auf seinen Angriffswurf, Rüstungsklasse, oder Rettungswurf zu schenken.
Der Gewinner des Duells erhält +1 auf Bindungslevel. Der Verlierer muss einen Wurf mit Tieren umgehen gegen einen Attributswurf mit dem guten geistigen Attribut des Gefährten ablegen und gewinnen, um nicht -1 aufs Bindungslevel zu bekommen. Schafft er den Wurf, bleibt das Bindungslevel gleich.
Bindungslevelerrungenschaften:
-Wachsam: mit Bindungslevel 4 beginnt dein Gefährte Informationen mit dir zu teilen, die ihm auffallen. Wenn dein Gefährte innerhalb von 1,5m zu dir ist, kannst du für Wahrnehmungswürfe den höheren Wert nehmen, falls dein Gefährte einen höheren Weisheitswert besitzt.
-Teilen ist Kümmern:
mit Bindungslevel 6, teilt dein Gefährte seine Nahrung mit dir. Alle 1w6 Tage findet dein Gefährte für sich und eine weitere Kreatur Wasser und Nahrung, sofern das Land das hergibt. -Interessante Allianz:
mit Bindungslevel 8, oder höher, ist dein Gefährte gewillt, dir in sozialen Situtionen den Rücken zu stärken. Während er sich innerhalb von 3m um dich herum aufhält, erhältst du +1 auf Überzeugungswürfe gegen Kreaturen mit der selben Gesinnung wie dein Gefährte (Neutral-Gut) -Kleiner Wächter:
mit Bindungslevel 10, oder höher, übernimmt dein Gefährte liebend gerne die Nachtschicht für dich. Wenn du eine lange Rast hältst, kann dein Gefährte eine Schicht übernehmen und nach Ärger ausschau halten. Während dieser Zeit erhält er den doppelten Attributsmodifikator auf seine Wahrnehmungswürfe -Stufenaufstieg:
mit Bindungslevel 11, 12, 14, 17 und 20 steigt dein Gefährte eine Stufe. Danach steigt er jedesmal eine weitere Stufe, wenn du einen Stufenaufstieg erlebst. Kann Stufe 20 nicht überschreiten. Erhält Übungsbonus, etc. ebenso Stufenabhängig. -Bindungssegen:
mit Bindungslevel 12, 15 und 19 kannst du für deinen Gefährten einen einzigartigen Bindungssegen auswählen, aus den anschließenden Möglichkeiten. -Helfende Hand:
mit Bindungslevel 13, bist du deinem Gefährten wichtig genug, dass er sich für dich in jeglicher Situation einsetzt. 1/kurzer Rast kann dein Gefährte eine Bonusaktion nutzen, um dir auf einen Angriffs/Attributswurf einen zusätzlichen W6 zu gewähren. -Ein netter Trick:
mit Bindungslevel 18, hast du deinem Gefährten genügend gelernt, damit er während dem Kampf wichtige Maneuver ausführen kann. Als Bonusaktion kann er nun eine der folgenden Möglichkeiten wählen: Ausweichen, Spurt, Verstecken. -Freunde bis zum bitteren Ende:
mit Bindungslevel 20 ist eure Beziehung so stark, wie sie nur sein kann. Ihr fühlt euch wie ein Herz und eine Seele, und dein Gefährte würde alles tun, um dich zu beschützen. Wenn du tödlichen Schaden erleiden würdest, und du befindest dich in Reichweite deines Gefährten, nützt er sofort die Spurtaktion, um sich selbst zum Ziel zu machen und dir den Schaden abzunehmen. Bei Flächenschaden, nimmt jeder von euch nur den halben Schaden.
Bindungssegen:
Übernatürlicher Schutz:
Voraussetzung: muss eine Aberration sein.
Deine Bindung zu deinem Gefährten hat schwache, realitätsverzerrende Fähigkeiten freigeschaltet, die ihn auf natürliche Weise vor dieser Welt schützen. Als Reaktion darauf, wenn es von einem Angriff getroffen wird, kann es für einen Moment aus der Realität verschwinden, was dazu führt, dass der Angriff fehlschlägt. Dein Begleiter kann diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen.
Antike Einstimmung:
Voraussetzung: muss ein Drache sein.
Durch die Bindung zu deinem Gefährten hat sich sein Gespür für die Welt erweitert, was ihm eine noch bessere Verteidigung gegen die Elemente ermöglicht. Wähle ein Element: Säure, Feuer, Blitz, Kälte oder Gift. Dein Begleiter erhält Resistenz gegen dieses Element. Darüber hinaus erhält er +1 auf seine Rüstungsklasse.
Flimmernder Sprung
Dein Begleiter lernt, seine Position mithilfe einer angeborenen Magie namens „Blinzeln“ zu ändern. Einmal pro kurzer oder langer Pause kann sich dein Begleiter sofort bis zu 9m weit in einen freien Raum teleportieren, den er sehen kann.
Das muskulöse Beastie
Voraussetzung: Stärke 18 oder höher
Die Ausbildung deines Begleiters hat sich ausgezahlt und die Stärke deiner Bindung beschert ihm folgende Vorteile:
• Dein Begleiter erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die auf Stärke basieren.
• Die Tragfähigkeit Ihres Begleiters wird verdoppelt.
• Dein Begleiter hat einen Vorteil bei Stärkewürfenund Rettungswürfe.
Begleiter-Kampftraining
Dein Begleiter hat Ihre Kampftaktiken beobachtet und im Laufe der Zeit gelernt, mit einer eigenen Waffe umzugehen. Es erwirbt Kenntnisse im Umgang mit einer einfachen Waffe, vorausgesetzt, es verfügt über mindestens ein Fortsatz, der die Waffe halten kann.
Tödlicher Duelant
Dein Begleiter hat einen Großteil seiner Zeit damit verbracht, in Zweikämpfen zu kämpfen, und ist zu einer gefährlichen Kreatur geworden, die man herausfordern muss. Es hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen, mit denen die Initiative in Begegnungen bestimmt wird, und hat einen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe während Duellen.
Doppelte Ausdauer
Voraussetzung: Constitution 18 oder höher
Die Ausbildung Ihres Begleiters hat sich ausgezahlt und die Stärke Ihrer Bindung beschert ihm folgende Vorteile:
• Die Anzahl der Trefferwürfel deines Begleiters wird verdoppelt.
• Dein Begleiter hat einen Vorteil bei Konstitutionsrettungswürfen
Erd Bewusstsein
Voraussetzung: Weisheit 18 oder höher
Die Ausbildung Ihres Begleiters hat sich ausgezahlt und die Stärke Ihrer Bindung beschert ihm folgende Vorteile:
• Ihr Begleiter erhält Erschütterungssinn bis zu einer Entfernung von 18 m. Wenn Ihr Begleiter bereits Erschütterungssinn hat, wird seine Reichweite verdoppelt.
• Ihr Begleiter kann nicht überrascht werden, solange er nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Elementare Erweiterung
Voraussetzung: Muss ein Elementar sein
Ihr Begleiter hat seine Bindungen zu dieser Welt gestärkt und ist stark genug geworden, um andere Elementargeister zu Hilfe zu rufen. Einmal pro langer Pause kann Ihr Begleiter eine Aktion nutzen, um 1W4 zusätzliche Elementare zu erschaffen. Diese Elementare haben die gleichen Werte wie Ihr Begleiter und verschwinden, nachdem sie auf 0 Trefferpunkte reduziert wurden oder eine Stunde vergangen ist.
Feen Tricks
Voraussetzung: Muss eine Fee sein
Ihr Feengefährte setzt inhärente Magie frei, die ihm Macht darüber verleiht, wie andere ihn wahrnehmen. Einmal am Tag kann es Selbstverkleidung wirken. Die Wirkung dieses Zaubers hält stattdessen 8 Stunden an und die Fähigkeit wird um Mitternacht zurückgesetzt. Ausgefallene Beinarbeit
Voraussetzung: Geschicklichkeit 16 oder höher
Wenn Ihr Gefährte einem Effekt ausgesetzt ist, der es ihm ermöglicht, bei einem Geschicklichkeitsrettungswurf nur halben Schaden zu erleiden, erleidet er stattdessen keinen Schaden, wenn ihm der Rettungswurf gelingt, und nur halben Schaden, wenn er fehlschlägt.
Geschärfte Sinne
Voraussetzung: muss ein Tier sein
Die bestialischen Instinkte Ihres Begleiters haben sich weiterentwickelt, sodass er seine Fähigkeiten für kurze Zeit verbessern kann. Einmal pro langer Pause kann Ihr Begleiter als Aktion seine Bewegungsgeschwindigkeit für 1 Minute verdoppeln. Während dieser Zeit erlangt es einen Vorteil bei Wahrnehmungsprüfungen. Wütend werden
Ihr Begleiter lernt, seine Angriffe mit der Wut zu verstärken, die auf eine Verletzung folgt. Als Aktion kann es sich für einen Angriff öffnen und dem nächsten Feind einen Vorteil bei einem gegen ihn durchgeführten Angriffswurf verschaffen. Wenn der Angriff trifft, kann Ihr Begleiter seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff mit Vorteil durchzuführen. Wenn dieser Angriff trifft, verursacht er zusätzlich 1W4 Schaden. Heilungsstoß
Voraussetzung: Muss ein himmlisches Wesen sein
Ihr himmlischer Begleiter erlangt Autorität über die göttliche Heilenergie und kann sie in kleinen Stößen mit anderen teilen. Einmal pro langer Pause kann Ihr Begleiter eine Aktion ausführen, um bei allen befreundeten Kreaturen im Umkreis von 4,5m um ihn 2W6 Trefferpunkte wiederherzustellen. Ich gehe, ich bleibe
Voraussetzung: Muss ein Konstrukt sein
Die arkane Präsenz und Hingabe Ihres Begleiters hat seinen mechanischen Körper überwunden. Wenn es so getötet wird, dass sein Körper nicht vollständig zerstört oder irreparabel geschädigt wird, kann es sich im Laufe von 1W4 Tagen wieder zusammensetzen. Während dieser Zeit erhalten alle einzelnen Körperteile eine Bewegungsgeschwindigkeit von 1,5 Metern und können ihre Aktionen nur dazu nutzen, sich auf den Rest des Konstrukts zuzubewegen. Sobald das Konstrukt vollständig zusammengebaut ist, erhält es 1 Trefferpunkt und erlangt das Bewusstsein zurück.
Inspirierende Haltung
Voraussetzung: Charisma 18 oder höher
Die Persönlichkeit Ihres Begleiters ist so anziehend geworden Es erlangt die Fähigkeit, die Menschen in seiner Umgebung zu ermutigen. Als Bonusaktion kann der Begleiter eine andere Kreatur als sich selbst im Umkreis von 18 Metern um ihn herum auswählen, die er sehen kann. In den nächsten 10 Minuten kann die Kreatur einen W10 würfeln und die gewürfelte Zahl zu einer Fertigkeits-, einem Angriffswurf oder einem Rettungswurf addieren, die sie durchführt. Die Kreatur kann diesen Würfel zu einem Wurf hinzufügen, nachdem der W20 gewürfelt wurde, aber bevor der Erfolg festgestellt wird. Ihr Begleiter kann diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen. Es kann sprechen?
Voraussetzung: Intelligenz 16 oder höher
Ihr Begleiter hat nach so viel Zeit mit Ihnen mehr gelernt, als Sie für möglich gehalten hätten, und ist nun in der Lage, Sprachmuster nachzuahmen. Es erlangt die Fähigkeit, eine Sprache Ihrer Wahl zu sprechen, vorausgesetzt, Sie sind auch in der Lage, diese Sprache zu sprechen. Glücklicher Schläger
Die Kampfintuition Ihres Begleiters ist mit zunehmender Bindung stärker fokussiert. Wenn Ihr Begleiter einen Angriffswurf ausführt, kann er diese Fähigkeit nutzen, um den Würfel erneut zu würfeln, bevor das Ergebnis feststeht. Sie können diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen. Magisch inspiriert
Durch wirklich fantastische Mittel erlangt Ihr Begleiter ein Mindestmaß an Kontrolle über das Arkane. Sie lernen einen Zaubertrick aus der Zauberliste des Magiers. Monströse Mutation
Voraussetzung: Muss eine Monstrosität sein
Ihre Bindung zu Ihrem monströsen Begleiter hat seinen unnatürlichen Körper dazu inspiriert, sein volles Potenzial auszuschöpfen. Einmal pro kurzer oder langer Pause können sie von Natur aus Selbstverkleidung wirken. Die Wirkung dieses Zaubers hält stattdessen 8 Stunden an. Natürliche Ernährung
Voraussetzung: Muss eine Pflanze sein
Die Stärke Ihrer Bindung zu Ihrem botanischen Begleiter hat seinen Körper dazu inspiriert, Beeren für Sie zu produzieren. Im Laufe eines Tages erschafft dein Gefährte 1W4 + 1 Beere. Als Aktion kann eine Kreatur eine der Beeren essen, um 1 Trefferpunkt wiederherzustellen. Jede Beere liefert außerdem ausreichend Nährstoffe, um ein Lebewesen einen Tag lang zu ernähren. Schmutzige Tricks
Ihr Begleiter schreckt nicht vor schmutzigen Taktiken zurück, um Kämpfe zu gewinnen. Als Bonusaktion kann er nach dem Treffer eines seiner Angriffe Schmutz oder eine ähnliche Substanz in die Augen eines Gegners sprühen. Der Feind erleidet bei seinem nächsten Waffenangriff einen Nachteil. Ihr Begleiter kann diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen. Fernkampfprofi
Die Fernkampffähigkeiten Ihres Begleiters wurden zu tödlicher Präzision verfeinert. Es erhält einen Bonus von +2 auf Fernkampfangriffswürfe. Angriff erwidern
Voraussetzung: Muss ein Unhold sein
Ihr teuflischer Begleiter erhält Schutz vor den Flammen der Unterwelten. Einmal bei jeder langen Pause kann Ihr Gefährte auf der 1. Stufe eine Höllischer Tadel wirken (Rettungswurf gegen SG 14). Wurzelwachstum
Voraussetzung: Muss eine Pflanze sein
Ihr botanischer Begleiter lernt, Kraft auf seine Wurzeln auszuüben und so einen großflächigen Aufschwung auszulösen. Einmal pro langer Rast kann er Verstricken wirken (Rettungswurf gegen SG 14). Geistige Stärke
Ihre Bindung zu Ihrem Gefährten hat seinen Geist dazu inspiriert, mit einer todesmutigen Stärke durchzuhalten. Wenn Ihr Gefährte Schaden erleidet, der ihn auf 0 Trefferpunkte reduzieren würde, muss er einen Konstitutionsrettungswurf mit einem SG von 5 + dem erlittenen Schaden durchführen, es sei denn, der Schaden ist Strahlung oder ein kritischer Treffer. Bei einem Erfolg sinkt dein Begleiter stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Ihr Begleiter kann diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen. Klebrige Mitosis
Voraussetzung: Muss ein Schlick sein
Deine seltsame Verbindung mit einem Schlick hat eine tief in seiner Biologie verborgene Fähigkeit freigeschaltet. Im Laufe von 8 Stunden kann sich Ihr Gefährte selbst klonen und so einen zusätzlichen Schlamm desselben Typs erzeugen. Es kann diese Fähigkeit einmal alle 1W4+1 Wochen nutzen. Wenn Sie weniger als drei Gefährten haben, wird dieser neue Schlamm mit einer Bindungsstärke von 6 geboren. Ansonsten ist er Ihnen und Ihrer Gruppe gegenüber gleichgültig. Noch immer nicht tot
Voraussetzung: Muss ein Untoter sein
Dein untoter Begleiter ist dir so sehr verbunden, dass seine Hingabe stärker ist als sein Körper. Wenn Ihr Begleiter getötet wird, kann er, solange sein Körper nicht vollständig zerstört ist, 1 Minute lang Aktionen ausführen, bevor er stirbt. Starker Wille
Der Lebenswille Ihrer Gefährten wurde durch Ihre Bindung gestärkt. Der Gefährte kann nicht durch massiven Schaden getötet werden, es sei denn, dieser entspricht dem Dreifachen seiner maximalen Trefferpunkte. Darüber hinaus erhält es, wenn es bewusstlos geschlagen wird, nachdem ihm Schaden zugefügt wurde, nach Ablauf einer Minute 1 Trefferpunkt zurück. Schneller Schritt
Deine Bindung zu deinem Gefährten hat seine Schritte beschleunigt und seine maximale Gehgeschwindigkeit um 3m erhöht. Schneller Schlag
Die Kampfkraft Ihres Begleiters hat sich im Laufe der Zeit verstärkt. Es kann einen zusätzlichen Angriff ausführen, wenn es die Angriffsaktion ausführt. Dicke Haut
Der Körper Ihres Begleiters ist im Laufe der Zeit widerstandsfähiger gegen Angriffe geworden. Es erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse. (mit unseren Regeln Schadendreduktion) Trainierte Standhaftigkeit
Zusätzlich zu Ihrer Bindung ist die Entschlossenheit Ihres Gefährten, wenn er Schaden erleidet, stärker geworden. Wählen Sie eine Schadensart, für die Ihr Begleiter nicht anfällig ist. Es erhält Resistenz gegen diese Schadensart.
Attributstraining:
Zusätzlich zum normalen Training, oder zum normalen Spiel, kann ein Abenteurer mit seinem Begleiter Zeit verbringen, um ihn insgesamt stärker zu machen. Dabei können einzelne Attributswerte gesteigert werden.
Attributstraining grobe Regeln
-maximal gesamt 10 Punkte an Training möglich.
-Limit für Steigerung pro Attribut ist der eigene Übungsbonus
-nicht höher als 22
-maximal 1 physisches und ein psychisches Attribut gleichzeitig im Training möglich.
Dies sind Beispiele, die eine Idee geben können, die je nach Kreaturenart angepasst werden können/müssen/dürfen, um auch noch Sinn zu machen. Manche Kreaturenarten können gewisse Werte einfach nicht weiter steigern, außer man hat eine wirklich gute, sinnvolle Idee, wie es funktioniert. Stärketraining
Um Ihre Begleiter zu stärken, setzen Sie deren physischen Körper einer verfeinernden Belastung aus. Um dies zu erreichen, muss der Gefährte mindestens seine maximale Tragfähigkeit für eine Anzahl von Wochen tragen, die seinem Stärkemodifikator entspricht (mindestens jedoch eine Woche).
Am Ende dieses Zeitraums wird die Stärke des Gefährten um 1 erhöht und er erleidet 3 (1W6) Tage lang eine Erschöpfungsstufe. Während ein Begleiter auf diese Weise erschöpft ist, kann er sein körperliches Training nicht fortsetzen. Geschicklichkeitstraining
Um die Geschicklichkeit Ihres Begleiters zu steigern, müssen Sie eine Stunde am Tag mit Ihrem Begleiter Fangen spielen. Jedes Mal, wenn du das tust, muss der Begleiter einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen seinen eigenen Geschicklichkeitswert durchführen.
Wenn dieser Wurf 10 Mal erfolgreich ist, erhöht sich sein Geschicklichkeitswert um 1. Wenn der Gefährte diese Prüfung dreimal nicht besteht, hat er bei allen Geschicklichkeitstrainingsprüfungen einen Nachteil, bis seine Punktzahl steigt. Konstitutionstraining
Um Ihren Begleiter zu stärken, müssen Sie Druck ausüben es bis an seine physikalische Grenze. Diese Art des Trainings ist sehr schwierig, kann demotivierend sein und zu Beziehungsproblemen mit Ihrem Partner führen. Dazu muss der Begleiter halb so viel Futter und Wasser erhalten, wie er normalerweise benötigt, oder er muss während einer langen Ruhepause nur zur Hälfte schlafen. Nach einer Anzahl von Wochen, die seinem Konstitutionsmodifikator entspricht (mindestens eine Woche), wird sein Konstitutionswert um 1 erhöht.Wenn der Begleiter während dieses Trainings eine Erschöpfungsstufe von 4 erreicht, schlägt das Training fehl und Sie verlieren 2 Bindungslevel mit Ihrem Begleiter. Intelligenztraining
Um Ihren Begleiter zu erziehen, müssen Sie seine Fähigkeit verbessern, Ursachen mit Wirkungen zu verknüpfen. Mindestens eine Stunde lang jeden Tag versuchen Sie, Ihrem Partner die klassische Konditionierung beizubringen. In diesen Lektionen können Kommunikation, Gefahrenzeichen (z. B. Fallen oder das Knurren eines Bären) und einfaches Denken vermittelt werden. Dieses Training basiert auf Ihrer Intelligenz und Ihrer Fähigkeit, diese Lektionen zu unterrichten.Der Begleiter muss einen Intelligenzrettungswurf in Höhe von 16-Ihrem Intelligenzmodifikator durchführen. Nach zehnmaligem Erfolg dieser Prüfung erhöht sich der Intelligenzwert des Gefährten um 1. Weisheitstraining
Um die Sinne Ihres Begleiters zu schärfen, müssen Sie seine sensorischen Grenzen immer wieder testen. Um dies zu tun, Sie müssen eine Stunde am Tag damit verbringen, alle Sinne Ihres Begleiters bis auf einen (Hören, Sehen, Riechen oder Berühren, wenn möglich) mit Werkzeugen wie Stoff oder Magie einzuschränken. Als Teil dieses Prozesses müssen Sie eine Belohnung in einem Umkreis von 18 m um sie platzieren.Der Gefährte muss dann einen Weisheits(Überlebens-) Wurf machen, um die Belohnung zu finden. Der SG dieses Rettungswurfs entspricht seinem Weisheitswert. Wenn dieser Wurf zehnmal erfolgreich ist, erhöht sich der Weisheitswert des Gefährten um 1. Charismatraining
Um das Charisma Ihres Begleiters zu steigern, müssen Sie sein Selbstvertrauen stärken. Dazu müssen Sie täglich eine Stunde und 10 GM aufwenden, um Ihren Begleiter zu verwöhnen. Anschließend müssen Sie einen Charisma-Wurf (Überzeugung) durchführen, der durch das Charisma (Einschüchterung) Ihres Begleiters in Frage gestellt wird, um sein Ego unter Kontrolle zu halten.
Wenn Sie diesen Wettbewerb dreimal hintereinander nicht bestehen, kann der GM entscheiden, die Persönlichkeit Ihres Begleiters durch „gierig“ oder „stolz“ zu ersetzen. Wenn dieser Wurf 10 Mal erfolgreich ist, gehört Ihr Gefährte Der Charisma-Wert erhöht sich um 1.
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