Grad 4 Kleriker und Domänenzauber Moonie
Domänenzauber Grad 4:
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.
Klerikerzauber Grad4:
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen: betäubt, bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt und vergiftet.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt.
Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (etwas Fell von einem Bluthund)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.
Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (weicher Lehm, der grob in die gewünschte Form des steinernen Gegenstands gebracht wurde)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du berührst einen steinernen Gegenstand der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Ausdehnung größer als 1,50 m ist, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Beispielsweise könntest du einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe oder einen kleinen Durchgang in einer steinernen Mauer öffnen, solange diese nicht dicker als 1,50 m ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind nicht möglich.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.
Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet.
Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.
Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 90 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewässer im Bereich eines Würfels mit bis zu 30 m Kantenlänge. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen.
Flut: Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land über.
Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %.
Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zuges, solange die Flut anhält.
Wasser teilen: Du bewegst das Wasser im Bereich auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesäumt wird.
Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Anschließend fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam in den Graben zurück, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.
Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben, sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Bedingungen des Geländes.
Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.
Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7,50 m hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 min seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt.
Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (siehe oben), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf Stärke (Athletik).
Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (Weihrauch und ein Opfer, das deinem Glauben entspricht; beides zusammen muss mindestens 25 GM wert sein und wird beim Wirken des Zaubers verbraucht)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Deine Magie und ein Opfer lassen dich in Kontakt treten mit einem Gott oder dem Gesandten eines Gottes. Du darfst eine einzelne Frage über ein bestimmtes Ziel, Ereignis oder eine Aktivität stellen, die in den nächsten 7 Tagen stattfinden wird. Du bekommst eine wahre Antwort. Diese könnte in Form eines kurzen Satzes, eines kryptischen Reims oder eines Omens überbracht werden. Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder der Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.
Aura des Lebens
Bannmagie des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.
Mächtige Unsichtbarkeit
Illusion des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.
Klerikerzauber Grad4:
Aura der Reinheit
Bannmagie des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen: betäubt, bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt und vergiftet.
Aura des Lebens
Bannmagie des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.
Bewegungsfreiheit
Bannmagie des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.
Hüter des Glaubens
Beschwörung des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt.
Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.
Kreatur aufspüren
Erkenntnismagie des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (etwas Fell von einem Bluthund)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.
Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Stein formen
Verwandlung des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (weicher Lehm, der grob in die gewünschte Form des steinernen Gegenstands gebracht wurde)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du berührst einen steinernen Gegenstand der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Ausdehnung größer als 1,50 m ist, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Beispielsweise könntest du einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe oder einen kleinen Durchgang in einer steinernen Mauer öffnen, solange diese nicht dicker als 1,50 m ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind nicht möglich.
Todesschutz
Bannmagie des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.
Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet.
Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.
Verbannung
Bannmagie des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.
Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Wasser kontrollieren
Verwandlung des 4. GradesZeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 90 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewässer im Bereich eines Würfels mit bis zu 30 m Kantenlänge. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen.
Flut: Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land über.
Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %.
Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zuges, solange die Flut anhält.
Wasser teilen: Du bewegst das Wasser im Bereich auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesäumt wird.
Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Anschließend fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam in den Graben zurück, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.
Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben, sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Bedingungen des Geländes.
Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.
Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7,50 m hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 min seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt.
Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (siehe oben), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf Stärke (Athletik).
Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.
Weissagung
Erkenntnismagie des 4. Grades (Ritual)Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (Weihrauch und ein Opfer, das deinem Glauben entspricht; beides zusammen muss mindestens 25 GM wert sein und wird beim Wirken des Zaubers verbraucht)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Deine Magie und ein Opfer lassen dich in Kontakt treten mit einem Gott oder dem Gesandten eines Gottes. Du darfst eine einzelne Frage über ein bestimmtes Ziel, Ereignis oder eine Aktivität stellen, die in den nächsten 7 Tagen stattfinden wird. Du bekommst eine wahre Antwort. Diese könnte in Form eines kurzen Satzes, eines kryptischen Reims oder eines Omens überbracht werden. Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder der Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.
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