Grauer Trickbeutel
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich
Dieser gewöhnliche Beutel ist aus grauem, rostfarbenem oder hellbraunem Stoffgemacht und erscheint leer. Wenn man hinein- greift, zeigt sichjedoch das Vorhandensein eines kleinen, flauschigen Objekts. Der Beutel wiegt 1/2 Pfund. Du kannst eine Aktion verwenden, um das flauschige Objekt aus dem Beutel zu holen und es bis zu 6 Meter weit zu werfen. Wenn das Objekt landet, verwandelt es sich in eine Kreatur, die du durch das Werfen eines W8 bestimmst, anhand der Tabelle, die der Farbe des Beutels entspricht. Siehe das Monster Manual (Monsterhandbuch) für die Werte der Kreatur. Die Kreatur verschwindet bei der nächsten Dämmerung, oder wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.
Die Kreatur ist freundlich zu dir und deinen Begleitern, und sie agiert zu deinem Zug. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um der Kreatur zu befehlen, wie sie sich bewegen und welche Handlung sie in der nächsten Runde ausüben soll, oder um ihr allgemeine Befehle zu geben,wie beispielsweise deine Feinde anzugreifen. Ohne solche Befehle wird die Kreatur sich ihrer Natur entsprechend verhalten. Sobald drei der flauschigen Objekte aus dem Beutel genommen wurden, kann der Beutel bis zur nächsten Morgendämmerung nicht erneut verwendet werden.
W8
1. Wiesel
RK 13, TP 1, BR 9m
STR 3 (-4) GES 16 (+3) KON 8 (-1) INT 2 (-4) WEI 12 (+1) CHA 3 (-4)
Fertigkeiten: Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +3
Sinne: Passive Wahrnehmung 13
Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Das Wiesel hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhängen.
NahkampfWaffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 1 Stichschaden.
2. Riesenratte
RK 12, TP 7 (2w6), BR 9m
STR 7 (-2) GES 15 (+2) KON 11 (+0) INT 2 (-4) WEI 10 (+0) CHA 4 (-3)
Sinne: Dunkelsicht 18m, Passive Wahrnehmung 10
Scharfer Geruchssinn. Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Rudeltaktik. Die Ratte hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Ratte innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.
NahkampfWaffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1w4+2) Stichschaden
3. Dachs
RK 10, TP 3 (1w4+1), BR 6m, graben 1,5m
STR 4 (-3) GES 11 (+0) KON 12 (+1) INT 2 (-4) WEI 12 (+1) CHA 5 (-3)
Sinne: Dunkelsicht 9m, Passive Wahrnehmung 11
Scharfer Geruchssinn. Das Wiesel hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
NahkampfWaffenangriff +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 1 Stichschaden
4. Wildschwein
RK 10 (SR 1), TP 11 (2w8+2), BR 12m
STR 13 (+1) GES 11 (+0) KON 12 (+1) INT 2 (-4) WEI 9 (-1) CHA 5 (-3)
Sinne: Dunkelsicht 9m, Passive Wahrnehmung 11
Sturmangriff. Wenn sich das Wildschwein mindestens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Hauer-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 3 (1W6) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Unnachgiebig (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast.) Wenn das Wildschwein 7 Schadenspunkte oder weniger erleidet, die es auf 0 Trefferpunkte bringen würden, fällt es stattdessen auf 1 Trefferpunkt.
NahkampfWaffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1w6+1) Hiebschaden
5. Panther
RK 12, TP 13 (3w8), BR 15m, klettern 12m
STR 14 (+2) GES 15 (+2) KON 10 (+0) INT 3 (-4) WEI 14 (+2) CHA 7 (-2)
Fertigkeiten: Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +4 Sinne: Passive Wahrnehmung 14
Scharfer Geruchssinn. Der Panther hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Anspringen. Wenn sich der Panther mindestens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauen-Angriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Panther als Bonusaktion einen Biss-Angriffgegen es ausführen.
NahkampfWaffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 5 (1w6+2) Stichschaden
Klaue
NahkampfWaffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1w4+2) Stichschaden
6. Riesendachs
RK 10, TP 13 (2w8+4), BR 9m, graben 3m
STR 13 (+1) GES 10 (+0) KON 15 (+2) INT 2 (-4) WEI 12 (+1) CHA 5 (-3)
Sinne: Dunkelsicht 9m, passive Wahrnehmung 11
Scharfer Geruchssinn. Der Panther hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Anspringen. Wenn sich der Panther mindestens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauen-Angriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Panther als Bonusaktion einen Biss-Angriffgegen es ausführen.
Biss
NahkampfWaffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden
Klaue
NahkampfWaffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 6 (2w4+1) Stichschaden
7. Schreckenswolf
RK 12 (SR 2), TP 37 (5w10+10), BR 15m (10 Felder)
STR 17 (+3) GES 15 (+2) KON 15 (+2) INT 3 (-4) WEI 12 (+1) CHA 7 (-2)
Fertigkeiten: Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3
Sinne: passive Wahrnehmung 13
Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Der Schreckenswolf hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhängen.
Rudeltaktik.. Der Wolf hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Wolfes innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.
NahkampfWaffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 10 (2w6+3) Stichschaden
8. Riesenelch
RK 13 (SR 1), TP 42 (5w12+10), BR 18m (12 Felder)
STR 19 (+4) GES 16 (+3) KON 14 (+2) INT 7 (-2) WEI 14 (+2) CHA 10 (+0)
Fertigkeiten: Wahrnehmung +4 Sinne: passive Wahrnehmung 14 Sprachen: der Riesenelch versteht Gemeinsprache, Elfisch und Sylvanisch, kann sie aber nicht sprechen
Sturmangriff.. Wenn sich der Elch mindestens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Rammen-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
NahkampfWaffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.
Treffer: 11 (2w6+4) Wuchtschaden
Hufe
NahkampfWaffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine liegende Kreatur.
Treffer: 22 (4w8+4) Wuchtschaden
Der majestätische Riesenelch ist so selten, dass sein Erscheinen oft als ein Omen für ein wichtiges Ereignis gedeutet wird, wie etwa die Geburt eines Königs. Legenden sagen, dass manche Götter die Gestalt von Riesenelchen annehmen, wenn sie die Materielle Ebene besuchen. Viele Kulturen glauben deshalb, dass dieJagd aufdiese Kreaturen den Zorn der Götter nach sich zieht.
Dieser gewöhnliche Beutel ist aus grauem, rostfarbenem oder hellbraunem Stoffgemacht und erscheint leer. Wenn man hinein- greift, zeigt sichjedoch das Vorhandensein eines kleinen, flauschigen Objekts. Der Beutel wiegt 1/2 Pfund. Du kannst eine Aktion verwenden, um das flauschige Objekt aus dem Beutel zu holen und es bis zu 6 Meter weit zu werfen. Wenn das Objekt landet, verwandelt es sich in eine Kreatur, die du durch das Werfen eines W8 bestimmst, anhand der Tabelle, die der Farbe des Beutels entspricht. Siehe das Monster Manual (Monsterhandbuch) für die Werte der Kreatur. Die Kreatur verschwindet bei der nächsten Dämmerung, oder wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.
Die Kreatur ist freundlich zu dir und deinen Begleitern, und sie agiert zu deinem Zug. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um der Kreatur zu befehlen, wie sie sich bewegen und welche Handlung sie in der nächsten Runde ausüben soll, oder um ihr allgemeine Befehle zu geben,wie beispielsweise deine Feinde anzugreifen. Ohne solche Befehle wird die Kreatur sich ihrer Natur entsprechend verhalten. Sobald drei der flauschigen Objekte aus dem Beutel genommen wurden, kann der Beutel bis zur nächsten Morgendämmerung nicht erneut verwendet werden.
W8
1. Wiesel
Wiesel
Winziges Tier, gesinnungslosRK 13, TP 1, BR 9m
STR 3 (-4) GES 16 (+3) KON 8 (-1) INT 2 (-4) WEI 12 (+1) CHA 3 (-4)
Fertigkeiten: Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +3
Sinne: Passive Wahrnehmung 13
Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Das Wiesel hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhängen.
Aktionen:
BissNahkampfWaffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 1 Stichschaden.
2. Riesenratte
Riesenratte
Kleines Tier, gesinnungslosRK 12, TP 7 (2w6), BR 9m
STR 7 (-2) GES 15 (+2) KON 11 (+0) INT 2 (-4) WEI 10 (+0) CHA 4 (-3)
Sinne: Dunkelsicht 18m, Passive Wahrnehmung 10
Scharfer Geruchssinn. Die Ratte hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Rudeltaktik. Die Ratte hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Ratte innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.
Aktionen:
BissNahkampfWaffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1w4+2) Stichschaden
3. Dachs
Dachs
Winziges Tier, gesinnungslosRK 10, TP 3 (1w4+1), BR 6m, graben 1,5m
STR 4 (-3) GES 11 (+0) KON 12 (+1) INT 2 (-4) WEI 12 (+1) CHA 5 (-3)
Sinne: Dunkelsicht 9m, Passive Wahrnehmung 11
Scharfer Geruchssinn. Das Wiesel hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Aktionen:
BissNahkampfWaffenangriff +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 1 Stichschaden
4. Wildschwein
Wildschwein
Mittelgroßes Tier, gesinnungslosRK 10 (SR 1), TP 11 (2w8+2), BR 12m
STR 13 (+1) GES 11 (+0) KON 12 (+1) INT 2 (-4) WEI 9 (-1) CHA 5 (-3)
Sinne: Dunkelsicht 9m, Passive Wahrnehmung 11
Sturmangriff. Wenn sich das Wildschwein mindestens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Hauer-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 3 (1W6) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Unnachgiebig (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast.) Wenn das Wildschwein 7 Schadenspunkte oder weniger erleidet, die es auf 0 Trefferpunkte bringen würden, fällt es stattdessen auf 1 Trefferpunkt.
Aktionen:
HauerNahkampfWaffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1w6+1) Hiebschaden
5. Panther
Panther
Mittelgroßes Tier, gesinnungslosRK 12, TP 13 (3w8), BR 15m, klettern 12m
STR 14 (+2) GES 15 (+2) KON 10 (+0) INT 3 (-4) WEI 14 (+2) CHA 7 (-2)
Fertigkeiten: Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +4 Sinne: Passive Wahrnehmung 14
Scharfer Geruchssinn. Der Panther hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Anspringen. Wenn sich der Panther mindestens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauen-Angriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Panther als Bonusaktion einen Biss-Angriffgegen es ausführen.
Aktionen:
BissNahkampfWaffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 5 (1w6+2) Stichschaden
Klaue
NahkampfWaffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1w4+2) Stichschaden
6. Riesendachs
Riesendachs
Mittelgroßes Tier, gesinnungslosRK 10, TP 13 (2w8+4), BR 9m, graben 3m
STR 13 (+1) GES 10 (+0) KON 15 (+2) INT 2 (-4) WEI 12 (+1) CHA 5 (-3)
Sinne: Dunkelsicht 9m, passive Wahrnehmung 11
Scharfer Geruchssinn. Der Panther hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen.
Anspringen. Wenn sich der Panther mindestens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Klauen-Angriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. Wenn das Ziel liegend ist, kann der Panther als Bonusaktion einen Biss-Angriffgegen es ausführen.
Aktionen:
Mehrfachangriff Der Dachs führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen.Biss
NahkampfWaffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1w6+1) Stichschaden
Klaue
NahkampfWaffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 6 (2w4+1) Stichschaden
7. Schreckenswolf
Schreckenswolf
Großes Tier, gesinnungslosRK 12 (SR 2), TP 37 (5w10+10), BR 15m (10 Felder)
STR 17 (+3) GES 15 (+2) KON 15 (+2) INT 3 (-4) WEI 12 (+1) CHA 7 (-2)
Fertigkeiten: Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3
Sinne: passive Wahrnehmung 13
Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Der Schreckenswolf hat einen Vorteil bei Würfen aufWeisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhängen.
Rudeltaktik.. Der Wolf hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Wolfes innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.
Aktionen:
BissNahkampfWaffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 10 (2w6+3) Stichschaden
8. Riesenelch
Riesenelch
Riesiges Tier, gesinnungslosRK 13 (SR 1), TP 42 (5w12+10), BR 18m (12 Felder)
STR 19 (+4) GES 16 (+3) KON 14 (+2) INT 7 (-2) WEI 14 (+2) CHA 10 (+0)
Fertigkeiten: Wahrnehmung +4 Sinne: passive Wahrnehmung 14 Sprachen: der Riesenelch versteht Gemeinsprache, Elfisch und Sylvanisch, kann sie aber nicht sprechen
Sturmangriff.. Wenn sich der Elch mindestens 6 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Rammen-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Aktionen:
RammenNahkampfWaffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel.
Treffer: 11 (2w6+4) Wuchtschaden
Hufe
NahkampfWaffenangriff +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine liegende Kreatur.
Treffer: 22 (4w8+4) Wuchtschaden
Der majestätische Riesenelch ist so selten, dass sein Erscheinen oft als ein Omen für ein wichtiges Ereignis gedeutet wird, wie etwa die Geburt eines Königs. Legenden sagen, dass manche Götter die Gestalt von Riesenelchen annehmen, wenn sie die Materielle Ebene besuchen. Viele Kulturen glauben deshalb, dass dieJagd aufdiese Kreaturen den Zorn der Götter nach sich zieht.
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