Katastrophenklinge
Beschwörung 9. Grades
Zeitaufwand: Eine Bonusaktion
Reichweite: 18 Meter
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute
Du erzeugst einen klingenförmigen Riss von etwa einem Meter Länge durch die planaren Ebenen in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Die Klinge bleibt für die Länge der Wirkungsdauer bestehen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du mit der Klinge bis zu zwei Nahkampf-Zauberangriffe gegen Kreaturen, lose Gegenstände oder Strukturen im Radius von 1,5 Metern um die Klinge ausführen. Triffst du, erleidet das Ziel 4w12 Energieschaden.
Der Angriff ist ein kritischer Treffer, wenn du mit dem W20 mindestens eine 18 wirfst. Bei einem kritischen Treffer verursacht die Klinge zusätzlichen Energieschaden in Höhe von 8W12 - insgesamt also 12W12 Energieschaden.
In deinem Zug kannst du die Klinge als Bonusaktion um bis zu neun Meter in einen freien Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, bewegen und dort zwei wetere Nahkampf-Zauberangriffe mit ihr durchführen.
Die Klinge kann unbedenklich jegliche Barriere passieren, sogar eine Energiewand.
Zeitaufwand: Eine Bonusaktion
Reichweite: 18 Meter
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute
Du erzeugst einen klingenförmigen Riss von etwa einem Meter Länge durch die planaren Ebenen in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Die Klinge bleibt für die Länge der Wirkungsdauer bestehen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du mit der Klinge bis zu zwei Nahkampf-Zauberangriffe gegen Kreaturen, lose Gegenstände oder Strukturen im Radius von 1,5 Metern um die Klinge ausführen. Triffst du, erleidet das Ziel 4w12 Energieschaden.
Der Angriff ist ein kritischer Treffer, wenn du mit dem W20 mindestens eine 18 wirfst. Bei einem kritischen Treffer verursacht die Klinge zusätzlichen Energieschaden in Höhe von 8W12 - insgesamt also 12W12 Energieschaden.
In deinem Zug kannst du die Klinge als Bonusaktion um bis zu neun Meter in einen freien Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, bewegen und dort zwei wetere Nahkampf-Zauberangriffe mit ihr durchführen.
Die Klinge kann unbedenklich jegliche Barriere passieren, sogar eine Energiewand.
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