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Magisches Gefäss

Nekromantie des 6. Grades
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M ( ein Edelstein, ein Kristall, eine Reliquie oder ein anderes geschmücktes Gefäß im Wert von mindestens 500 GM)
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird

Dein Körper fällt in einen katatonischen Zustand, während deine Seele ihn verlässt und in das Gefäß eindringt, das du als Materialkomponente des Zaubers verwendest. Solange sich deine Seele in dem Gefäß befindet, bist du dir deiner Umgebung bewusst, als würdest du dich im Bereich des Behälters aufhalten. Du kannst dich nicht bewegen und keine Reaktionen nutzen. Als einzig mögliche Aktion kannst du deine Seele bis zu 30 m vom Gefäß entfernt projizieren, entweder um in deinen lebenden Körper zurückzukehren (und den Zauber zu beenden) oder um den Körper einer humanoiden Kreatur in Besitz zu nehmen.
Du kannst versuchen, eine beliebige humanoide Kreatur innerhalb von 30 m, die du sehen kannst, besessen zu machen (Kreaturen, die durch Schutz vor Gut und Böse oder Schutzkreis geschützt sind, können nicht besessen werden). Das Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg fährt deine Seele in den Körper des Ziels und dessen Seele wird im Gefäß gefangen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, widersteht das Ziel deinem Versuch, es in Besitz zu nehmen, und du kannst es bei dieser Kreatur für 24 Stunden nicht erneut versuchen.
Wenn sich deine Seele in dem Körper einer Kreatur befindet, kontrollierst du diesen. Deine Spielwerte werden durch die der Zielkreatur ersetzt, doch behältst du deine Gesinnung sowie deine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Außerdem verfügst du weiterhin über alle Merkmale deiner eigenen Klassen. Weist das Ziel Stufen in einer Klasse auf, kannst du seine Klassenmerkmale nicht verwenden.
Während ihr Körper besessen ist, kann die Seele der Kreatur die Umgebung des Gefäßes mit ihren eigenen Sinnen wahrnehmen, sie vermag sich jedoch weder zu bewegen noch Aktionen auszuführen.
Solange du einen Körper in Besitz genommen hast, kannst du deine Aktion verwenden, um von deinem Wirtskörper in das Gefäß zurückzukehren, was die Seele der Kreatur in ihren Körper zurücktransportiert. Stirbt der Wirtskörper, solange du dich darin befindest, stirbt die Kreatur im Gefäß. Außerdem musst du einen Charismarettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner eigenen Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kehrst du in das Gefäß zurück, wenn sich dieses innerhalb von 30 m um den Wirtskörper befindet. Ansonsten stirbst du. 
Wenn das Gefäß zerstört wird oder der Zauber endet, kehrt deine Seele sofort in deinen eigentlichen Körper zurück. Ist dieser mehr als 30 m von dir entfernt oder tot, wenn du versuchst, zu ihm zurückzukehren, stirbst du. Befindet sich die Seele einer anderen Kreatur im Gefäß, wenn dieses zerstört wird, kehrt sie zurück in ihren Körper, sofern dieser am Leben ist und sich innerhalb von 30 m befindet. Ansonsten stirbt die Kreatur.
Wenn der Zauber endet, wird der Behälter zerstört.

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