Piccolos Bewohner
Zweite Haut:
Transformation: Du kannst den Zauber Gestalt verändern einmal pro langer Rast wirken, um in deiner zweiten Haut zu erscheinen. Du erhältst dann die Vorteile der jeweiligen gewählten Option. Auf diese Weise kostet dir der Zauber einmalig keinen Zauberslot, falls du aber Zauberslots der Grade 2 oder höher übrig hast, kannst du diese dafür verwenden. Wenn du diese Veränderung wirkst, bleiben nach der Rückverwandlung immer noch Spuren der Verwandlung bestehen, die erst nach der nächsten langen Rast verschwinden. Du hast einen Vorteil auf Konzentrationswürfe, um den Zauber zu behalten, wenn du Schaden nimmst.
Unkontrollierte Verwandlung: Gewisse Umstände können die Verwandlung auslösen. Wenn du mit ansehen musst, wie eine Kreatur ungerecht behandelt wird, erinnert dich das daran, dass du ungerecht behandelt wurdest, und du musst einen CHA-RW SG 15 schaffen, oder der Teufel in dir nimmt Überhand. Würfle mit einem W4 um festzustellen, wie stark die Verwandlung ausfällt. In diesem Fall durchleidest du auch die Auswirkungen von "Getriggert", bis du die Kontrolle zurückerlangst. Du greifst dann automatisch die Unrecht verursachende Kreatur an, oder Ersatzweise, wie im Absatz beschrieben.
Die Zweite Haut ist je nachdem wie stark sie hervorbricht mit unterschiedlichen Fähigkeiten verknüpft.
Es gibt 4 mögliche Varianten, wie stark die zweite Haut hervorbricht. Wenn der SC die Fähigkeit selbst wählt, kann er entscheiden, welche Form er wählt, außerdem kann der SC dann die Fähigkeiten nutzen, wie ihm beliebt. Wenn die Form durch einen Trigger hervorgerufen wird, kann er das nicht, und er muss auch die negativen Aspekte der Übernahme ausführen.
Weiters war Isek im Vergleich zu den SC schwach und unbeseelt. Er strotzte zwar vor physischer Stärke, aber das war es auch schon.
1. Form: Nur der Arm verwandelt sich
Fähigkeiten:
Flammen schleudern: Nah/Fernkampf Zauberangriff: 1,5m - 18m, pro 2 Stufen 1w6 Nekromantischer Feuerschaden, ein Brennbarer Gegenstand, der nicht getragen oder gehalten wird, geht in Flammen auf. Die Hälfte des Schadens wird als TP absorbiert. Wenn dabei eine Kreatur getötet wird, werden weitere 5 TP geheilt.
Wenn getriggert: Musst du jede Runde einen CHA-Streit gegen die Hand gewinnen, sonst greift die Hand die schwächste Kreatur an, unabhängig davon, ob es sich um einen verbündeten, unschuldigen, etc. handelt. (Frage an SL, wer ist aktuell die schwächste Kreatur?) Wenn dieser Blutdurst gestillt wurde, oder wenn du den CHA-Streit gewinnst, übernimmst du wieder die Führung.
Nach der Verwandlung bleiben noch einige Stacheln bis zur nächsten LR bestehen.
2. Form: Nur der Torso verwandelt sich und bekommt Klingen
Fähigkeiten:
Klingenhaut: wenn gepackt, fügt das der anderen Kreatur automatisch 1w8(+1W auf 5,11,17) magischen Stichschaden zu, zu Beginn deiner Runde. Dieser Schaden wird komplett absorbiert und dadurch TP geheilt.
Wenn du dich durch ein Gebiet durchbewegen willst, das von einem Feind besetzt ist, bekommst du Vorteil auf den STR RW und der Schaden wird dadurch automatisch ausgeteilt.
Wenn getriggert: CHA-Wettstreit gegen die Hand, ansonsten versuchst du automatisch die schwächste Kreatur zu packen und ihr damit das Leben auszusaugen. Du hältst sie so lange fest, bis sie tot ist, oder du den Wettstreit gewinnst.
3. Form nur getriggert (bis Stufe 9, dann frei wählbar): Hand und Kopf verwandeln sich
zusätzliche Fähigkeit durch Kopf: Teufelssicht: Magische Dunkelheit, behindert deine Dunkelsicht (36m) nicht mehr.
4. Form nur getriggert (bis Stufe 13, dann frei wählbar): Hand, Kopf und Torso verwandeln sich
zusätzliche Fähigkeit: Magieresistenz: Vorteil auf RW gegen Zauber und andere magische Effekte.
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