Regenbogenspiel
Hervorrufung des 7. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Kegel von 18 m)
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Sieben Strahlen aus Licht schießen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer unterschiedlichen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Würfle für jedes Ziel mit einem W8, um zu bestimmen, welche Farbe es trifft und welchem Effekt es unterliegt. 1. Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 3. Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 4. Grün: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 5. Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 6. Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel festgesetzt. Es muss dann am Ende eines jeden seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird das Ziel dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist. 7. Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel blind. Es muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr blind. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen üblicherweise auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.) 8. Speziell: Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Bestimme mit einem W8 zufällig zwei Farben (falls du eine 8 würfelst, wiederhole den Wurf).
Reichweite: selbst (Kegel von 18 m)
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Sieben Strahlen aus Licht schießen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer unterschiedlichen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Würfle für jedes Ziel mit einem W8, um zu bestimmen, welche Farbe es trifft und welchem Effekt es unterliegt. 1. Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 3. Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 4. Grün: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 5. Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 6. Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel festgesetzt. Es muss dann am Ende eines jeden seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird das Ziel dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist. 7. Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel blind. Es muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr blind. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen üblicherweise auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.) 8. Speziell: Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Bestimme mit einem W8 zufällig zwei Farben (falls du eine 8 würfelst, wiederhole den Wurf).
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