Regenbogenwand
Bannmagie des 9. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Du erschaffst eine schimmernde, mehrfarbige Barriere aus Licht, die um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst. Die Barriere hat die Form einer senkrechten Wand von bis zu 27 m Länge, 9 m Höhe und 2,5 cm Dicke. Alternativ kannst du die Barriere als Sphäre mit bis zu 9 m Durchmesser formen, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du sie so positionierst, dass sie einen Bereich schneidet, der von einer Kreatur besetzt ist, misslingt der Zauber und deine Aktion und der Zauberplatz sind vergeudet.
Die Barriere strahlt innerhalb von 30 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 30 m dämmriges Licht aus. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, können die Barriere durchqueren und sich ohne Schaden in ihrer Nähe aufhalten. Bewegt sich eine andere Kreatur, die die Barriere sehen kann, bis auf 6 m oder näher an diese heran oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute blind.
Die Barriere besteht aus sieben Schichten, die jeweils eine andere Farbe besitzen. Wenn eine Kreatur versucht, durch die Barriere zu greifen oder zu gehen, muss sie jede Schicht einzeln überwinden, bis sie das Innere der Barriere erreicht. Für jede Schicht muss der Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht die unten beschriebenen Effekte zu erleiden.
Die Wand kann zerstört werden, eine Schicht nach der anderen (von der roten zur violetten), auf eine Weise, die von der Farbe der Schicht abhängt (siehe unten). Sobald eine Schicht zerstört ist, bleibt sie es für die Wirkungsdauer des Zaubers. Der Zauber Antimagisches Feld hat keinen Effekt auf die Barriere und Magie bannen kann nur die violette Schicht beeinflussen.
1. Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, können nicht-magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Kälteschaden zerstört.
2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, können magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstört.
3. Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 60 Punkte Energieschaden zerstört.
4. Grün: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber Wände passieren oder ein anderer Spruch des gleichen oder eines höheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberfläche erzeugen kann, zerstört diese Schicht.
5. Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Feuerschaden zerstört.
6. Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur festgesetzt. Sie muss dann am Ende eines jeden ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird die Kreatur dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist. Solange diese Schicht existiert, können keine Zauber durch die Barriere gewirkt werden. Die Schicht wird von hellem Licht zerstört, das durch den Zauber Tageslicht oder einen ähnlichen Spruch des gleichen oder eines höheren Grades erzeugt wird.
7. Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur blind. Sie muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei einem Erfolgendet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr blind. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen üblicherweise auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.) Diese Schicht wird von dem Zauber Magie bannen zerstört oder einem ähnlichen Spruch des gleichen oder eines höheren Grades, der Zauber und magische Effekte aufheben kann.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Du erschaffst eine schimmernde, mehrfarbige Barriere aus Licht, die um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst. Die Barriere hat die Form einer senkrechten Wand von bis zu 27 m Länge, 9 m Höhe und 2,5 cm Dicke. Alternativ kannst du die Barriere als Sphäre mit bis zu 9 m Durchmesser formen, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du sie so positionierst, dass sie einen Bereich schneidet, der von einer Kreatur besetzt ist, misslingt der Zauber und deine Aktion und der Zauberplatz sind vergeudet.
Die Barriere strahlt innerhalb von 30 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 30 m dämmriges Licht aus. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, können die Barriere durchqueren und sich ohne Schaden in ihrer Nähe aufhalten. Bewegt sich eine andere Kreatur, die die Barriere sehen kann, bis auf 6 m oder näher an diese heran oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute blind.
Die Barriere besteht aus sieben Schichten, die jeweils eine andere Farbe besitzen. Wenn eine Kreatur versucht, durch die Barriere zu greifen oder zu gehen, muss sie jede Schicht einzeln überwinden, bis sie das Innere der Barriere erreicht. Für jede Schicht muss der Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht die unten beschriebenen Effekte zu erleiden.
Die Wand kann zerstört werden, eine Schicht nach der anderen (von der roten zur violetten), auf eine Weise, die von der Farbe der Schicht abhängt (siehe unten). Sobald eine Schicht zerstört ist, bleibt sie es für die Wirkungsdauer des Zaubers. Der Zauber Antimagisches Feld hat keinen Effekt auf die Barriere und Magie bannen kann nur die violette Schicht beeinflussen.
1. Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, können nicht-magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Kälteschaden zerstört.
2. Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht existiert, können magische Fernkampfangriffe die Barriere nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstört.
3. Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 60 Punkte Energieschaden zerstört.
4. Grün: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber Wände passieren oder ein anderer Spruch des gleichen oder eines höheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberfläche erzeugen kann, zerstört diese Schicht.
5. Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Schicht wird durch mindestens 25 Punkte Feuerschaden zerstört.
6. Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur festgesetzt. Sie muss dann am Ende eines jeden ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird die Kreatur dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist. Solange diese Schicht existiert, können keine Zauber durch die Barriere gewirkt werden. Die Schicht wird von hellem Licht zerstört, das durch den Zauber Tageslicht oder einen ähnlichen Spruch des gleichen oder eines höheren Grades erzeugt wird.
7. Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur blind. Sie muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei einem Erfolgendet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr blind. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen üblicherweise auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.) Diese Schicht wird von dem Zauber Magie bannen zerstört oder einem ähnlichen Spruch des gleichen oder eines höheren Grades, der Zauber und magische Effekte aufheben kann.
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