Schutzkreis
Bannmagie des 3. Grades
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G, M (Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 m Radius und 6 m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:
• Die Kreatur kann den Bereich des Zaubers nicht freiwillig auf nicht-magische Weise betreten. Versucht die Kreatur, mittels Teleportation oder Ebenenreisen in den Zylinder einzudringen, muss ihr zunächst ein Charismarettungswurf gelingen.
• Die Kreatur ist im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
• Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nicht bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G, M (Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 m Radius und 6 m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:
• Die Kreatur kann den Bereich des Zaubers nicht freiwillig auf nicht-magische Weise betreten. Versucht die Kreatur, mittels Teleportation oder Ebenenreisen in den Zylinder einzudringen, muss ihr zunächst ein Charismarettungswurf gelingen.
• Die Kreatur ist im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
• Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nicht bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.
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