Symbol
Bannmagie des 7. Grades
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Quecksilber, Phosphor sowie Diamant und Opalstaub im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden)
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird
Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine schädigende Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder - um sie zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe maximal einen Bereich mit 3 m Durchmesser abdecken. Entscheidest du dich für einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3 m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden. Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Glyphe ausgelöst wird. Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, werden am häufigsten dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder auf ihr steht, einen Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich ihr auf eine bestimmte Entfernung nähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das Öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber. Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter speziellen Umständen aktiviert wird oder die auslösende Kreatur bestimmte körperliche Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht) oder einen festgelegten Typ aufweisen muss (etwa nur Hexen oder Gestaltwandler). Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird. Beim Schreiben der Glyphe wählst du eine der unten aufgeführten Optionen als Effekt. Sobald die Glyphe ausgelöst wird, beginnt sie zu leuchten und erfüllt eine Sphäre mit einem Radius von 18 m für 10 Minuten mit dämmrigem Licht. Anschließend endet der Zauber. Jede Kreatur, die sich beim Aktivieren der Glyphe in der Sphäre aufhält, diese das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet, wird Ziel des vorher festgelegten Effekts. Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 10W10 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Zwietracht: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg beginnt ein Ziel zu keifen und für 1 Minute mit anderen Kreaturen zu streiten. Während dieser Zeit ist die betroffene Kreatur nicht zu aussagekräftiger Kommunikation fähig und ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute verängstigt. Solange die betroffene Kreatur verängstigt ist, muss sie Gegenstände fallenlassen, die sie in den Händen hält, und sich in jedem ihrer Züge mindestens 9 m von der Glyphe entfernen, falls dies möglich ist. Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute von Hoffnungslosigkeit überwältigt. Während dieser Zeit kann es weder angreifen noch Kreaturen als Ziel für schädigende Fähigkeiten, Zauber oder andere magische Effekte wählen. Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur Kauderwelsch. Der SL kontrolliert ihre Bewegungen, die unvorhersehbar sind. Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute von schrecklichen Schmerzen geplagt und gilt als kampfunfähig. Schlaf: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 10 Minuten bewusstlos. Eine betroffene Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur sie als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um sie zu wecken. Betäubung: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute betäubt.
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Quecksilber, Phosphor sowie Diamant und Opalstaub im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden)
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird
Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine schädigende Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder - um sie zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe maximal einen Bereich mit 3 m Durchmesser abdecken. Entscheidest du dich für einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3 m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden. Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Glyphe ausgelöst wird. Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, werden am häufigsten dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder auf ihr steht, einen Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich ihr auf eine bestimmte Entfernung nähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das Öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber. Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter speziellen Umständen aktiviert wird oder die auslösende Kreatur bestimmte körperliche Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht) oder einen festgelegten Typ aufweisen muss (etwa nur Hexen oder Gestaltwandler). Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird. Beim Schreiben der Glyphe wählst du eine der unten aufgeführten Optionen als Effekt. Sobald die Glyphe ausgelöst wird, beginnt sie zu leuchten und erfüllt eine Sphäre mit einem Radius von 18 m für 10 Minuten mit dämmrigem Licht. Anschließend endet der Zauber. Jede Kreatur, die sich beim Aktivieren der Glyphe in der Sphäre aufhält, diese das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet, wird Ziel des vorher festgelegten Effekts. Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 10W10 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Zwietracht: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg beginnt ein Ziel zu keifen und für 1 Minute mit anderen Kreaturen zu streiten. Während dieser Zeit ist die betroffene Kreatur nicht zu aussagekräftiger Kommunikation fähig und ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute verängstigt. Solange die betroffene Kreatur verängstigt ist, muss sie Gegenstände fallenlassen, die sie in den Händen hält, und sich in jedem ihrer Züge mindestens 9 m von der Glyphe entfernen, falls dies möglich ist. Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute von Hoffnungslosigkeit überwältigt. Während dieser Zeit kann es weder angreifen noch Kreaturen als Ziel für schädigende Fähigkeiten, Zauber oder andere magische Effekte wählen. Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur Kauderwelsch. Der SL kontrolliert ihre Bewegungen, die unvorhersehbar sind. Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute von schrecklichen Schmerzen geplagt und gilt als kampfunfähig. Schlaf: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 10 Minuten bewusstlos. Eine betroffene Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur sie als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um sie zu wecken. Betäubung: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute betäubt.
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