Tempel der Götter
Beschwörung des 7. Grades
Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (ein heiliges Symbol von mindestens 5 GM Wert)
Wirkungsdauer: 24 Stunden Du lässt auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, in einem Schimmern einen Tempel entstehen. Der Tempel muss in einen unbesetzten, würfelförmigen Raum passen, dessen Kantenlänge 36 m beträgt. Der Tempel verbleibt bis zum Ende des Zaubers. Er ist der Gottheit, dem Pantheon oder der Philosophie gewidmet, deren heiliges Symbol beim Wirken verwendet wurde. Du triffst alle Entscheidungen über das Erscheinungsbild des Tempels. Das Innere ist von Böden, Wänden und einem Dach umschlossen, mit einer Tür, die Einlass ins Innere gewährt, und so vielen Fenstern, wie du wünschst. Nur du und jede Kreatur, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, kann die Tür öffnen oder schließen. Das Innere des Tempels ist ein offener Bereich mit einem Götzenbild oder einem Altar an einem Ende. Du entscheidest, ob der Tempel beleuchtet ist und ob diese Beleuchtung hell oder dämmrig ist. Der Geruch verbrennenden Weihrauchs füllt die Luft, und die Temperatur ist mild. Der Tempel setzt sich Arten von Kreaturen entgegen, welche du beim Wirken des Zaubers wählst. Wähle eine oder mehr aus den folgenden: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur der gewählten Art versucht, in den Tempel zu gelangen, so muss diese Kreatur einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag kann sie den Tempel für 24 Stunden nicht betreten. Selbst wenn sie den Tempel betreten kann, so wird sie doch von der Magie dort behindert. Immer wenn sie einen Angriffswurf, einen Attributswurf oder einen Rettungswurf im Innern des Tempels ablegt, muss sie 1W4 werfen und das Ergebnis vom W20-Wurf abziehen. Zusätzlich können die Sensoren, die durch Erkenntniszauber erzeugt werden, nicht innerhalb des Tempels erscheinen, und Kreaturen im Innern können nicht zum Ziel von Erkenntniszaubern werden. Und schließlich, wann immer eine Kreatur im Tempel Trefferpunkte durch einen Zauber des 1. Grades oder höher zurückerlangt, erhält die Kreatur zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deines Weisheitsmodifikators zurück (Mindestens 1 Trefferpunkt). Der Tempel besteht aus einer blickdichten magischen Kraft, die bis in die Ätherebene reicht und daher auch ätherische Reisen in das Innere des Tempels verhindert. Nichts kann auf körperliche Weise durch das Äußere des Tempels dringen. Er kann durch Magie bannen nicht gebannt werden, und Antimagisches Feld hat keinen Effekt darauf. Der Zauber Auflösung zerstört den Tempel auf der Stelle. Wenn man diesen Zauber ein Jahr lang täglich an derselben Stelle wirkt, wird der Effekt permanent.
Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (ein heiliges Symbol von mindestens 5 GM Wert)
Wirkungsdauer: 24 Stunden Du lässt auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, in einem Schimmern einen Tempel entstehen. Der Tempel muss in einen unbesetzten, würfelförmigen Raum passen, dessen Kantenlänge 36 m beträgt. Der Tempel verbleibt bis zum Ende des Zaubers. Er ist der Gottheit, dem Pantheon oder der Philosophie gewidmet, deren heiliges Symbol beim Wirken verwendet wurde. Du triffst alle Entscheidungen über das Erscheinungsbild des Tempels. Das Innere ist von Böden, Wänden und einem Dach umschlossen, mit einer Tür, die Einlass ins Innere gewährt, und so vielen Fenstern, wie du wünschst. Nur du und jede Kreatur, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, kann die Tür öffnen oder schließen. Das Innere des Tempels ist ein offener Bereich mit einem Götzenbild oder einem Altar an einem Ende. Du entscheidest, ob der Tempel beleuchtet ist und ob diese Beleuchtung hell oder dämmrig ist. Der Geruch verbrennenden Weihrauchs füllt die Luft, und die Temperatur ist mild. Der Tempel setzt sich Arten von Kreaturen entgegen, welche du beim Wirken des Zaubers wählst. Wähle eine oder mehr aus den folgenden: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur der gewählten Art versucht, in den Tempel zu gelangen, so muss diese Kreatur einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag kann sie den Tempel für 24 Stunden nicht betreten. Selbst wenn sie den Tempel betreten kann, so wird sie doch von der Magie dort behindert. Immer wenn sie einen Angriffswurf, einen Attributswurf oder einen Rettungswurf im Innern des Tempels ablegt, muss sie 1W4 werfen und das Ergebnis vom W20-Wurf abziehen. Zusätzlich können die Sensoren, die durch Erkenntniszauber erzeugt werden, nicht innerhalb des Tempels erscheinen, und Kreaturen im Innern können nicht zum Ziel von Erkenntniszaubern werden. Und schließlich, wann immer eine Kreatur im Tempel Trefferpunkte durch einen Zauber des 1. Grades oder höher zurückerlangt, erhält die Kreatur zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deines Weisheitsmodifikators zurück (Mindestens 1 Trefferpunkt). Der Tempel besteht aus einer blickdichten magischen Kraft, die bis in die Ätherebene reicht und daher auch ätherische Reisen in das Innere des Tempels verhindert. Nichts kann auf körperliche Weise durch das Äußere des Tempels dringen. Er kann durch Magie bannen nicht gebannt werden, und Antimagisches Feld hat keinen Effekt darauf. Der Zauber Auflösung zerstört den Tempel auf der Stelle. Wenn man diesen Zauber ein Jahr lang täglich an derselben Stelle wirkt, wird der Effekt permanent.
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