Tensers Schwebende Scheibe
Beschwörung des 1. Grades (Ritual)
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Quecksilber)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagerechte Fläche aus Energie mit 90 cm Durchmesser und 2,5 cm Dicke. Sie schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst, in 90 cm Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf ihr lastet, endet der Zauber, und alles, das sich auf ihr befand, fällt zu Boden.
Die Scheibe ist unbeweglich, solange du dich innerhalb von 6 m um sie befindest. Entfernst du dich mehr als 6 m, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 m zu dir bleibt. Sie ist in der Lage, sich über unebenes Gelände, Treppen, Abhänge und Ähnliches zu bewegen, kann aber keine Höhenunterschiede von 3 m oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 m tiefe Grube bewegen oder eine solche verlassen, wenn sie in ihr erschaffen wurde.
Entfernst du dich weiter als 30 m von der Scheibe (für gewöhnlich weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), endet der Zauber.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Quecksilber)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagerechte Fläche aus Energie mit 90 cm Durchmesser und 2,5 cm Dicke. Sie schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst, in 90 cm Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf ihr lastet, endet der Zauber, und alles, das sich auf ihr befand, fällt zu Boden.
Die Scheibe ist unbeweglich, solange du dich innerhalb von 6 m um sie befindest. Entfernst du dich mehr als 6 m, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 m zu dir bleibt. Sie ist in der Lage, sich über unebenes Gelände, Treppen, Abhänge und Ähnliches zu bewegen, kann aber keine Höhenunterschiede von 3 m oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 m tiefe Grube bewegen oder eine solche verlassen, wenn sie in ihr erschaffen wurde.
Entfernst du dich weiter als 30 m von der Scheibe (für gewöhnlich weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), endet der Zauber.
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