Tier beschwören
Zeitaufwand: Eine Aktion
Reichweite: 27 Meter
Komponenten: V, G, M, (eine Feder, ein Fellbüschel und ein Fischschwanz in einer vergoldeten Eichel im Wert von mindestens 200 GM)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Stunde
Du rufst einen Tiergeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten, Tiergeist. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Umgebungen: Land, Luft, oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einem Tier, das in dieser Umgebung zu Hause ist, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre TP auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion).
Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.
Tiergeist
STR
18 +4
DEX
11 +0
CON
16 +3
INT
4 -3
WIS
14 +2
CHA
5 -3
Rudeltaktik (nur Land und Wasser): Das Tier ist bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Kreatur befindet.
Vorbeifliegen (nur Luft): Das Tier provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn es die Reichweite eines Feindes verlässt.
Wasser atmen (nur Wasser): Das Tier kann nur unter Wasser atmen.
Actions
Mehrfachangriff: Das Tier führt eine Anzahl vo Angriffen aus, die der Hälfte dieses Zaubergrads entspricht (abgerundet).
Zerfleischen: Nahkampf-Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen,
Reichweite 1,5m, ein Ziel
Treffer: 1w8 + 4 + der Stichschden des Zaubergrads.
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