Tsunami
Beschwörung des 8. Grades
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Sicht
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 6 Runden Eine gigantische Welle aus Wasser erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ist bis zu 90 m lang, 90 m hoch und 15 m dick. Erschaffst du die Welle, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W10 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Zu Beginn eines jeden deiner Züge nach Erscheinen der Welle bewegt sich diese zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 m von dir weg. Jeder Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich in der Welle befindet oder in deren Bereich diese eindringt, muss ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 5W10 Wuchtschaden zu erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende des Zuges sinkt die Höhe der Welle um 15 m und der Schaden um 1W10, den betroffene Kreaturen in den folgenden Runden erleiden. Verringert sich die Höhe der Welle auf 0 m, endet der Zauber. Eine Kreatur, die in der Wasserwand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Aufgrund der Kraft der Welle muss die Kreatur jedoch einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich des Zaubers entfernt, fällt zu Boden.
Reichweite: Sicht
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 6 Runden Eine gigantische Welle aus Wasser erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ist bis zu 90 m lang, 90 m hoch und 15 m dick. Erschaffst du die Welle, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W10 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Zu Beginn eines jeden deiner Züge nach Erscheinen der Welle bewegt sich diese zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 m von dir weg. Jeder Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich in der Welle befindet oder in deren Bereich diese eindringt, muss ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 5W10 Wuchtschaden zu erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende des Zuges sinkt die Höhe der Welle um 15 m und der Schaden um 1W10, den betroffene Kreaturen in den folgenden Runden erleiden. Verringert sich die Höhe der Welle auf 0 m, endet der Zauber. Eine Kreatur, die in der Wasserwand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Aufgrund der Kraft der Welle muss die Kreatur jedoch einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich des Zaubers entfernt, fällt zu Boden.
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