Verrücktmachende Finsternis
Hervorrufung des 8. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 45 m
Komponenten: V, M (ein Tropfen Pech, vermischt mit einem Tropfen Quecksilber)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Bis zum Ende des Zaubers breitet sich von einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite wählst, magische Dunkelheit aus, um eine Kugel mit 18 m Radius zu füllen. Die Dunkelheit fließt auch um Ecken. Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann in dieser Dunkelheit nicht sehen. Nichtmagisches Licht und auch Licht, das von Zaubern des 8. Grades oder niedriger erzeugt wird, kann diesen Bereich nicht erleuchten. Innerhalb der Kugel kann man Schreie, Brabbeln und irres Gelächter hören. Immer wenn eine Kreatur ihren Zug in der Kugel beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Sie erleidet 8W8 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag,die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Reichweite: 45 m
Komponenten: V, M (ein Tropfen Pech, vermischt mit einem Tropfen Quecksilber)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten Bis zum Ende des Zaubers breitet sich von einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite wählst, magische Dunkelheit aus, um eine Kugel mit 18 m Radius zu füllen. Die Dunkelheit fließt auch um Ecken. Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann in dieser Dunkelheit nicht sehen. Nichtmagisches Licht und auch Licht, das von Zaubern des 8. Grades oder niedriger erzeugt wird, kann diesen Bereich nicht erleuchten. Innerhalb der Kugel kann man Schreie, Brabbeln und irres Gelächter hören. Immer wenn eine Kreatur ihren Zug in der Kugel beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Sie erleidet 8W8 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag,die Hälfte davon bei einem Erfolg.
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