Weihen
Hervorrufung des 5. Grades
Zeitaufwand: 24 Stunden
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden)
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird
Du berührst einen Punkt und erfüllst den ihn umgebenden Bereich im Radius von bis zu 18 m mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Zauber misslingt, wenn der Bereich teilweise oder ganz bereits unter dem Effekt dieses Zaubers steht, also schon geweiht oder entweiht wurde. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten.
Himmlische Wesen, Feenwesen, Unholde und Untote können den Bereich nicht betreten und Kreaturen in seinem Inneren weder bezaubern und verängstigen noch besessen machen. Jede Bezauberung, Verängstigung oder Bessenheit, die von solch einer Kreatur hervorgerufen wurde, endet sofort, wenn der Betroffene den Bereich betritt. Du kannst entscheiden, dass eine oder mehrere dieser Arten von Kreaturen nicht vom Effekt des Zaubers betroffen werden.
Außerdem darfst du einen zusätzlichen Effekt an den Bereich des Zaubers binden. Wähle einen der unten aufgeführten Effekte oder einen, den dein SL dir als passend anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen im Bereich des Zaubers: In diesem Fall kannst du festlegen, ob sie auf alle Kreaturen wirken sollen oder nur auf jene, die einer bestimmten Gottheit dienen, einem bestimmten Anführer folgen oder von einer bestimmten Art sind (wie Orks oder Trolle). Wenn eine betroffene Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den Zusatzeffekt, bis sie den Bereich wieder verlässt.
Tapferkeit: Betroffene Kreaturen können nicht verängstigt werden, solange sie sich im Bereich aufhalten.
Dunkelheit: Dunkelheit erfüllt den Bereich. Natürliches Licht kann die Umgebung nicht erhellen, ebensowenig magisches Licht, das durch einen Zauber erzeugt wurde, dessen Grad niedriger war als der, mit dem Weihen gewirkt wurde.
Tageslicht: Helles Licht erfüllt den Bereich. Es durchdringt auch magische Dunkelheit, die durch einen Zauber erzeugt wurde, dessen Grad niedriger war als der, mit dem Weihen gewirkt wurde.
Schutz: Betroffene Kreaturen im Bereich erhalten eine Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Wucht-, Stich- oder Hiebschaden.
Empfindlichkeit: Betroffene Kreaturen im Bereich erhalten eine Anfälligkeit gegenüber einer Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Wucht-, Stich- oder Hiebschaden.
Immerwährende Ruhe: Leichname, die innerhalb des Bereichs begraben werden, können nicht in Untote verwandelt werden.
Extradimensionale Interferenz: Betroffene Kreaturen können nicht mittels Teleportation oder auf extradimensionalem oder interplanarem Weg reisen.
Furcht: Betroffene Kreaturen werden verängstigt, solange sie sich im Bereich aufhalten.
Stille: Aus dem Bereich können keine Geräusche dringen, ebensowenig wie in ihn hinein.
Zungen: Betroffene Kreaturen können mit anderen Kreaturen im Bereich kommunizieren, selbst wenn sie keine gemeinsame Sprache sprechen.
Zeitaufwand: 24 Stunden
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden)
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird
Du berührst einen Punkt und erfüllst den ihn umgebenden Bereich im Radius von bis zu 18 m mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Zauber misslingt, wenn der Bereich teilweise oder ganz bereits unter dem Effekt dieses Zaubers steht, also schon geweiht oder entweiht wurde. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten.
Himmlische Wesen, Feenwesen, Unholde und Untote können den Bereich nicht betreten und Kreaturen in seinem Inneren weder bezaubern und verängstigen noch besessen machen. Jede Bezauberung, Verängstigung oder Bessenheit, die von solch einer Kreatur hervorgerufen wurde, endet sofort, wenn der Betroffene den Bereich betritt. Du kannst entscheiden, dass eine oder mehrere dieser Arten von Kreaturen nicht vom Effekt des Zaubers betroffen werden.
Außerdem darfst du einen zusätzlichen Effekt an den Bereich des Zaubers binden. Wähle einen der unten aufgeführten Effekte oder einen, den dein SL dir als passend anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen im Bereich des Zaubers: In diesem Fall kannst du festlegen, ob sie auf alle Kreaturen wirken sollen oder nur auf jene, die einer bestimmten Gottheit dienen, einem bestimmten Anführer folgen oder von einer bestimmten Art sind (wie Orks oder Trolle). Wenn eine betroffene Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den Zusatzeffekt, bis sie den Bereich wieder verlässt.
Tapferkeit: Betroffene Kreaturen können nicht verängstigt werden, solange sie sich im Bereich aufhalten.
Dunkelheit: Dunkelheit erfüllt den Bereich. Natürliches Licht kann die Umgebung nicht erhellen, ebensowenig magisches Licht, das durch einen Zauber erzeugt wurde, dessen Grad niedriger war als der, mit dem Weihen gewirkt wurde.
Tageslicht: Helles Licht erfüllt den Bereich. Es durchdringt auch magische Dunkelheit, die durch einen Zauber erzeugt wurde, dessen Grad niedriger war als der, mit dem Weihen gewirkt wurde.
Schutz: Betroffene Kreaturen im Bereich erhalten eine Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Wucht-, Stich- oder Hiebschaden.
Empfindlichkeit: Betroffene Kreaturen im Bereich erhalten eine Anfälligkeit gegenüber einer Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Wucht-, Stich- oder Hiebschaden.
Immerwährende Ruhe: Leichname, die innerhalb des Bereichs begraben werden, können nicht in Untote verwandelt werden.
Extradimensionale Interferenz: Betroffene Kreaturen können nicht mittels Teleportation oder auf extradimensionalem oder interplanarem Weg reisen.
Furcht: Betroffene Kreaturen werden verängstigt, solange sie sich im Bereich aufhalten.
Stille: Aus dem Bereich können keine Geräusche dringen, ebensowenig wie in ihn hinein.
Zungen: Betroffene Kreaturen können mit anderen Kreaturen im Bereich kommunizieren, selbst wenn sie keine gemeinsame Sprache sprechen.
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