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Wirbelwind

Hervorrufung des 7. Grades     Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 90 m
Komponenten: V, M (etwas Stroh) 
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute   Ein Wirbelwind geht auf einen Punkt hernieder, welchen du innerhalb der Reichweite auf dem Untergrund sehen kannst. Der Wirbelwind ist ein 9 m hoher Zylinder mit einem Radius von 3 m, dessen Zentrum am gewählten Punkt liegt. Bis der Zauber endet, kannst du eine Aktion verwenden, um den Wirbelwind bis zu 9 m in jede Richtung über den Untergrund zu bewegen. Der Wirbelwind saugt alle mittelgroßen und kleineren Objekte ein, die nicht gesichert sind oder von jemandem getragen oder in der Hand gehalten werden.   Eine Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, wenn sie zum ersten Mal in ihrem Zug den Wirbelwind betritt, oder der Wirbelwind zum ersten Mal ih ren Bereich betritt. Das schließt das erstmalige Erscheinen des Wirbelwinds ein. Eine Kreatur erleidet 10W6 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Zusätzlich müssen große oder kleinere Kreaturen bei einem Fehlschlag einen Stärkerettungswurf ablegen, oder werden vom Wirbelwind festgesetzt, bis der Zauber endet. Wenn eine durch den Wirbelwind festgesetzte Kreatur ihren Zug beginnt, so wird sie darin 1,50 m aufwärts gezogen, bis sie die Spitze erreicht. Eine gebundene Kreatur bewegt sich mit dem Wirbelwind und fällt, wenn der Zauber endet, sofern sie keine Möglichkeiten hat, sich in der Luft zu halten.   Eine festgesetzte Kreatur kann eine Aktion verwenden, um einen Stärkerettungswurf oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu machen. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger durch den Wirbelwind festgesetzt und wird 3W6 x 3 m weit in zufälliger Richtung fortgeschleudert.

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