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Zauberliste Kleriker Aufklappbar

Zaubertricks
Ausbessern
Zaubertrick der Verwandlung

Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (zwei Magnetsteine)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Ausdehnung größer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrig bleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand jedoch nicht seine Magie wiedergeben.

Göttliche Führung
Zaubertrick der Erkenntnismagie

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

Heilige Flamme
Zaubertrick der Hervorrufung

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur herab, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, sonst erleidet es 1W8 gleißenden Schaden. Bei diesem Rettungswurf ist das Ziel nicht im Vorteil aufgrund von Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

Licht
Zaubertrick der Hervorrufung

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, M (ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst. Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen.

Resistenz
Zaubertrick der Bannmagie

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ein Miniaturumhang)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann sich vor oder nach dem Rettungswurf entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

Thaumaturgie
Zaubertrick der Verwandlung

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: bis zu 1 Minute
Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

• Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut wie normal.
• Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. Der Effekt hält 1 Minute an.
• Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen des Bodens.
• Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie das Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
• Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
• Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.

Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Totenläuten
Zaubertrick der Nekromantie

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Unmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um einen Würfel, wenn du Stufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3W12) und Stufe 17 (4W8 oder 4W12).

Verschonung der Toten
Zaubertrick der Nekromantie

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit O Trefferpunkten. Das Ziel wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Wort des Strahlens
Zaubertrick der Hervorrufung

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 1,50 m
Komponenten: V, M (ein heiliges Symbol)
Wirkungsdauer: Unmittelbar

Du sprichst ein göttliches Wort aus, und ein brennendes Gleißen bricht aus dir heraus. Jede Kreatur deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 1W6 gleißenden Schaden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du Stufe 5 erreichst (2W6), Stufe 11 (3W6) und Stufe 17 (4W6).

 

Grad 1
Befehl
Verzauberung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: 1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,50 m genähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug.
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmöglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.
Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Gift und Krankheit entdecken
Erkenntnismagie des 1. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (ein Eibenblatt)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Gutes und Böses entdecken
Erkenntnismagie des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Heilendes Wort
Hervorrufung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: unmittelbar
Eine Kreatur deiner Wahl, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W4.

Heiligtum
Bannmagie des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M ( ein kleiner Silberspiegel)
Wirkungsdauer: 1 Minute

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs. Wenn die geschützte Kreatur angreift oder einen Spruch wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Lenkendes Geschoss
Hervorrufung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Magie entdecken
Erkenntnismagie des 1. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Nahrung und Wasser reinigen
Verwandlung des 1. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Schild des Glaubens
Bannmagie des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein kleines Pergament mit heiligem Text)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.

Schutz vor Gut und Böse
Bannmagie des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Segnen
Verzauberung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (einige Tropfen Weihwasser)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffsoder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Verderben
Verzauberung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Blut)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Wasser erschaffen oder zerstören
Verwandlung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite. Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, erlöschen.
Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite zerstören.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus entweder zusätzlich 40 Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,50 m vergrößern.

Wunden heilen
Hervorrufung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.

Wunden verursachen
Nekromantie des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10.

Zeremonie
Bannzauber des 1. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird)
Wirkungsdauer: Unmittelbar

Du vollziehst eine spezielle religiöse Zeremonie, die von Magie erfüllt ist. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Riten, deren Ziel sich während des Wirkens innerhalb von 3 m von dir aufhalten muss.
Begräbnisritus: Du berührst eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umständen zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber Wunsch.
Heirat: Du berührst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den nächsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9 m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren, wenn sie verwitwet ist.
Heranreifen: Du kannst einen Humanoiden berühren der ein junger Erwachsener ist. In den nächsten 24 Stunden, wann immer das Ziel einen Attributswurf durchführt, kann es einen W4 würfeln und das Ergebnis zum Attributswurf hinzuzählen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren.
Hingabe: Du berührst einen Humanoiden, der wünscht, sich dem Dienst an deinen Gott hinzugeben. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchführt, einen W4 werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzählen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren.
Sühne: Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat, und führst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 durch. Bei Erfolg stellst du die ursprüngliche Gesinnung des Ziels wieder her.
Wasser segnen: Du berührst eine Phiole mit Wasser und lässt sie so zu Weihwasser werden.

 
Domäne der Dämmerung
Schlaf
Verzauberung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G, M (eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille)
Wirkungsdauer: 1 Minute

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verblei- bende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du zusätzlich mit 2W8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

Feenfeuer
Hervorrufung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand innerhalb eines Würfels mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann. Betroffene Kreaturen oder Gegenstände ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.

Grad 2
Attribut verbessern
Verwandlung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Fell oder Federn eines Tieres)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte. Das Ziel profitiert von diesem, bis der Zauber endet.
Ausdauer des Bären: Das Ziel ist im Vorteil bei Konstituti- onswürfen. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel ist im Vorteil bei Stärkewürfen und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel ist im Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal 6 m, solange es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel ist im Vorteil bei Charismawürfen.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist im Vorteil bei Intelli- genzwürfen.
Weisheit der Eule: Das Ziel ist im Vorteil bei Weisheitswürfen.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Beistand
Bannmagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein winziger Stoffstreifen)
Wirkungsdauer: 8 Stunden

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusätzlich um 5 für jeden Grad über den 2. hinaus.

Blindheit/Taubheit
Nekromantie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: 1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Dauerhafte Flamme
Hervorrufung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt wird

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

Fallen finden
Erkenntnismagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schädigend oder nicht wünschenswert erachtest.
Somit nimmt der Spruch einen Bereich wahr, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes wirkt oder in dem sich eine mechanische Grubenfalle befindet. Im Gegensatz dazu würde er nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

Gebet der Heilung
Hervorrufung des 2. Grades

Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: 9 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: unmittelbar
Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils Trefferpunkte zurück in Höhe von 2W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W8.

Gefühle besänftigen
Verzauberung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wählst du einen der folgenden zwei Effekte:

• Du unterdrückst jeden Effekt, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn dein Zauber endet, tritt der unterdrückte Effekt wieder in Kraft, vorausgesetzt seine Wirkung ist in der Zwischenzeit nicht beendet.
• Du machst ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl, denen es feindlich gesonnen ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen wird, durch einen Zauber Schaden erleidet oder sieht, wie einer seiner Verbündeten verletzt wird. Endet der Zauber, wird die Kreatur wieder feindselig, wenn der SL nichts anderes festlegt.

Gegenstand aufspüren
Erkenntnismagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (ein gegabelter Zweig)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Person festhalten
Verzauberung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein kleines, gerades Stück Eisen)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

Sanfte Ruhe (Ritual)
Nekromantie des 2. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche, die für die Wirkungsdauer dort verbleiben müssen)
Wirkungsdauer: 10 Tage

Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche Überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit, in der eine Wiederbelebung des Ziels möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss des Effekts nicht als verstrichene Zeitgelten in Bezug auf Zauber wie Tote erwecken.

Schutz vor Gift
Bannmagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eins, von dessen Präsenz du weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.

Schützendes Band
Bannmagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, und erschafft für die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 m befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf die RK und Rettungswürfe sowie eine Resistenz gegen alle Schadensarten. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf O Trefferpunkte reduziert wirst oder du und das Ziel weiter als 18 m voneinander entfernt seid. Er endet auch, wenn der Spruch erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Schwache Genesung
Bannmagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kanns entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

Stille (Ritual)
Illusion des 2. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden. Außerdem sind Kreaturen taub, solange sie sich im Bereich des Zaubers befinden. In der Sphäre ist es nicht möglich, einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente besitzt.

Vorahnung (Ritual)
Erkenntnismagie des 2. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder andere Weissagungsgegenstände verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:

• Wohl, für gute Folgen.
• Weh, für schlechte Folgen.
• Wohl und Weh, für sowohl gute als auch schlechte Folgen.
• Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.

Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Waffe des Glaubens
Hervorrufung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Minute

Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50 m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m angreifen.
Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, oder Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W8.

Zone der Wahrheit
Verzauberung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50 m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.
Domäne der Dämmerung
Mondstrahl
Hervorrufung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem Zylinder mit 1,50 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert und für die Wirkungsdauer von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler ist bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Misslingt er ihm, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Form an und kann diese nicht verändern, bis er den Bereich des Zaubers verlässt.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zylinder bis zu 18 min eine beliebige Richtung zu bewegen.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W10.

Unsichtbares sehen
Erkenntnismagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (eine Prise Talkum und ein geringe Menge Silberpulver)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seien sie normal sichtbar. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die Ätherebene zu blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Grad 3
Auf Wasser gehen (Ritual)
Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein Stück Kork)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava -, als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, erleiden allerdings aufgrund der Hitze Schaden). Bestimme bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, welche die Fähigkeit für die Wirkungsdauer erhalten.

Wenn du eine Kreatur als Ziel wählst, die sich in einer Flüssigkeit befindet oder untergetaucht ist, trägt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18 m pro Runde an die Oberfläche.

Aura der Gesundheit
Hervorrufung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.

Fluch
Nekromantie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur. Dieser muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:

• Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Attributs- und Rettungswürfen, die mit diesem Attribut in Verbindung stehen.
• Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
• Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen.
• Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber ihm zusätzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu. Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in „Konzentration, bis zu 10 Minuten", bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Fluch brechen
Bannmagie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Geistwolke
Nekromantiezauber 3. Grades

Zeitaufwand: Eine Bonusaktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute

Du rufst Geister der Toten herbei, die für die Wirkungsdauer des Zaubers um dich herumflattern. Die Geister sind immateriell und unverwundbar.
Bis der Zauber endet, fügst du Kreaturen, die du innerhalb von 3 Metern mit einem Angriff triffst, 1w8 zusätzlichen Schaden zu. Die Schadensart ist gleißend, kalt, oder nekrotisch (deine Wahl beim Wirken des Zaubers). Kreaturen, die diesen Schaden erleiden, können bis zu Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte regenerieren.
Außerdem kannst du die BR jeglicher Kreatur, die du sehen kannst und ihren Zug innerhalb von drei Metern von dir beginnt, bis zum Beginn deines nächsten Zuges u drei Meter reduzieren.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden alle zwei Grade über dem 3. hinaus um 1w8.

Glyphe des Schutzes
Bannmagie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die beide beim Wirken des Zaubers verbraucht werden)
Wirkungsdauer: bis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine magische Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder - um sie zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe).
Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe maximal einen Bereich mit einem Radius von 3 m abdecken. Entscheidest du dich für einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3 m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden.
Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Glyphe ausgelöst wird. Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, werden am häufigsten dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder auf ihr steht, einen Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich ihr auf eine bestimmte Entfernung nähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das Öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber.
Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter speziellen Umständen aktiviert wird oder die auslösende Kreatur bestimmte körperliche Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht), einen festgelegten Typ (etwa nur Aberrationen oder Dunkelelfen) oder eine bestimmte Gesinnung aufweisen muss.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird.
Beim Schreiben der Glyphe wählst du, ob es sich um explosive Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll.
Explosive Runen: Wird diese Glyphe ausgelöst, explodiert ihre magische Energie in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5W8 Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Zauberglyphe: Du speicherst einen vorbereiteten Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades in der Glyphe, den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst (zu diesem Zeitpunkt hat er keinen unmittelbaren Effekt). Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Mit dem Auslösen der Glyphe wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Hat der Zauber eine Kreatur zum Ziel, ist dies jene, welche die Glyphe ausgelöst hat. Beeinflusst der Zauber einen Bereich, ist dieser auf der auslösenden Kreatur zentriert. Wenn der Zauber Kreaturen beschwört oder schädigende Gegenstände oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie möglich zum Eindringling und greifen ihn an. Erfordert der Zauber Konzentration, hält er bis zum Ende seiner vollen Wirkungsdauer an.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der explosiven Runen für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Spruch einspeichern, dessen Grad maximal dem Zauberplatz entspricht, den du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verbraucht hast.

Hellsehen
Erkenntnismagie des 3. Grades

Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: 1,5 km
Komponenten: V, G, M (ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder einjuwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).
Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden.
Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbares sehen steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

Lebenstransfer
Nekromantie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Unmittelbar

Du opferst ein wenig deiner Gesundheit, um die Wunden einer anderen Kreatur zu heilen. Du erleidest 4W8 nekrotischen Schaden, und eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, welche dem Doppelten des nekrotischen Schadens entspricht, den du erlitten hast.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Leuchtfeuer der Hoffnung
Bannmagie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei Weisheits- und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Magie bannen
Bannmagie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite.Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

Massen-Heilendes Wort
Hervorrufung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: unmittelbar

Indem du magische Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst, Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W4.

Mit Stein verschmelzen (Ritual)
Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 8 Stunden

Auf magische Weise betrittst du einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit der gesamten Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Gegenstand oder die Oberfläche. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, ist deine Anwesenheit mit nicht-magischen Sinnen in keinster Weise wahrnehmbar. Du selbst bemerkst zwar, wie Zeit vergeht, kannst aber nicht sehen, was draußen geschieht, und bist im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von außerhalb zu hören. Innerhalb des Steins bist du in der Lage, Zauber auf dich selbst zu wirken. Es ist dir nicht möglich, dich zu bewegen, außer du nutzt deine Bewegung, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast (was den Zauber beendet).
Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, sollte er aber zum Teil zerstört werden oder seine Form ver- ändern (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Stein gestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt dich ebenfalls aus diesem und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

Mit Toten sprechen
Nekromantie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch)
Wirkungsdauer: 10 Minuten

Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war.
Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen, das er zu Lebzeiten besaß, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind für gewöhnlich kurz, rätselhaft oder sich wiederholend. Außerdem muss die Leiche dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist oder zu Lebzeiten warst und sie dich als ihren Feind erkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das seit seinem Tod geschehen ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse äußern.

Nahrung und Wasser erschaffen
Beschwörung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um fünfzehn humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

Schutz vor Energie
Bannmagie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur, die du berührst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Schutzgeister
Beschwörung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 4,50 m)
Komponenten: V, G, M (ein heiliges Symbol)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du rufst Geister herbei, die dich beschützen und für die Wirkungsdauer innerhalb von 4,50 m um dich herumhuschen. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist, wirken sie wie geisterhafte Unholde.
Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst. Diese werden nicht von dem Zauber betroffen. Die Bewegungsrate aller anderen Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert. Betritt eine solche Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug oder beginnt ihn dort, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Gelingt der Rettungswurf, erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W8.

Schutzkreis
Bannmagie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G, M (Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 m Radius und 6 m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:

• Die Kreatur kann den Bereich des Zaubers nicht freiwillig auf nicht-magische Weise betreten. Versucht die Kreatur, mittels Teleportation oder Ebenenreisen in den Zylinder einzudringen, muss ihr zunächst ein Charismarettungswurf gelingen.
• Die Kreatur ist im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
• Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nicht bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.

Tageslicht
Hervorrufung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m.
Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert dies das Licht.
Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.

Tote beleben
Nekromantie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du den Zauber auf Knochen wirkst, oder ein Zombie, wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur.)
In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder ein- zeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.
Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus zwei zusätzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.

Totstellen (Ritual)
Nekromantie des 3. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (eine Prise Graberde)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, scheint die betroffene Kreatur bei jeder äußerlichen Untersuchung tot zu sein. Der Effekt täuscht auch Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. Das Ziel ist blind und kampfunfähig und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Die betroffene Kreatur erhält eine Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem. Ist das Ziel krank oder vergiftet, wenn du den Zauber wirkst, oder erhält es einen dieser Zustände während der Wirkungsdauer, haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt, bis der Zauber endet.

Verständigung
Hervorrufung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: unbegrenzt
Komponenten: V, G, M (ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes)
Wirkungsdauer: 1 Runde

Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Wörtern oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erfasst dich als den Sender, sofern sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene, besteht eine Chance von 5 %, dass die Botschaft nicht ankommt.

Wiederbeleben
Nekromantie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Diamanten im Wert von mindestens 300 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.

Zungen
Erkenntnismagie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, M (ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören.
Domäne der Dämmerung
Aura der Gesundheit
Hervorrufung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.

Leomunds winzige Hütte (Ritual)
Hervorrufung des 3. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: selbst (Halbsphäre von 3 m Radius)
Komponenten: V, G, M (eine kleine Kristallperle)
Wirkungsdauer: 8 Stunden

Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von 3 m entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer an ihrem Standort. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Außer dir passen neun mittelgroße oder kleinere Kreaturen in die Kuppel. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun beinhaltet. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken des Zaubers in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist es nicht möglich, sie zu durchschreiten. Zauber und andere magische Effekte können weder in die Kuppel eindringen noch durch sie hindurch gesprochen werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb.
Bis der Zauber endet, kannst du bestimmen, ob das Innere der Kuppel dämmrig beleuchtet oder dunkel sein soll. Sterben Kuppel ist von außen undurchsichtig und hat eine Farbe deiner Wahl, von innen aber ist sie transparent.

Grad 4
Aura der Reinheit
Bannmagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen: betäubt, bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt und vergiftet.

Aura des Lebens
Bannmagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m) 
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.

Bewegungsfreiheit
Bannmagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

Hüter des Glaubens
Beschwörung des 4. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion 
Reichweite: 9 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: 8 Stunden

Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt.
Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

Kreatur aufspüren
Erkenntnismagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (etwas Fell von einem Bluthund)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.
Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Stein formen
Verwandlung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (weicher Lehm, der grob in die gewünschte Form des steinernen Gegenstands gebracht wurde)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du berührst einen steinernen Gegenstand der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Ausdehnung größer als 1,50 m ist, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Beispielsweise könntest du einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe oder einen kleinen Durchgang in einer steinernen Mauer öffnen, solange diese nicht dicker als 1,50 m ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind nicht möglich.

Todesschutz
Bannmagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.
Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet.
Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

Verbannung
Bannmagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.
Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Wasser kontrollieren
Verwandlung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 90 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewässer im Bereich eines Würfels mit bis zu 30 m Kantenlänge. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen.

Flut: Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land über.
Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %.
Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zuges, solange die Flut anhält.

Wasser teilen: Du bewegst das Wasser im Bereich auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesäumt wird.
Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Anschließend fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam in den Graben zurück, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben, sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Bedingungen des Geländes.
Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7,50 m hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 min seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt.
Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (siehe oben), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf Stärke (Athletik).
Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.

Weissagung
Erkenntnismagie des 4. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (Weihrauch und ein Opfer, das deinem Glauben entspricht; beides zusammen muss mindestens 25 GM wert sein und wird beim Wirken des Zaubers verbraucht)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Deine Magie und ein Opfer lassen dich in Kontakt treten mit einem Gott oder dem Gesandten eines Gottes. Du darfst eine einzelne Frage über ein bestimmtes Ziel, Ereignis oder eine Aktivität stellen, die in den nächsten 7 Tagen stattfinden wird. Du bekommst eine wahre Antwort. Diese könnte in Form eines kurzen Satzes, eines kryptischen Reims oder eines Omens überbracht werden. Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder der Verlust eines Gefährten.

Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

 
Domäne der Dämmerung
Aura des Lebens
Bannmagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m) 
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.

Mächtige Unsichtbarkeit
Illusion des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.

 

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