Zorn der Natur
Hervorrufung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du kannst die Geister der Natur anrufen und sie gegen deine Feinde aufwiegeln. Wähle einen Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Geister werden dann in einem Würfel mit 18m (12 Felder) Kantenlänge, dessen Zentrum an diesem Punkt liegt, Bäume, Felsen und Gräser beleben, bis der Zauber endet.
Bäume. Zu Beginn jedes deiner Züge muss jeder deiner Feinde einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, wenn er sich innerhalb von 3 m von einem Baum befindet, der sich im Würfel befindet. Bei einem Fehlschlag erleidet der Feind 4W6 Hiebschaden durch ausschlagende Äste.
Felsen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen losen Felsen, der sich im Würfel befindet, gegen eine Kreatur schleudern, welche du im Würfel sehen kannst. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet es 3W8 nichtmagischen Wuchtschaden und muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht zu Boden geworfen zu werden.
Gräser und Gestrüpp. Jeder Bereich innerhalb des Würfels, welcher mit Gras oder Gestrüpp bedeckt ist, wird für deine Feinde zu schwierigem Gelände. Wurzeln und Lianen. Am Ende jedes deiner Züge muss eine Kreatur deiner Wahl, welche sich im Würfel auf dem Untergrund befindet, einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ist sie bis zum Ende des Zaubers festgesetzt. Eine festgesetzte Kreatur kann eine Aktion nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen, um den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg zu beenden.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Du kannst die Geister der Natur anrufen und sie gegen deine Feinde aufwiegeln. Wähle einen Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Geister werden dann in einem Würfel mit 18m (12 Felder) Kantenlänge, dessen Zentrum an diesem Punkt liegt, Bäume, Felsen und Gräser beleben, bis der Zauber endet.
Bäume. Zu Beginn jedes deiner Züge muss jeder deiner Feinde einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, wenn er sich innerhalb von 3 m von einem Baum befindet, der sich im Würfel befindet. Bei einem Fehlschlag erleidet der Feind 4W6 Hiebschaden durch ausschlagende Äste.
Felsen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen losen Felsen, der sich im Würfel befindet, gegen eine Kreatur schleudern, welche du im Würfel sehen kannst. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet es 3W8 nichtmagischen Wuchtschaden und muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht zu Boden geworfen zu werden.
Gräser und Gestrüpp. Jeder Bereich innerhalb des Würfels, welcher mit Gras oder Gestrüpp bedeckt ist, wird für deine Feinde zu schwierigem Gelände. Wurzeln und Lianen. Am Ende jedes deiner Züge muss eine Kreatur deiner Wahl, welche sich im Würfel auf dem Untergrund befindet, einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ist sie bis zum Ende des Zaubers festgesetzt. Eine festgesetzte Kreatur kann eine Aktion nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen, um den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg zu beenden.
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