Mecánica de Críticos y Pifias in Tuto-World | World Anvil
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Mecánica de Críticos y Pifias

Un personaje al realizar un crítico o una pifia, debe de tirar un dado, dependiendo del numero del dado puede ocurrir un evento milagroso o catastrófico dependiendo de que se haya estado realizando durante el lanzamiento del dado:  

Críticos

 

Críticos con Armas

  1- Das justo en la vista del oponente, el objetivo queda cegado por 1 turno.
  2-4 Tienes bien agarrada el arma puedes realizar un ataque adicional.
  5-7 Tienes un muy buen control de tu arma, añade un 2 dados extras de tu arma.
  8-10 La velocidad de Movimiento del objetivo es reducida a la mitad y queda incapacitado por 1 turno.
  11-13 La velocidad del objetivo se reduce a 0 y tiene desventaja en todas sus tiradas de ataque y todos tienen ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura.
  14-16 Puedes decidir moverte sin generar ataques de oportunidad de nadie y pegarle a otra criatura enemiga o triplicar el daño total del ataque contra la criatura actual, con bonificadores incluidos, además tiene desventaja en las tiradas de salvación.
  17-19 Haces daño colateral, la criatura queda inconciente durante 1 turno, da igual si es inmune al estado inconciente.
  20 Tu manejo con el arma es tal que diste justo en los puntos vitales de la criatura, haciendola incapaz de sostener un arma permanentemente, puedes decidir si dejarla a 0 puntos de golpe o matarla.
 

Críticos con Hechizos

  1 El objetivo queda cegado
  2-4 No pierdes los puntos gastados por este hechizo.
  5-7 Posees un fino control de tu magia, añade dos dados de daño extras a la tirada.
  8-10 Al recibir el impacto mágico el objetivo queda deshorientado, gasta su reacción para atacar a la siguiente criatura que vea ambos recibiendo la misma cantidad de daño.
  11-13 Tu control de la magia sobrepasa tus espectativas, no gastas los puntos del conjuro y recuperas un número de puntos iguales a los usados para el conjuro y te curas a ti o a un aliado cercano igual a la mitad del daño del conjuro.
  14-16 El objetivo queda paralizado por 1 turno, el hechizo se expande e invade sus nervios y canales mágicos, el daño del hechizo se triplica.
  17-19 Daño Magico Masivo, ganas otra acción que sirve para poder lanzar un hechizo, el siguiente hechizo no tiene tirada de salvación o ataque, dara en el blanco, solo puede ser anulado por conos antimagia o counterspell.
  20 Obliteración Arcana, tu magia destruye los canales magicos de una persona y lo vuelven incapaz de realizar magia nuevamente, puedes decidir si dejarlo a 0 puntos de golpe o aniquilarlo.
 

Críticos con Características

  1 Éxito inmediato, sin oportunidad a negarse.
  2-4 Posees una gran confianza en ti mismo, tienes ventaja en las siguientes 3 pruebas de caracteristicas que hagas dentro de 1 día.
  5-7 Tu siguiente prueba de caracteristica igual, puedes optar por pasarla automaticamente.
8-10 Tu siguiente prueba de caracteristica que use la misma estadistica de esta prueba, puedes optar por pasarla.
  11-13 Hiperventaja, posees triple ventaja en la siguiente prueba de caracteristicas, salvación o ataque, ademas la tirada sera con expertise.
  14-16 Tu siguiente prueba de caracteristica o salvación puedes optar por pasarla.
17-19 Dependiendo de la caracteristica usada ocurre una bonificacion a desición del jugador y a discreción del DM.
  20 tu siguiente prueba de caracteristica es critico, vuelves a tirar en esta tabla.
 

Pífias

 

Pifias con Armas

  1 Pierdes el equilibrio a la hora de atacar cayendo en estado "Prone"
  2-4 Tu mano se tuerce a la hora de asestar el golpe cuasando que la sueltes, se debe gastar una acción para recoger el arma.
  5-7 Un rebot edesafortunado de tu arma provoca que te golpees a ti mismo, tira el daño completo del arma.
  8-10 Una repentina desorientación te obliga a realizar un ataque en ventaja contra tu aliado mas cercano (si esta dentro de rango, si no tu te comes el daño)
  11-13 Tu pesimo despliegue de habilidades te deja vulnerable durante 1 turno otorgando ventaja a los ataques enemigos.
  14-16 El esfuerzo excesivo hace que gastes todas tus energias, perdiendo el resto del turno dejandote vulnerable y en estado "prone"
  17-19 Una serie de errores lleva al personaje a un colapso épico. Se cae al suelo, pierde su arma y queda incapacitado durante dos turnos, siendo blanco fácil para los enemigos.
  20 Un fallo critico te deja en 0 puntos de golpes en estado de muerte tirando salvaciones en desventaja.
 

Pifias con Hechizos

  1 El personaje pierde la concentración, cancelando el hechizo actual y quedando incapacitado mágicamente durante el próximo turno.
  2-4 El hechizo se lanza en la dirección equivocada, afectando a un objetivo no deseado, posiblemente incluso un aliado.
  5-7 El lanzador experimenta un retroceso mágico, sufriendo daño menor por la energía inestable liberada durante el proceso igual a (nivel del hechizo)d6 de Force Damage.
  8-10 El lanzador es desplazado aleatoriamente en el campo de batalla debido a una distorsión espacial, posiblemente acercándolo a un enemigo peligroso.
  11-13 Tus canales mágicos se cansan, ahora eres incapaz de realizar hechizos durante un turno y los enemigos tienen ventaja contra ti.
  14-16 Tu patetico despliegue de habilidad arcana hace que pierdas el doble de puntos magicos en el lanzamiento del hechizo, fallando miserablemente y causandote tanto dolor y verguenza dejandote un estado de envenenamiento mágico.
  17-19 Tu despliegue de magia es increiblemente patetico y da pena ajena, gastas el triple de puntos mágicos y ahora quedas paralizado por un turno de la verguenza.
  20 Una habilidad magica sin igual, en cuanto a cagarla se refiere, la magia explota en un poderoso destello qu te deja a 0 puntos de golpe tirando salvaciones de muerte en desventaja.
 

Pifias con Caracteristicas

  1 Fallo Automático sin oportunidad a negarse.
  2-4 Tu falta de confianza te otorga desventaja en las siguientes 3 tiradas de caracteristicas. 5-7 Tu siguiente prueba de caracteristica igual, la fallas automáticamente.
  8-10 Tu siguiente prueba de caracteristica que use la misma estadistica de esta prueba, la fallas automáticamente.
  11-13 Tu siguiente ataque, salvación o prueba de caracteristica sera con desventaja y sin proficiencia o expertise en caso la tengas.
  14-16 Sale a relucir tu falta de experiencia en la materia o tu nerviosismo, durante la siguiente hora tienes desventaja en todas tus tiradas de caracteristicas.
  17-19 dependiendo de la prueba de característica ocurre una situación a elección del DM.
  20 Tu siguiente tirada de caracteristica sera una pifia, vuelve a tirar en esta tabla.

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