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Die Butzemann-Bande

General Summary

Die Helden verbringen nach dem Kaisertag noch einige ruhige Tage in Arwingen bei Tante Horka, die sie wie immer mit ihrem legendären Kirschkuchen verwöhnt. Sie holen die bestellten Adelaskleider für Dramina und das handbestickte Pferdewams für Cederions Feenpferd beim Schneidermeister Wennar Firngap ab. Dieser ist sichtlich stolz auf seine Arbeit und weist Cederion erneut darauf hin, dass er jederzeit gerne für ihn adlige Festgewänder schneidern würde.   Dramina bewegt sich zunächst noch äusserst ungeschickt und der ungewohnten Kleidung und auch ihre Umgangsformen lassen zu wünschen übrig. Tante Horka hilft ihr beim Umgang mit dem Kleid und Cederion bringt ihr die wichtigsten höfischen Umgangsformen bei. Dank dieses Trainings gelingt es ihr, am Nachmittagstee mit den Edeldamen einige interessante Gerüchte aufzuschnappen.   Bumbek sucht derweil in der Stadt einen zwergischen Schmied und findet Rombur Eisenhand. In einem freundschaftlichen Schmiede-duell schafft er ein Unentschieden und erhält vom Schmied ein Caran-Abzeichen, sowie einen Dharst und ein Schnitzmesser.   Schliesslich macht sich die Gruppe endlich auf in die südlichen Zitadellen, begleitet von Dramina, nun wieder in gewohnter Rüstung. Die Gruppe löst das Versprechen von Hersing von Blaugrund ein und gelangt mit dessen Schiff nahe an die Klippen am Rande der südlichen Zitadellen. Unterwegs schnitzt Bumbek in seinen Dharstgriff eine lebensechte Schnitzerei von Hoink mit Flügeln. Die Gründe dafür sind niemandem bekannt. Von da nehmen sie ein Ruderboot und rudern in eine Verdeckte, enge Schlucht hinein. Der dichte Nebel lässt sie nur wenig erkennen. Erst als sie an Land gehen, erkennen sie eine steile, enge Treppe, die in die Steilwand gehauen ist.   Nene beschliesst, die Treppe hinaufzusteigen und durch den Nebel zu spähen, was dort oben auf sie wartet. Leider bewegt er sich dabei zu laut und wird von einem Späher am oberen Ende der Treppe entdeckt. Nene sieht gerade noch, wie dieser davoneilt und Verstärkung ruft.   Kurz darauf wird die Heldengruppe von mehreren bewaffneten Jägern und Wächtern vor den Anführer der Bande geführt. Sie gehen durch ein kleines Dorf, das sich an die steilen Klippen der Schlucht schmiegt und an dessen höchsten Punkt eine grosse hölzerne Halle steht. Diese scheint der Mittelpunkt des Lebens im Dorf zu sein. Gerade sind dort sämtliche Dorfbewohnter zum gemeinsamen Frühstück versammelt. Der Anführer, ein grimmiger Zwerg mit einer schwarzen Augenklappe, klärt die Neuankömmlinge über die zwei Möglichkeiten auf, die ihnen nun offenstehen:  
  • der Kommune beitreten, alle Waffen abgeben und mit ehrlicher Arbeit einen Beitrag leisten
  • von der Klippe in den sicheren Tod gestürzt werden
Die Gruppe entscheidet sich dafür, vorerst noch am Leben bleiben zu wollen und gibt sämtliche Waffen ab. Nur Tiai gelingt es, einen Dolch vor den Augen der Wächter zu verbergen. Die Helden werden nun verschiedenen Aufgaben im Dorf zugeteilt, bei denen sie sich nützlich machen sollen. Dabei stellen sie sich mehr oder weniger geschickt an. Der Bauer Jost versucht Fenrir beizubringen, Schafe zu scheren. Beim Versuch, das Gelernte umzusetzen, wird der arme Fenrir von einem äusserst bösartigen Schaf allerdings beinahe k.o. getreten...Zum Glück konnte nene den schwer verletzten Varg mit seinen Heillkünsten verarzten.   Unterdessen sollen Cederion und Dramina am Strand ein Boot ausbessern. Sie werden dabei von zwei Wachen bewacht. Cederion nutzt den die Zauberrolle "Beschwerer", um einen Leibwächter im Meer zu versenken und überwältigt mit Draminas Hilfe den zweiten. Sie stehlen deren Waffen und schleichen sich am Mittag, als alle anderen sich in der grossen Halle versammeln, zur Waffenkammer.   Beim Mittagstisch bemerkt Tiai, dass Cederion und Dramina fehlen. Er schleicht sich unbemerkt nach draussen und sieht die beiden durchs Dorf schleichen. Mit Hilfe von Ulmo benachrichtigt er die andern. Jasbaer Einauge bemerkt Tiais Verschwinden und folgt ihm nach draussen, Leibwächter und Jäger im Schlepptau. Doch bevor es zu einem richtigen Kampf kommen kann, zückt Tiai schnell seinen versteckten Dolch und hält ihn dem "Butzemann" an die Kehle.   Die Gruppe schafft es, Jasbaer zu überreden, Maya freizugeben und mit den Entführungen aufzuhören. Die Gruppe erfährt Jasbaers persönliche Geschichte und seine Motivation hinter der Butzemann-Kommune. Deshalb verschonen sie Jasbaer und nehmen statt dessen Kopf den Kopf des ertränkten Leibwächters mit, dem sie Jasbaers Augenklappe aufsetzen.   Die Helden nehmen die entführte Adlige Maya von Ulmenthal mit und machen sich auf den Weg durch die Geheimgänge in den Wald der südlichen Zitadellen.
Datum des Berichts
28 Jul 2023
Hauptschauplatz
Nebenschauplätze

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