Ein Charakter, der experimentelle Alchemie ausüben will, benötigt grundsätzlich mindestens vier Gegenstände:
- Alchemist's Supplies oder ein alchemistisches Labor
- Ein Lösungsmittel
- Mind. zwei Reagenzien
Die Art der verwendeten Gegenstände beeinflusst sowohl den Effekt des Produkts als auch dessen Stärke. Die folgenden Tabellen listen einige Komponenten und ihre Eigenschaften auf. Die angegebenen Effekte sind bewusst vage gehalten, um den Charakteren und dem DM größeren Spielraum zu lassen,. Letztendlich hängt der eintretende Effekt von der Intention des Charakters, der Alchemieprobe und der Einschätzung des DM ab. Die Summe der Potenzwerte aller Komponenten bestimmt, wie stark der Effekt des Produkts ist. Der Potenzwert hängt nicht direkt mit dem monetären Wert der Komponente ab aber im allgemeinen sind Komponenten mit hohem Potenzwert schwerer zu finden und seltener.
Laborausrüstung
Die Laborausrüstung beinflusst sowohl den Schwierigkeitsgrad der Alchemieprobe als auch die Potenz der mit ihr hergestellten Produkte.
Beschreibung |
Effekt |
Potenz |
Herstellung unter erschwerten Bedingungen
(Zeitdruck, fehlende Ausrüstung etc.) |
Disadvantage auf Alchemieproben |
-5 |
Alchemist's Supplies |
- |
+/- 0 |
Vollständiges Alchemielabor
(500 GP, stationär) |
Advantage auf Alchemieproben |
+5 |
Lösungsmittel
Lösungsmittel sind das A und O aller alchemischen Tränke. Das Lösungsmittel bestimmt maßgeblich die Art und Weise, wie die von den Reagenzien erzielten Effekte eintreten. Die bekanntesten Lösungsmittel sind in der folgenden Tabelle aufgeführt. Die Eigenschaften dieser Komponenten sind zwar kein Allgemeinwissen aber einem Charakter mit genügend Erfahrung oder ausreichend Zeit und Mittel für Recherche sind sie bekannt.
Name |
Beschreibung |
Effekt |
Potenz |
Wasser
(destilliert) |
Herkömmliches Wasser, das destilliert wurde, um Verunreinigungen zu entfernen |
- |
1 |
Wasser
(Mond) |
Destilliertes Wasser, das in der Neujahrsnacht dem Licht der beiden Monde ausgesetzt wurde |
Heilungen |
3 |
Wasser
(Quelle der Sluagh) |
Wasser von der Quelle der Sluagh. Es hat starke Regenerationswirkung und kan der Legende nach richtig angewendet eine Person aus einem einzigen Tropfen Blut regenerieren. |
Regeneration |
7 |
Wasser
(faulend) |
Ungefiltertes Wasser aus stehenden Gewässern, Tümpeln, Mooren, und faulenden Baumstümpfen |
Krankheiten, Flüche |
3 |
Alkohol |
Hochprozentiger Alkohol. Auch wenn empfohlen wird, Spiritus zu verwenden, taugt ein starker Schnaps zur Not auch |
Kurzzeitige AoE-Effekte, Gifte (oral) |
3 |
Öl |
Herkömmliches Lampenöl, das gefiltert wurde, um Unreinheiten zu entfernen |
Für fetthaltige Reagenzien, andauernde AoE-Effekte |
2 |
Fett |
Tierisches Fett, das mehrmals erhitzt und gefiltert wurde |
Für fetthaltige Reagenzien, Gifte (dermal) |
2 |
Lauge |
Herkömmliche Lauge, gewonnen aus Pottasche und mehrmals konzentriert um höhere Potenz zu erreichen |
Aufheben von Effekten |
4 |
Säure |
Herkömmliche Säure, gewonnen entweder aus der (Magen)Säure von Tieren oder durch das Waschen der Dämpfe, die beim Rösten von diversen Erzen entstehen. |
Hinzufügen von Effekten |
4 |
Kohlepulver |
Holz, das unter großer Hitze und Sauerstoffausschluss zu Kohle und anschließend gemahlen wird. |
Effekte auf kurzer Distanz |
0 |
Destillierte
Torfessenz |
Erst vor zwei Jahrhunderten fanden Alchemisten heraus, dass die konzentrierten Öle von Torf interessante alchemistische Wirkungen haben. Um diese zu gewinnen, wird erst eine Torftinktur angesetzt, aus der nach einigen Monaten die relevanten Komponenten herausdestilliert werden. |
Invertiert Effekt der Reagenzien |
5 |
Blut |
DENK NICHT MAL DRAN! Nicht das eines Tiers, nicht deins, nicht das deines Feindes, nicht das einer geopferten Jungfrau. |
??? |
??? |
Reagenzien
Reagenzien sind mit Abstand das größte, komplizierteste und fehleranfälligste Feld der Alchemie. Die Effekte der Reagenzien gekonnt zu nutzen ist mehr Kunst als Wissenschaft, da diese nicht nur von der Reagenzie selbst sondern auch deren Zubereitung, Herkunft und ähnlichen Faktoren abhängt. Zudem tritt der Effekt nicht immer in der offensichtlichsten Art und Weise ein, sodass das Brauen von Tränken und Giften oft sehr nuancierte, fast schon poetische Züge annimmt. Der Alchemist muss hier nicht nur die Effekte der Reagenzien sondern auch deren Wechselwirkungen miteinander und mit dem Lösungsmittel beachten. Aufgrund dieser Wechselwirkung ist das Brauen von Produkten mit mehr als zwei Reagenzien eine gefährliche und instabile Angelegenheit, an die sich nur die erfahrensten und risikofreudigsten Alchemisten wagen.
Anfangs ist einem Charakter mit Proficiency in Alchemist's Supplies der Effekt von höchstens drei Reagenzien mit geringer Potenz bekannt. Ein Charakter, dem ein Material unbekannt ist, muss eine erfolgreiche Intelligence(Nature) Probe ablegen um eine ihm unbekannte Komponente zu identifizieren und um herauszufinden, ob sie sich für alchemistische Zwecke eignet. Die Effekte und Potenz der Reagenzien sind oft entweder nicht bekannt oder geheim, sodass zwei Möglichkeiten für Charaktere existieren, um diese zumindest abschätzen zu können. Entweder ein Charakter bekommt diese Informationen direkt von einem erfahrenen Alchemisten oder der Charakter versucht experimentell, durch das Brauen eines einfachen Tranks, die Effekte der Reagenzie zu erahnen.
Pilze
Name |
Beschreibung |
Effekt |
Potenz |
Alrauling |
Ein Trüffel, dessen Form an eine humanoide Kreatur erinnert. |
Körper |
+2 |
Blutkugel |
Ein parasitärer Pilz, dessen kugelrunde Kappe bei Kontakt eine rote Flüssigkeit absondert |
Durchdringung |
+2 |
Einstamm |
Ein Pilz, dessen Myzelium stark räumlich eingegrenzt ist und nur einen einzigen Fruchtkörper hervorbringt. |
Eins |
+2 |
Falscher Erdstern |
Ein unscheinbarer Trüffel, der auf Wiesen wächst. |
Verstecken |
+4 |
Glühteppich |
Ein weißer Pilz, der Teppiche in besonders dunklen Waldstücken bildet. Lockt mit seinen leuchtenden Sporen Insekten an. |
Licht |
+2 |
Gnomtreppe |
Ein unscheibarer, orange-brauner Pilz, der auf toten Bäumen wächst. Seine Kappen bilden kleine Wendeltreppen. |
Klein |
+1 |
Göttertau |
Ein gelblicher Pilz, der einen starken Verwesungsgeruch aussendet. Sein Stamm beinhaltet bewusstseinerweiternde Substanzen, die seit jeher für Rituale eingesetzt werden |
Erweiterte Psyche |
+2 |
Ozoling |
Ein bläulicher Pilz, der bei Kontakt angestaute Elektrizität entlädt |
Blitz |
+3 |
Pixiebad |
Ein rötlicher Pilz mit stark nach oben gewölbter Kappe. Angeblich baden Pixies in dem Regenwasser, das sich darin ansammelt |
Verwandlung |
+2 |
Psiflayer |
Ein violett schimmernder Pilz, der sich von psionischen Feldern ernährt und deshalb oft in der Nähe von Mindflayerkolonien oder Gith-Siedlungen gefunden. Lebt oft in Symbiose mit Flumphs zusammen, die seine Sporen verteilen. |
psionische Energie/Gehirn |
+4 |
Steinpilz |
Ein grauer, steinharter Pilz, der mehrere hunder Jahre alt werden kann und nur an sehr isolierten Orten wächst. |
Resilienz |
+4 |
Sullstamm |
Ein Pilz mit dunkelroter Kappe und grellgelbem Stamm. Er riecht nach verfaulten Eiern |
Feuer |
+3 |
Tintling |
Ein weißer Pilz, aus dem eine dunkelblaue, leuchtende Flüssigkeit austritt, wenn er verletzt wird. |
Färben |
+1 |
Todeskappe |
Ein brauner Pilz, der dem essbaren Walnusspilz zum Verwechseln ähnlich sieht. Er ist hochgiftig. |
Gift |
+2 |
Violetter Pilz |
Ein Violetter Pilz, der an Höhlenwänden wächst und sich langsam fortbewegen kann. Schon bei Kontakt hochgiftig. |
Gift, Bewegung |
+4 |
Weiße Chimärenmähne |
Ein filigraner, weißer Pilz, der von Höhlendecken herunterhängt. Wird oft zur Stillung von Blutungen verwendet. |
Heilung |
+2 |
Wolfsrute |
Ein grauer, faseriger Pilz, der keine wirkliche Kappe aber einen bis zu 3ft hohen, dünnen Stamm hat. Wächst in Gebieten mit besonders karger Vegetation |
Kampf |
+1 |
Yttabig |
Ein niedrig wachsender Pilz mit einer großen, braun gefleckten Kappe. Verzehr führt zu unkontrolliertem Muskelzucken, das zum Tod führen kann. |
Kontrollverlust |
+3 |
Kräuter
Name |
Beschreibung |
Effekt |
Potenz |
Anwadin |
Ein dichtes Kraut mit kleinen, weißen Blüten. Wächst ausschließlich wild an Plätzen, die über lange Zeit von starker Magie beeinflusst werden. |
Magisches Potential |
+4 |
Borealfarn |
Eine holzige, dicke Knolle, die selbst die kältesten Temperaturen im hohen Norden für Jahrhunderte aushalten kann. Erst wenn es wärmer wird, treiben die Farnblätter aus. |
Kälte |
+3 |
Brautschleier |
Ein Kraut mit langem Stiel, dessen halbdurchsichtige Blütenblätter immer in einem ätherischen Wind wehen. Bei Vollmond wird die ganze Pflanze unsichtbar. |
Unsichtbarkeit |
+1 |
Brennnessel |
Es sind Brennnesseln, was soll ich da schreiben? |
Feuer |
+0 |
Drachenblume |
Große, runde Blüten in leuchtendem Rot und Orange, wächst in vulkanischem Boden |
Feuer |
+4 |
Einhornwurzel |
Lange, weiße Wurzeln mit goldenen Spitzen, wächst nur in der Nähe von Wasserfällen |
Heilung |
+3 |
Engelsglöckchen |
Kleine, weiße Blüten in Form von Glocken, die in hohen Bergen wachsen. Wenn Wind durch sie fährt, ertönt ein leises Bimmeln |
Gleißend |
+2 |
Eulenfeder |
Besitzt lange, weiße Blüten auf grünen Stielen, die an Eulenfedern erinnern |
Wahrnehmung |
+1 |
Frostbeere |
Eisblaue Beeren, die in kalten Klimazonen wachsen. Sie bleiben auch lange kalt, nachdem sie gepflückt wurden |
Eis |
+2 |
Johanniskraut |
Die gelben Blüten dieses häufig vorkommenden Krauts erinnern an Sonnen und werden seit jeher mit Licht und Helligkeit assoziiert. |
Licht |
+0 |
Kuckucksblüte |
Eine Pflanze, von der bislang niemand weiß, wie sie wirklich aussieht. Das liegt vor allem daran, dass sie immer genau so aussieht wie die Pflanze, die das nächste bestäubende Tier sucht. |
Verwandlung |
+3 |
Nekroseflechte |
Eine Flechte, die sich von starken nekrotsichen Energien ernährt. Kommt oft im Shadowfell vor und wächst gelegentlich an von Untoten heimgesuchten Orten. |
Nekrotische Energie |
+2 |
Schattenkraut |
Dunkelgrüne Blätter mit schwarzen Adern, wächst ausschließlich in schattigen Wäldern |
Tarnung |
+3 |
Schmetterlingsblume |
Zarte, bunte Blüten, die in Feldern und Wiesen wachsen |
Mannigfaltigkeit |
+1 |
Schnappklapp |
Eine niedrig wachsende fleischfressende Pflanze, die mit ihren blitzschnell zuklappenden Blättern Schnecken, Frösche und Eidechsen fängt. Diese werden anschließend von einer starken Säure zersetzt. |
Säure |
+1 |
Sirenenhaar |
Lange, grüne Stränge, die im Wasser von reißenden, gefährlichen Gewässern wachsen |
Verzauberung |
+3 |
Spindel |
Eine holzige Pflanze, die einen großen Stachel besitzt, der nach oben zeigt. Nimmt das Blut verletzter Kreaturen auf, um Nährstoffe zu bekommen und Samen ausbilden zu können. Wächst in Sumpfgebieten und wird bis zu 40cm hoch. |
Heilung durch Schaden |
+1 |
Taublatt |
Eine seltene Blume mit wunderschönen roten Blüten. Die Blütenblätter sondern eine Flüssigkeit ab, die aussieht wie Morgentau aber bei Hautkontakt binnen einiger Tage zu einem schmerzvollen Tod führt. |
Gift |
+3 |
Torfmoos |
Ein dichtes, blassgrünes Moos, das in feuchten, torfigen Gebieten auf Steinen und toten Bäumen wächst. |
Regeneration |
+1 |
Waldglöckchen |
Eine Herbstblume mit gelb-orangenen glockenförmigen Blüten, die in Laubwäldern wächst. Wenn der Wind weht, geben die Blüten ein leises Läuten von sich. Bindet wichtige Nährstoffe im Boden und ist oft in der Nähe von Druidenhainen zu finden. |
Wachstum |
+1 |
Wegerich |
Eine unauffällige, spitzblättrige Pflanze. Wächst fast überall und wird etwa 20cm hoch. Ihre blutstillende Wirkung wird als Notfallmaßname von vielen Abenteurern geschätzt. |
Heilung |
+0 |
Kreaturenteile
Name |
Beschreibung |
Effekt |
Potenz |
Phönixfeder |
Lange, orange Federn, die von Phönixen stammen |
Regeneration |
+5 |
Brauen
Das Brauen eines Tranks oder Gift nimmt im Allgemeinen eine Stunde in Anspruch. Diese Stunde kann im Allgemeinfall nicht Teil einer kurzen oder langen Rast sein, da das Brauen die volle Konzentration des Charakter erfordert. Wenn ein Charakter den mit Zeitdruck verbundenen Malus in Kauf nehmen will, kann er einen Trank auch innerhalb von 10 min oder während einer kurzen oder langen Rast brauen.
Das Ergebnis des Brauvorgangs wird durch eine Probe mit Alchemist's Supplies ermittelt. Diese kann entweder eine Probe auf Alchemist's Supplies (Intelligence) oder Alchemist's Supplies (Wisdom) sein. Der DM legt den DC anhand der Umstände des Brauens fest. Hat beispielsweise ein Charakter einen Trank schon mehrmals mit den selben Komponenten gebraut, ist der DC niedriger als wenn er sich gerade zum ersten Mal daran versucht. Besonders gute Proben können mit höherer Potenz oder zusätzlichen Effekten belohnt werden, während besonders schlechte Proben zu Laborunfällen oder komplett anderen Effekten führen können. Selbst mit einer gelungenen Alchemieprobe kann sich herausstellen, dass mache Komponenten einfach nicht den gewünschten Effekt hervorbringen oder nicht gut mit einer anderen Komponente reagieren.
Beispiele
Ein Charakter will einen Trank herstellen, der Vergiftungen heilt. Dafür bieten sich mehrere Ansätze an. Für dieses Beispiel wird davon ausgegangen, dass der Charakter bereits die Effekte der benutzten Reagenzien kennt.
Ausrüstung |
Lösungsmittel |
Reagenzie 1 |
Reagenzie 2 |
Potenz |
Alchemielabor
+5 |
Lauge
+4 |
Todeskappe
+2 |
Alrauling
+2 |
13 |
Alchemist's Supplies
+0 |
Wasser (Mond)
+3 |
Violetter Pilz
+4 |
Taublatt
+4 |
11 |
Unter Zeitdruck
-5 |
Destillierte Torfessenz
+5 |
Todeskappe
+2 |
Blutkugel
+2 |
4 |
Alchemist's Supplies
+0 |
Wasser (destilliert)
+1 |
Weiße Chimärenmähne
+2 |
Efeu
+1 |
4 |
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