Session 8/6/21 - Fly eller illa fäkta
Vignett
Efter att trion utforskat mer av stadens kulvertar och upptäckt mörkare hemligheter än någon i den lilla staden kunnat föreställa sig så gav de sig ut på en ritt norrut längs flodstranden - följande i den djävulsdyrkande prästens fotspår. Resan visade sig mer händelserik än de önskat sig - bland annat som ett resultat av lite missriktad dvärgisk uppfinningsrikedom involverande en häst, en stol, samt en ansenlig mängd rep. Efter att ha räddat sin dvärgkompanjon undan ett blött öde gav de sig in i skogen för att avsluta en mycket lång dag.
Inom bara en timme efter att ha slagit läger överfölls vår trio dock av en hord av arga ettertörnen, och som om inte detta var nog så var de inte ensamma. Bland dem fanns även en större variant vars träiga kroppar tycktes grovt uppgraderade med kopparrör och andra onaturliga skapelser. Efter hård kamp där Paulus - som nu tycks vanligt - tog emot de tyngsta slagen och doserna av gift lyckades trion nedgöra sina fiender och la sig för att spendera en orolig nattsvila i sitt läger.
Vi återvänder till dem nu när gryningssolen silar in genom träden i öster och en tunn fuktig dimma täcker marken omkring dem. Himlen ovanför tung och svart och varslar om regn senare under dagen.
Scener:
Att hitta vägen
DC 12 spot kan hitta spåren av Ettertörnena och en DC 15 survival kan hålla dem på rätt kurs genom skogen Misslyckande i steg två gör att de blir vilse i 1d4 (1d6 för crit fail) timmar innan de hittar rätt riktning.Fager tycks den väg som leder ner i dy och fördärv för eder
Spåren försvinner men en tunn stig blir synlig som de kan följa till en tydlig korsning där den vänstra leder mot en grön glänta där man kan skymta vita blommor eller liknande i gräset medan den högra tycks leda in i en ganska stenig träskmark / moras.
The bad path
Om de går för nära gläntan så kommer behöver de göra en balance check (DC15) eller glida ner i träsket och sjunka ner i dyn. Om de sjunker ned i träsket så fastnar de upp till midjan och det krävs en DC 15 str check för att dra ut dem. De fortsätter inte sjunka men kan inte röra sig medan de är nedsjunkna. Vid det här laget är det tydligt att det är benpipor som ser ut som vita blommor. Efter att de sjunkit ner i träsket så kommer efter 2 rundor en Shambling mound att anlända och försöka äta dem. De kan märka att det ser ut som att en del av träsket rör sig mot dem genom en DC 14 spot check.The good path
Stigen leder här nedåt, marken blir allt blötare, ni märker att ni kommer ut på en stenig blöt moras. Träden växer tätt här och mycket lite av det redan dunkla dagsljuset når ner till er. Regnet öser nu ner med full styrka och dropparna börjar tränga igenom era kläder.
Lite längre fram ser ni en litet ljussken. Vid närmare inspektion så verkar det vara en liten kristall-lanterna på en pinne. Den sprider ett svagt sken kring sig - precis tillräckligt för att den ska gå att urskönja mellan träden. En bit bort ser ni en till.
Om de tar den andra vägen så kommer de att gå ner i den steniga och blöta morasen. Träden växer tätt över stigen och solljuset stängs i princip helt ute. Att ta sig fram utan att gå i ankeldjupt vatten kräver att kliva från sten till sten med en DS 10 Balance check. Efter 10 minuter i träsket så hör de (DC 15 först (2 rundors förvarning) därefter DC10) ett högt vinande ljud. Ut ur träden på höger sida kommer 6 stycken Stirges som försöker suga i sig deras blod.
Utanför stigenär det rough terrain - halvfart.
Stirge Tweaks:
1d4 HP damage och 1d2 con damage per runda som den suger ditt blod. Efter 4 con så är den nöjd och släpper sitt grepp och flyger bort
Con damage heals after nights rest effect next day is that the character is fatigued.
Genom portar nu ni vandra
Första tredje men ej den andra
Ruinerna
på en kulle omgive npå tre sidor av stupande klippor står resterna av en gammal stuga. Den matchar inte arkitekturen av Kilead och inte heller något som dvärgen har sett. Den tycks mycket äldre än så. Om de rotar runt så hittar de vad som tycks vara ett spänne till en kista, gjort av guld med en drake inlagt i platina (DC12appraise(?)) med ädelstensöga.Andra porten
Vem byggde portarna? Druidernas förfäder. De byggdes för att testa kropp, själ och sinne hos de som skulle leda konklaven. Detta hände innan byggandet av Gulthias templet. Magierna i den första och sista porten var av en mer transient natur och has 'avdunstat' men mittenporten har fortfarande en del magi och separerar den som går igenom portalen från sin kropp. DC 13 fortitude save annars flyger själen ut ur kroppen. Medan de är separerade kan de se sig själva och sin kropp och de kan flyga fritt runt dem. De kan även försöka göra en spot check och kan då få en aning om i vilken riktning druidbyn tycks ligga. Om de passerar över trädkronorna så kommer de även bli varse den själ som är Gulthias trädet då den lyser med enorm styrka. Det blir också tydligt att en korruption håller på att sprida sig i den. svarta trådar böljar upp i den lysande silver silhuetten. Efter en tid så känner de hur någonting drar i dem, som en navelsträng som sammankopplar dem med sin kropp. De kan välja att motstå den här dragningen (DC 15 wisdom save) för att försöka få mer information om andevärlden run omkring dem.Kronan vilar på skogens konung
visar väg mot mjölk och honung
På en kulle så står en magnifik ek med en krona som lutar åt norr snarare än söder trots att inga andra träd kan skugga den. På den östra sidan så har stammen spruckit ner till marken. I träet under en rot i sprickan så kan man se en ring halvt inbäddad i träet. Den tycks förvånande oskadad.Men drottningens palats du akta
ty avundjukt hon skatten vakta
Om de inte följer ekens riktning så kommer de gå vilse. Ger 50% chans att komma till en glänta som innehåller vargar. 50% chans att de fastnar i en ravin som leder dem åt helt fel håll och de måste backtracka för att ta sig ut och de förlorar en hel dags resa. Efter att de följer ekens riktning kommer de ner på en glesare skog, med torrare mer gräsbeklätt underlag. Survival DC 15+ avstånd/10 kan man märka att marken vibrerar lätt. inom 20 meter kan man höra ett dovt muller. Det är en 10% chans per 10 minuter att en av dem kommer ut ur boet och flyger över dem. Om de är för nära så kommer de bli attackerade.Genom snårskog vägen leder
Där Hyrmon vaktar med all heder
Men ingen genom portalen träder
Utan offer till mästarens anfäder
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Comments