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Compra de hechizos

Written by Zhalim

*PoC = Primordial o Concentración

TIPOS DAÑO

-Mental: (+3)   Convierte la mitad del daño del hechizo en daño de ego tras una resistencia adicional de Voluntad si la defensa del hechizo no lo era

-Elemental (+2)

-Sagrado (+2)

-Contundente: (+2)  

  EFECTOS
-Area:
  +2 nivel = Radio es PoC/4 (-1*+2 Nivel adicional)

    -Armadura:
  +1 nivel = + PoC/6 (-1*+2 nivel adicional) Armadura 

  -Atravesante
  +3 nivel = PoC/4 objetivos en linea recta

    -Bono/pen a habilidad
  Se aplica a la primera tirada correspondiente tras ser afectado por el hechizo
  +3 niveles = -+PoC/6
+5 niveles = -+PoC/4

      -Bono/pen a atributo
  Se aplica a la primera tirada correspondiente tras ser afectado por el hechizo
  +6 niveles = +- PoC/6
  +8 niveles = +- PoC/4

      -Bono/penalizador a tirada
  Se aplica a la primera tirada tras ser afectado por el hechizo
  +4 niveles = +- PoC/6
  +6 niveles = +- PoC/4

      -Carga máxima
  +1 nivel = + PoC/4 (-1*+1 nivel adicional)

      -Curación
  NO puede combinarse con mantenimientos
  Sigue las reglas básicas de curación respecto a cada cuanto se puede realizar la misma
  +2 nivel = PoC/6 (-1*+2 nivel adicional) heridas superficiales
  +8 nivel = PoC/12 (-3*+2 nivel adicional) herida de trauma

      -Daño de hechizo:
  +1 nivel= 1(+2*+3 nivel adicional)+PoC/2

          -Mejorar daño de arma:
  Se aplica al siguiente ataque con éxito del arma
  +2 nivel= PoC/12(-3*+2 nivel adicional)

      -Defensivo:
  el hechizo se puede usar como acción defensiva (fuera de turno)
  +4 nivel

      -Destruir objeto:
  +2 nivel= Dif del chequeo de integridad el objeto  (2) (+1*+3 nivel adicional)

      -Distancia:
  +1 Nivel =Proyectil Alcance PoC*1(+1*+1 Nivel adicional)

  +2 Nivel = Sin Proyectil

    -Empujar
  +1 nivel = PoC/4 (-1*+1 Nivel adicional)

      -Levitar (mitad del movimiento)
  +2 niveles

    -Mantenimiento corto
  +2 nivel = 1 turno(+1*+1 Nivel adicional)

    -Mantenimiento Largo
  +8 nivel = 1 hora (+1*+4 Nivel adicional)

    -Movimiento automático (solo horizontal)
  +1 nivel = PoC/4 (-1*+1 Nivel adicional)

    -Movimiento automático (Libre)
  +6 nivel = 2+PoC/6  (-1*+2 Nivel adicional)

  -Movimiento máximo
  +2 nivel = +1 unidad (+1*+2 Nivel adicional)

    -Múltiple:
  el hechizo afecta a un objetivo adicional dentro del rango
+3 nivel = +1 objetivo

      -Suerte:
+3 niveles = +1/-1 a un dado

    -Vortex
  +6 niveles = otorga PoC/3 unidades de radio y 4+Poc/2 daño. El área se puede colocar a un máximo de PoC*3 unidades y se mueve 8m por turno en una dirección al azar. dura 4 rondas si no se mantiene.

      -Vuelo
+10 niveles

        Otros efectos:
  -Efecto menor:
-2 nivel

      -Efecto mayor:
  +5 niveles

      -Efecto irreal:
  +11 niveles

      Modificadores: (Reducen el coste de XP del hechizo)

      -Canalización (corta)
  -1xp = 1 accion de canalización

      -Canalización (larga)
  -3xp = 1 turno

      -Sacrificio
  -1xp = 2 vida superficial

        -Toque
  -4xp = El hechizo ha de lanzarse combinado con Pelea y en un ataque sin armas. no puede tener rango

      -Esencia Debil:
  Solo si el hechizo es perjudicial
  -3xp = +1D a la hora de defenderse contra el mismo

      -Complejo:
  -2xp: Se pifia con 1s = a éxitos

      -Burdo:
  -4xp= se ignoran los DT al lanzar el conjuro

      -Peligroso:
  -5xp= un dado que no sea un éxito se considera un 1


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