Compra de hechizos
*PoC = Primordial o Concentración
TIPOS DAÑO
-Mental: (+3) Convierte la mitad del daño del hechizo en daño de ego tras una resistencia adicional de Voluntad si la defensa del hechizo no lo era
-Elemental (+2)
-Sagrado (+2)
-Contundente: (+2)
EFECTOS
-Area:
+2 nivel = Radio es PoC/4 (-1*+2 Nivel adicional)
-Armadura:
+1 nivel = + PoC/6 (-1*+2 nivel adicional) Armadura
-Atravesante
+3 nivel = PoC/4 objetivos en linea recta
-Bono/pen a habilidad
Se aplica a la primera tirada correspondiente tras ser afectado por el hechizo
+3 niveles = -+PoC/6
+5 niveles = -+PoC/4
-Bono/pen a atributo
Se aplica a la primera tirada correspondiente tras ser afectado por el hechizo
+6 niveles = +- PoC/6
+8 niveles = +- PoC/4
-Bono/penalizador a tirada
Se aplica a la primera tirada tras ser afectado por el hechizo
+4 niveles = +- PoC/6
+6 niveles = +- PoC/4
-Carga máxima
+1 nivel = + PoC/4 (-1*+1 nivel adicional)
-Curación
NO puede combinarse con mantenimientos
Sigue las reglas básicas de curación respecto a cada cuanto se puede realizar la misma
+2 nivel = PoC/6 (-1*+2 nivel adicional) heridas superficiales
+8 nivel = PoC/12 (-3*+2 nivel adicional) herida de trauma
-Daño de hechizo:
+1 nivel= 1(+2*+3 nivel adicional)+PoC/2
-Mejorar daño de arma:
Se aplica al siguiente ataque con éxito del arma
+2 nivel= PoC/12(-3*+2 nivel adicional)
-Defensivo:
el hechizo se puede usar como acción defensiva (fuera de turno)
+4 nivel
-Destruir objeto:
+2 nivel= Dif del chequeo de integridad el objeto (2) (+1*+3 nivel adicional)
-Distancia:
+1 Nivel =Proyectil Alcance PoC*1(+1*+1 Nivel adicional)
+2 Nivel = Sin Proyectil
-Empujar
+1 nivel = PoC/4 (-1*+1 Nivel adicional)
-Levitar (mitad del movimiento)
+2 niveles
-Mantenimiento corto
+2 nivel = 1 turno(+1*+1 Nivel adicional)
-Mantenimiento Largo
+8 nivel = 1 hora (+1*+4 Nivel adicional)
-Movimiento automático (solo horizontal)
+1 nivel = PoC/4 (-1*+1 Nivel adicional)
-Movimiento automático (Libre)
+6 nivel = 2+PoC/6 (-1*+2 Nivel adicional)
-Movimiento máximo
+2 nivel = +1 unidad (+1*+2 Nivel adicional)
-Múltiple:
el hechizo afecta a un objetivo adicional dentro del rango
+3 nivel = +1 objetivo
-Suerte:
+3 niveles = +1/-1 a un dado
-Vortex
+6 niveles = otorga PoC/3 unidades de radio y 4+Poc/2 daño. El área se puede colocar a un máximo de PoC*3 unidades y se mueve 8m por turno en una dirección al azar. dura 4 rondas si no se mantiene.
-Vuelo
+10 niveles
Otros efectos:
-Efecto menor:
-2 nivel
-Efecto mayor:
+5 niveles
-Efecto irreal:
+11 niveles
Modificadores: (Reducen el coste de XP del hechizo)
-Canalización (corta)
-1xp = 1 accion de canalización
-Canalización (larga)
-3xp = 1 turno
-Sacrificio
-1xp = 2 vida superficial
-Toque
-4xp = El hechizo ha de lanzarse combinado con Pelea y en un ataque sin armas. no puede tener rango
-Esencia Debil:
Solo si el hechizo es perjudicial
-3xp = +1D a la hora de defenderse contra el mismo
-Complejo:
-2xp: Se pifia con 1s = a éxitos
-Burdo:
-4xp= se ignoran los DT al lanzar el conjuro
-Peligroso:
-5xp= un dado que no sea un éxito se considera un 1
TIPOS DAÑO
-Mental: (+3) Convierte la mitad del daño del hechizo en daño de ego tras una resistencia adicional de Voluntad si la defensa del hechizo no lo era
-Elemental (+2)
-Sagrado (+2)
-Contundente: (+2)
EFECTOS
-Area:
+2 nivel = Radio es PoC/4 (-1*+2 Nivel adicional)
-Armadura:
+1 nivel = + PoC/6 (-1*+2 nivel adicional) Armadura
-Atravesante
+3 nivel = PoC/4 objetivos en linea recta
-Bono/pen a habilidad
Se aplica a la primera tirada correspondiente tras ser afectado por el hechizo
+3 niveles = -+PoC/6
+5 niveles = -+PoC/4
-Bono/pen a atributo
Se aplica a la primera tirada correspondiente tras ser afectado por el hechizo
+6 niveles = +- PoC/6
+8 niveles = +- PoC/4
-Bono/penalizador a tirada
Se aplica a la primera tirada tras ser afectado por el hechizo
+4 niveles = +- PoC/6
+6 niveles = +- PoC/4
-Carga máxima
+1 nivel = + PoC/4 (-1*+1 nivel adicional)
-Curación
NO puede combinarse con mantenimientos
Sigue las reglas básicas de curación respecto a cada cuanto se puede realizar la misma
+2 nivel = PoC/6 (-1*+2 nivel adicional) heridas superficiales
+8 nivel = PoC/12 (-3*+2 nivel adicional) herida de trauma
-Daño de hechizo:
+1 nivel= 1(+2*+3 nivel adicional)+PoC/2
-Mejorar daño de arma:
Se aplica al siguiente ataque con éxito del arma
+2 nivel= PoC/12(-3*+2 nivel adicional)
-Defensivo:
el hechizo se puede usar como acción defensiva (fuera de turno)
+4 nivel
-Destruir objeto:
+2 nivel= Dif del chequeo de integridad el objeto (2) (+1*+3 nivel adicional)
-Distancia:
+1 Nivel =Proyectil Alcance PoC*1(+1*+1 Nivel adicional)
+2 Nivel = Sin Proyectil
-Empujar
+1 nivel = PoC/4 (-1*+1 Nivel adicional)
-Levitar (mitad del movimiento)
+2 niveles
-Mantenimiento corto
+2 nivel = 1 turno(+1*+1 Nivel adicional)
-Mantenimiento Largo
+8 nivel = 1 hora (+1*+4 Nivel adicional)
-Movimiento automático (solo horizontal)
+1 nivel = PoC/4 (-1*+1 Nivel adicional)
-Movimiento automático (Libre)
+6 nivel = 2+PoC/6 (-1*+2 Nivel adicional)
-Movimiento máximo
+2 nivel = +1 unidad (+1*+2 Nivel adicional)
-Múltiple:
el hechizo afecta a un objetivo adicional dentro del rango
+3 nivel = +1 objetivo
-Suerte:
+3 niveles = +1/-1 a un dado
-Vortex
+6 niveles = otorga PoC/3 unidades de radio y 4+Poc/2 daño. El área se puede colocar a un máximo de PoC*3 unidades y se mueve 8m por turno en una dirección al azar. dura 4 rondas si no se mantiene.
-Vuelo
+10 niveles
Otros efectos:
-Efecto menor:
-2 nivel
-Efecto mayor:
+5 niveles
-Efecto irreal:
+11 niveles
Modificadores: (Reducen el coste de XP del hechizo)
-Canalización (corta)
-1xp = 1 accion de canalización
-Canalización (larga)
-3xp = 1 turno
-Sacrificio
-1xp = 2 vida superficial
-Toque
-4xp = El hechizo ha de lanzarse combinado con Pelea y en un ataque sin armas. no puede tener rango
-Esencia Debil:
Solo si el hechizo es perjudicial
-3xp = +1D a la hora de defenderse contra el mismo
-Complejo:
-2xp: Se pifia con 1s = a éxitos
-Burdo:
-4xp= se ignoran los DT al lanzar el conjuro
-Peligroso:
-5xp= un dado que no sea un éxito se considera un 1
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