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Reglas de Acciones e Iniciativa opcionales

Written by Zhalim

Reglas de combate: Los personajes ya no lanzan reacción al comienzo de la ronda, en su lugar obtienen 1 punto de acción (ESTE PUNTO SUSTITULLE A LA ACCIÓN BÁSICA)   REACCIÓN: Ahora la reacción otorga los siguientes beneficios al llegar a X puntuación:
  • 4: Poder gastar ego en una acción concreta en lugar de en la primera
  • 8: +1 pto acción
  • 12: +1 pto acción
    EGO: El ego ahora se puede gastar de las siguientes maneras (Solo uno de las opciones por ronda):  
  • Obtener +1D por punto de ego gastado a la primera acción (Cualquier acción si se tiene 4 reacción)
  • (3 ptos): +1 pto acción adicional
    PTOS ACCIÓN: Los puntos de acción se pueden gastar durante la ronda para:  
  • 1 pto: atacar
  • 1 pto: defenderse
  • 1 pto: lanzar un hechizo
  • 1 pto: realizar una acción compleja o que requiera tiempo
  • 2 ptos: interrumpir una acción enemiga.
    A partir de la tercera repetición de una misma acción, esta incrementa su coste de puntos en +1 por cada acción adicional igual en la misma ronda.
Ej: 1º ataque (1 pto)-> 2º ataque (1 pto)-> 3º ataque (2 ptos)-> 4to Ataque (3 ptos)->etc.
Los individuos con armaduras “masiva” comienzan el incremento de coste desde la 2nda repetición excepto para la acción de defenderse.
Ej Masiva: 1º ataque (1 pto)-> 2º ataque (2 pto)-> 3º ataque (3 ptos)-> 4to Ataque (4 ptos)   Los puntos de acción NO se guardan de una ronda a otra.   INICIATIVA: Con este sistema utilizo un sistema de iniciativa narrativo (Similar a DW, todos actúan "a la vez" o según tenga sentido). No obstante también se pueden utilizar otros sistemas sencillos como en orden horario en la mesa o tirar una única vez reacción al comienzo del enfrentamiento y dejar esas iniciativas durante el resto del combate. El objetivo es, junto con el resto de reglas, tratar de conseguir un combate más rápido y dinámico, sobretodo cuando el número de participantes es alto, a la vez que reducir la aleatoriedad de las acciones adicionales.

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