Reglas de la magia
ACCIONES BÁSICAS
Compra: Un hechizo cuesta 2*nivel del hechizo hasta nivel 8 y 3*nivel de nivel superior a 8.
Lanzamiento:
No pueden lanzarse,d e manera individual, hechizos con un nivel Mayor al saber arcano del hechicero
Para lanzar un hechizo hay que realizar una tirada combinada de:
Saber magia X (Nivel del hechizo/2) +
Saber Arcano (Defensa enemiga)
No Pueden lanzarse conjuros que tengan un nivel superior a Saber Arcano* 1.5 (Redondeado hacia arriba)
Disipar hechizo: (Acción defensiva)
Tirada + Vía de magia de hechizo rival >= Nivel de hechizo
o
Tirada + Saber arcano > Nivel de hechizo
FALLO AL LANZAR
Fallo normal:
Hay que superar voluntad igual Nivel del hechizo o se gana corrupción igual 1/3 nivel de hechizo (redondeo arriba). La mitad de la corrupción ganada se puede cambiar por 2 heridas por cada punto de corrupción.
El hechizo queda sellado durante un día
Pifia: Fallo normal +Tirada en la tabla de disfunción +1 por cada 2s 1 en la pifia
MAGIA EN COMBATE
- Al lanzar un hechizo cuerpo a cuerpo (en ataque o defensa) se obtienen -3D a la tirada de Saber mágico, a no ser que sea un conjuro de toque o combinado con cuerpo a cuerpo
- Los hechizos de proyectil se ven sujetos a las reglas de cualquier otro proyectil
MAGIA COMBINADA
- Los hechiceros deciden el hechizo a lanzar antes de comenzar a canalizar y deciden un hechicero líder
- Independientemente del nivel del hechizo a combinar, se requiere un turno completo de cada participante por cada participante (3 hechiceros lanzando un hechizo combinado requerirá que cada hechicero use 3 turnos)
- Al final del ultimo turno de la canalización, todos los hechiceros realizan su tirada correspondiente y suman éxitos y desencadenantes.
- Si el hechizo falla, se divide el nivel del hechizo combinado entre los participantes a partes iguales y se considera que todos han fallado un hechizo de dicho nivel.
- Si el hechizo pifia se considera que todos han fallado el hechizo con su nivel combinado y cada hechicero realiza una tirada para la tabla de funciones, utilizando el resultado más alto
- Si un hechicero rompe la canalización de manera voluntaria, gastando una acción en su turno, el hechizo se disipa sin llegar a tener efecto
- Si un hechicero es atacado se defenderá con su defensa pasiva, en caso de recibir daño deberá realizar una tirada de Concentración/primordial vs daño.
- En caso de fallar se divide el nivel del hechizo combinado entre los participantes a partes iguales y se considera que todos han fallado un hechizo de dicho nivel.
- Para poder combinar hechizos es necesario que no difieran en el tipo de daño y que tengan más efectos en común que distintos.
- El hechizo resultante tendrá los efectos similares y los efectos distintos de la versión del hechicero líder
- Todos los hechizos de la combinación han de tener el rasgo mental o no tenerlo
DEFENSA CONTRA HECHIZOS
Para defenderse de un hechizo de ataque, ha de usarse Movilidad o Voluntad en función de la naturaleza del hechizo. Aquellos que porten armas mágicas pueden defenderse de los hechizos con Cuerpo a Cuerpo en lugar de movilidad con un -3D si se trata de un efecto de área
DISFUNCIÓN MÁGICA
- 1: +daño = 1s
- 2: +corrupción = 1s/2 (arriba)
- 3: -D magia = 1s el resto del dia
- 4: +daño = 1s y +corrupción = 1s/2 (arriba)
- 5: +daño = 1s y +corrupción = 1s
- 6: +daño = 1s y +corrupción = 1s/2 (arriba) y -D magia = 1s el resto del día
- 7: +daño = 1s y +corrupción = 1s y -D magia = 1s el resto del día
- 8: +daño = 1s y +corrupción = 1s/2 (arriba) y -D magia = 1s (se recupera 1D al día)
- 9: +daño = 1s y +corrupción = 1s (arriba) y -D magia = 1s (se recupera 1D al día)
- 10: +daño = 1s y +corrupción = 1s (arriba) y -D magia = 1s (se recupera 1D al día) y invocación demoníaca
Invocación demoniaca:
< 4 1s : 1 demonio mentor por 1s
>4 1s < 8 1s: 1 demonio medio por cada 3 1s. un demonio menor por cada 1s restante
>8 1s: 1 príncipe demonio por cada 6 1s, 1 demonio medio por cada 3 1s restantes, 1 demonio menor por cada 1s restantes
10 1s: 1 Gran demonio
- 2: +corrupción = 1s/2 (arriba)
- 3: -D magia = 1s el resto del dia
- 4: +daño = 1s y +corrupción = 1s/2 (arriba)
- 5: +daño = 1s y +corrupción = 1s
- 6: +daño = 1s y +corrupción = 1s/2 (arriba) y -D magia = 1s el resto del día
- 7: +daño = 1s y +corrupción = 1s y -D magia = 1s el resto del día
- 8: +daño = 1s y +corrupción = 1s/2 (arriba) y -D magia = 1s (se recupera 1D al día)
- 9: +daño = 1s y +corrupción = 1s (arriba) y -D magia = 1s (se recupera 1D al día)
- 10: +daño = 1s y +corrupción = 1s (arriba) y -D magia = 1s (se recupera 1D al día) y invocación demoníaca
Invocación demoniaca:
< 4 1s : 1 demonio mentor por 1s
>4 1s < 8 1s: 1 demonio medio por cada 3 1s. un demonio menor por cada 1s restante
>8 1s: 1 príncipe demonio por cada 6 1s, 1 demonio medio por cada 3 1s restantes, 1 demonio menor por cada 1s restantes
10 1s: 1 Gran demonio
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