-Manos precisas (Solo Fusileros): +1DT/2DT/3DT en tiradas relacionadas con armas mecánicas
-Arma adaptable (Solo Fusileros): Puede realizar una tirada de modificación en arma mecánica para transformar hasta 1 + 1*nivel de potencial Slots en slots adaptables. La dificultad aumenta en 4 por cada slot a modificar. Si se falla la tirada se pierden la mitad de los slots del arma (redondeando hacia arriba). si se tiene éxito los slots se vuelven adaptables y peude cambiarse la mejora en ellos 1 vez al día.
-Titan Imperial (Solo Jinete): Al luchar montado y recibir un ataque, se pueden distribuir 1 daño + nivel del potencial entre montura y jinete sin importar quien sea el objetivo del daño. Este daño NO ignora la armadura
-Montura poderosa (Solo Jinete): Puede realizar un ataque con Doma -5D +1D*nivel de potencial. si tiene éxito el enemigo recibe daño contundente igual a carne/2 de la montura
-Vanguardia (Solo soldado): Independientemente de la tirada de turno, pueden actuar los primeros con un coste de 4 - Nivel potencial de ego y un penalizador a las tiradas de combate y la defensa pasiva igual a 4 - nivel del potencial. Se conservan sus acciones adicionales por tirada de reacción
-Los más duros (Solo soldado): Ignora el primer golpe por combate que fuera a hacer daño de trauma y recupera 1 +1*nivel puntos de ego
-Orgullo de Regimiento: Siempre que causes 4 - nivel de potencial bajas en batalla, recuperas 1 de ego.
-Contra la Horda de hierro: +1/2/3 de perforación con armas cuerpo a cuerpo y mecánicas
-Poder Imperial: Puedes realizar un ataque con -5D + nivel del potencial. Si el ataque tiene éxito, suma Fe/2 o Vol/2 al daño del ataque
-El camino de los Heroes: Siempre que esté en presencia o compañía de un aliado de rango superior, puedes gastar 2 de ego para volver a tirar 1*nivel de potencial dados de una tirada. al llegar a a Rango 5, pierdes este potencial y recuperas la experiencia invertida