Daedra

Les Daedra représentent un ensemble d'espèces immortelles vivant en Oblivion.    

Étymologie

  Daedra est un mot Ehlnofex qui en Aldmeri signifie "Pas nos Ancêtres" (ainsi en opposition à "Aedra") cependant qu'en Dunmeri cela signifie "Nos plus forts, nos meilleurs Ancêtres".   On les nomme aussi parfois "daimon" ou "démon", probablement une traduction mal orthographiée ou étymologique de "Daedra".  

Accord en nombre

  En Ehlnofex "Daedroth" est singulier et "Daedra" le pluriel.   Le duo "Daedroth/Daedra" est généralement employé par les gens cultivés, les daedra eux-même ainsi que dans les rituels et autres invocations.   Dans le langage commun "Daedra" est souvent employé comme étant un mot invariable, voire comme étant un singulier, "Daedras" devenant ainsi le pluriel.   En plus de cela, Daedroth fait aussi référence à un type de daedra particulier (voir daedroth), son pluriel est ici "daedroths".  

Les Princes Daedras

  Les Princes Daedra (parfois "Seigneurs Daedra") sont les Daedra les plus puissants, et sont souvent considérés comme étant des dieux.   Chaque Prince possède un domaine dans l'Oblivion, qui peut être constitué d'un ou plusieurs plans. En plus de cela, chaque prince possède une sphère d'influence qui correspond à sa personnalité.
On connaît 17 princes :  

Azura


  Azura (également appelée Azurah par les Khajiits) est la Princesse daedrique du Crépuscule et de l'Aube.  

Sur le plan divin

Azura, dont la sphère est l'aube et le crépuscule, et la magie de ces royaumes intermédiaires.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
  Son royaume est Ombre de lune, un royaume qui est dit-on aveuglant de beauté, avec une végétation luxuriante, la princesse trônant dans son palais de rose. Les visiteurs du plan seraient surtout des Khajiits et des dunmers. Toutefois les visites ont dû s'y raréfier : en effet dans les environs de 3E 430, Azura a, semble-t-il, coupé les différentes routes menant à son plan.
La princesse utiliserait les ombres ailées comme messagères.
Elle est en guerre contre Ebonarm et Nocturne bien qu'elle travaille avec Molag Bal.
 

Influences sur Nirn

  Son jour d'invocation est le 21 Semailles, durant l'Hogitum, l'invocation devant se dérouler à l'aube ou au crépuscule.  
Molag Bal voulait mon esprit, Boéthia mon bras, et Nocturne ma curiosité, encore que je n'en sois pas sûre. Azura exige tout cela de moi, mais aussi et surtout mon amour. Ce n'est pas d'esclaves qu'elle a envie, mais de fidèles qui l'aiment et la respectent. Il est important pour elle que nous sachions faire preuve d'émotion pour la vénérer et que nous soyons capables de nous aimer nous-mêmes. Car si nous l'aimons mais en nous haïssant, elle ressent notre douleur.”
— Sigillah Parate, L'invocation d'Azura
 
  • Cultes:   Azura est une déesse très populaire et généralement considérée comme étant une bonne daedroth. Ses fidèles l'aiment malgré les épreuves. Ainsi, plusieurs de ses champions ayant contracté le vampirisme après qu'elle leur a demandé d'éliminer un vampire continuèrent néanmoins à lui rendre grâce.
    Selon la doctrine du Temple, elle est considérée comme étant l'anticipation de Sotha Sil, malgré la différence de sexe. Et elle aurait enseigné aux Chimers à se différencier des Aldmers.
    Dans la culture khajiit, elle a une place particulière : celle de la génitrice de l'espèce toute entière.C'est elle qui leur aurait fait le don du Sucre de lune.
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  • Ses sanctuaires connus sont:  
    1. Ald Daedroth, sur l'île de Shéogorad
    2. Norenen-dur, sous Longsanglot
    3. Monastère d'Holamayan, sur Vvardenfell
    4. Sanctuaire sur la Côte d'Azura
    5. Temple à Sombrejour
    6. Sanctuaire entre Vendeaume et Fortdhiver, le sanctuaire est une immense statue, représentation d'Azura trônant sur une montagne
    7. Sanctuaire dans les Montagnes de Jerall dans le comté de Cheydinhal
      L'ordre des "Gardiens de l'Esprit", un ordre monastique de Hauteroche, près de Havre-Tempête, lui voue un culte au cours de la Deuxième Ère. Ils considèrent Azura comme leur seule protection contre les cauchemars abominables envoyés par Vaernima.   L'ordre des "Lépidoptériens" est une secte populaire à Morrowind à la même époque. Ses membres vénèrent Azura en cachant leurs traits derrière de complexes masques en forme de papillon.
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  • Artefacts:   Azura est la mère de l'Étoile d'Azura. Elle a aussi béni Astre-Lune, que seul peut porter Nérévar ou sa réincarnation, le Nérévarine.
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  • Azura et les Dunmers:   Azura a toujours eu une relation particulière avec les Dunmers.   Durant l'époque de Resdayn, alors que Chimers et Dwemers étaient alliés, Dagoth Ur, les Tribuns et Azura auraient poussé Nérévar, le roi chimer, à combattre les Dwemers pour sacrilège. Ces derniers escomptaient utiliser les pouvoirs du Cœur de Lorkhan pour créer un dieu-machine : le Numidium. C'est ce que l'on nomme la Guerre du Premier Conseil.   Suite à la disparition des dwemers à cause du Cœur, Nérévar, blessé, voulut demander à Azura que faire du Cœur, mais les tribuns l'auraient tué durant le rituel d'invocation de la déesse. Azura fut tout de même invoquée par le rituel, et se rendant compte de ce que les tribuns avaient fait, elle leur jura que Nérévar viendrait se venger sous la forme du Nérévarine. Pour qu'ils n'oublient pas cela, la déesse changea les Chimers en Dunmers.   De nombreuses incarnations du Nérévarine virent le jour, mais toutes furent tuées, jusqu'en 3E 427 où le Nérévarine libéra le Cœur de Lorkhan[4], faisant perdre leur statut divin aux tribuns. Almalexia, folle, tua Sotha Sil avant de s'en prendre au Nérévarine, mais ce dernier tua à son tour l'ancienne déesse. Azura intima alors à son champion de s'occuper de Vivec mais il le laissa en vie.   Peu après, Vivec aurait accepté de se faire juger ; ainsi Azura fut invoquée en temps que témoin. Vivec utilisa alors le protonymique de la déesse, le CHIM et Muatra pour la bannir. Les routes vers le plan d'Azura se fermèrent mais elle continua toutefois à traiter avec ses fidèles[.   Peu après, Vivec disparut, des rumeurs disant qu'il aurait été enlevé par des daedra.   Peu avant la chute de Baar Dau lors de la quatrième ère, Azura aurait prévenue ses fidèles en Morrowind afin qu'ils puissent évacuer à temps.
 

Boéthia


  Boéthia est le Prince daedrique (ou parfois Princesse daedrique) des Complots, des Mensonges et des Conspirations.  

Sur le plan divin

Boéthia, dont la sphère est la tromperie et la conspiration, les désirs d'assassinat, de meurtre, de trahison et tout ce qui concerne la mise à bas de l'autorité.”Auteur inconnu, Le livre des Daedra
  Son royaume, anciennement nommé “Snake Mount” porte aujourd'hui le nom de “Attribution’s Share”. Il est décrit comme étant constitué de jardins labyrinthiques et parsemé de tours tortueuses. Sur ce plan se déroulent les Tournois des Dix Sangs où s'affrontent les champions de Boéthia durant une lutte à mor, bien que Boéthia utilise aussi des mini-plans spécialement construits pour ces tournois. Parfois, le Prince fait apparaître une arène sur Nirn et invite des guerriers à se battre[6] avant de la faire disparaitre pour en ouvrir une autre dans une nouvelle province.   Les Dévoreurs semblent être les serviteurs du prince, et doivent donc peupler ses jardins. Allié de Stendarr, il est en guerre contre Ebonarm, Molag Bal et Vaernima. Fa-Nuit-Hen, le demi-prince, serait un descendant de Boéthia.  

Influences sur Nirn

  Son jour d'invocation est le 2 Sombreciel.   Pour dérouler sa toile de complots sur Nirn, Boéthia se sert assez souvent d'avatars qui disparaissent une fois la tâche accomplie.  
  • Cultes:
    Mais Boéthia n'avait que faire de ses fidèles. Une seule chose l'intéressait : notre sang. Je suis sûre de l'avoir vu sourire lorsque j'ai accidentellement tué mon frère au cours d'un combat d'entraînement. L'horreur que j'en ai conçue lui a fait grand plaisir.
    — Sigillah Parate, L'invocation d'Azura
    Sache que tu n'es que poussière aux yeux de Boéthia.
    — Auteur inconnu, La Gloire de Boéthia
      Son culte est très important en Morrowind, il est considéré comme étant le daedroth des dunmers. Malgré cela on y trouve que très peu de sanctuaires qui lui sont dédiés:  
    1. Norenen-dur sous Longsanglot.
    2. Sanctuaire englouti puis restauré sur la Côte de la Mélancolie.
    3. Sanctuaire dans les Montagnes de Valus, dans le comté de Cheydinhal.
    4. Sanctuaire dans la châtellerie d'Estemarche en Bordeciel.
      Selon la doctrine du Temple des Tribuns, Boéthia est l'anticipation d'Almalexia (malgré leur différence de sexe). Saint Véloth aurait annoncé la venue de Boéthia:
    Toujours selon les Dunmers, Trinimac, le dieu favori des Aldmers, leur dit de se lamenter sur leur sort (de mortels), que c'est la meilleure chose à faire. Vient Boéthia qui dévore Trinimac (qui une fois déféqué devient Malacath) et, avec la voix de ce dernier, Boethia convainc un groupe d'Aldmers de s'éloigner de leur culture, qu'il décrit comme décadente, pour une nouvelle culture plus forte qui serait le début d'un meilleur chemin pris en direction de la (re)divinisation. Ce groupe d'Aldmers devient alors bientôt les Chimers.     C'est de Boethia que viendrait l'architecture vélothi et il aurait fondé avec Méphala les Grandes Maisons. On continue plus tard à attribuer à ce Prince la plupart des progrès culturels dunmers. Une chanson paillarde dunmer fait référence à Boethia : "Les 99 amants et maîtresses de Boéthia". En dehors de la culture dunmeri, Boéthia est vénéré par des guerriers impitoyables qui sont assez forts pour s'élever parmi les faibles.
  •  
  • Artefacts:   Boéthia est le père de l'Armure d'Ébène. On l'a vu aussi fournir Lamedor comme récompense bien que rien n'indique qu'il en soit le père.   Selon une légende, durant l'ère première il aurait donné à un héros un bouclier du nom de Fearstruck. Mais si la légende dit vrai, le bouclier aurait été détruit.
 

Hermaeus Mora


Hermaeus Mora, aussi nommé Herma Mora, Hoermius Mora, Hermora, Hormaius Mora ou encore l'Homme des Forêts. Il est le gardien de la Connaissance et de la Mémoire.    

Sur le plan divin

Hermaeus Mora, dont la sphère est la perception du destin, du passé et du futur, tels qu'on peut les lire dans les étoiles et dans les cieux et dont les domaines renferment des trésors de savoir et de souvenirs.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
  Son plan est nommé Apocrypha, une bibliothèque sans fin contenant tous les savoirs, le lieu est hanté par des fantômes avides de ce savoir.   Hermaeus Mora se dit lui-même comme étant l'un des plus anciens princes daedriques. Les Mananautes ont tentés de vérifier ces allégations et ont trouvé ses influences très fortement et profondément ancrées dans le temps et le destin ainsi que des liens avec Akatosh, le dieu du temps, donnant ainsi crédit aux allégations du daedroth.   On peut noter que contrairement à la majorité des princes Daedras (Mehrunes Dagon, Molag Bal, Mephala...), Hermaeus Mora n'a pas de réelles ambitions maléfiques (soumettre ou annihiler Nirn) et a comme seul réel objectif le savoir absolu, n'hésitant cependant pas à utiliser les mortels pour y arriver (Septimus Signus en est un parfait exemple).   À ce titre, selon les mythes Khajiits, Hermora est aussi le premier des princes daedriques à être né et le sixième et'Ada au total.   Il a aussi pour ennemis Vaernima et Ebonarm.   Xarxes, dieu de la connaissance dans le panthéon bosmer et altmer, est instruit par Hemaeus Mora selon les dires du prince lui-même. Xarxes compulse alors ces connaissances dans l'Oghma Infinium et les utilise pour créer sa femme, Oghma. Plus tard, Méhrunes Dagon aurait récupéré d'une façon ou d'une autre ces connaissances auprès de Xarxes, lui permettant de rédiger le Mysterium Xarxes.  

Influences sur Nirn

 
  • Cultes:
    Un disciple de mon frère, Hermaeus Mora, a dit une fois : "Le but suprême des Seigneurs Daedriques est d'instruire et d'améliorer le caractère généralement déplorable de mortels."
    — Vil Clavicus, 2E 864
      Selon les légendes nordique il serait un ancien démon d'Atmora ayant presque réussi à convaincre les Nordiques de devenir Aldmers[. La plupart des mythes ayant trait à Ysgrim racontent comment ce dernier à échapper à ces pièges.
    Il serait à l'origine de la création de la Morag Tong (qui signifie à l'origine " Guilde des Forestiers") par association avec sa soeur Méphala.
    Son jour d'invocation est le 5 Semailles.
    Hermaeus Mora fait partie intégrante des panthéons bosmer (qui l'associe à un Esprit malicieux et tricheur) et nordique.  
  • Lieux de culte:   Hermaeus Mora possède relativement peu de sanctuaires.
    Ainsi, il en existe un en Cyrodiil se trouvant dans les Montagnes de Jerall.
    L'antique cité ayléide de Bisnensel tombe sous la coupe d'une secte d'Hermaeus Mora et se transforme en l'un de ses sanctuaires.
    Une antique bibliothèque camouflée magiquement dans la forêt de Prasin dans le Val Boisé lui est également dédiée.
    Une seconde bibliothèque appelée "Archive des Sourciers" lui est dédiée en Raidelorn.
     
  • Artefacts:   Hermaeus Mora ne possède qu'un seul véritable artefact, l'Oghma Infinium, qu'il offre régulièrement à ses champions.
    Les Livres Noirs possèdent également un lien avec le Prince puisqu'ils permettent d'accéder à son plan en les lisant. On ignore cependant qui les a écrits, certains semblant même venir du futur.
 

Hircine


  Hircine, dit "le Chasseur" et père de la lycanthropie.  

Sur le plan divin

 
Hircine, dont la sphère est la chasse, le sport des Daedra, le plus grand des jeux, la traque et le sacrifice des mortels.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
Hircine, tu seras le Chat affamé, car qui chasse avec plus de détermination qu'un félin dont le ventre est vide ?
— Ahnissi, Parole d'Ahnissi, mère de clan
 
  • Attributions:   Contrairement à ce que l'on pourrait penser à cause de ses attributions, Hircine n'est pas un prince mineur, au contraire il est l'un des plus puissants, chassant aussi bien les êtres mortels qu'immortels.
    Il est particulièrement craint pour ses Chasses Sauvages, qu'elles se déroulent sur Nirn ou en Oblivion.
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  • Hircine le Daedroth   Devant suivre les règles de la Chasse Sauvage, Hircine doit laisser à ses proies une chance de survie, aussi infime soit-elle.
    A ce titre, il donne parfois la possibilité à ses proies de choisir quel aspect de chasseur doivent-elles affronter.
    Alrabeg le chasseur, il porte la Lance de la cruelle miséricorde ils vient des terrains de chasse pour chercher une nouvelle proie ou apporte une proie pour la chassez dans une foret de Nirn.
    Storihbeg l'homme-bête, il porte le totem du crane de loup il chasse avec des change-peaux qu'il obtient en capturant des enfants et en retournant leurs peaux.
    Uricanbeg le grand cerf, il prend l'apparence d'une femme attirante. Il est composé d'une harde dont il élimine les plus faibles.
    Gulibeg le renard, il porte la baguette d'os, prend plaisir à tourmenter les chasseurs mortels en les forçant à le pourchasser, mais en s'enfuyant à chaque fois ou il peut leur enseigner ces tours s'il les jugent assez intelligents.
    Hrokkibeg l'ours puissant, il personnifie le totem de la griffe et du croc, il vient se reposer renouveler sont esprit brûlant.
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  • Domaine:   Son royaume est nommé "Terrains de chasse", ce plan n'est constitué que d'épaisses forêts et de larges plaines. Il est notamment habité par des Lycanthropes, tour à tour proies et chasseurs.
    On dit que si l'on entend là-bas la Corne d'Hircine sonner, c'est qu'elle annonce une chasse lancée par Hircine, accompagné de lycanthropes comme chiens de chasses.
    Toutefois il est dit que le Conseil des Anciens a fermé les routes menant au royaume[6], bien que cela doit être faux puisqu'il semblerait qu'Attrebus Mede s'y soit introduit.
 

Influences sur Nirn

  Son jour d'invocation est le 5 Mi-l'An.  
  • Cultes:   Peu de sanctuaires d'Hircine sont connus ; le premier se trouve dans le comté de Bravil en Cyrodiil.
    Le second est dans le Glacier de Mortrag, en Solstheim.
    Il semblerait qu'il y ait eu également un sanctuaire aux alentours de Marbruk en Val-Boisé.
    Hircine est vénéré par les Crevassais, qui lui reconnaissent cinq aspects.    
    • Sorcières de Glenmoril:   Le couvent du Glenmoril Wyrd a la particularité d'être le seul qui semble capable d'invoquer Hircine durant son jour d'invocation.
      Ces sorcières se rendent là où l'on a besoin d'elles, plus spécifiquement là où il y a une sur-concentration de lycanthropes, donc probablement une chasse lancée par Hircine. Car elles savent comment lever la malédiction.
      On ne sait pas comment, ou par quel pacte, elles peuvent entretenir une telle relation avec le Chasseur.
     
  • Artefacts:   Hircine est lié à plusieurs artefacts dont les quatre suivants :  
    • L'Anneau d'Hircine, souvent donné comme récompense
    • La Cuirasse en peau du sauveur, qu'il aurait, selon la légende, fabriquer à partir de sa propre peau
    • La Lance de Cruelle Miséricorde, employée par le chasseur et parfois la proie durant les Chasses Sauvages
    • La Lance du Chasseur, parfois utilisée en remplacement de celle de Cruelle Miséricorde
      Des légendes lycanthropique parlent également de trois autres artefacts légendaires même si on ignore s'ils ont réellement existé:  
    • un crâne de loup sculpté, censé conférer une aura terrifiante à ceux qui se prosternent devant lui
    • un fémur également sculpté, utilisé comme baguette de guérison et permettant d’affûter la vue et l'odorat
    • un tambour, utilisé pour rassembler les lycanthropes
  • Lycanthropie:   On doit la malédiction de la Lycanthropie à Hircine. Les lycanthropes représentent parfaitement la nature du Daedroth: chasseur la nuit, proie le jour. Beaucoup de ces lycanthropes sont errants dans la nature, toutefois il arrive qu'Hircine ait besoin de leurs services pour une chasse ou une autre, dans ce cas il donne ses ordres par le biais de rêves.
    Tout lycanthrope ayant l'outrecuidance de lui désobéir deviendra la proie d'un des chasseurs d'Hircine.
  •  
  • Chasse Sauvage - Prophétie de la Lune de Sang:  
    La légende parle d'un temps qui se produit une fois par ère. Un dieu démoniaque parcourt le pays en compagnie de ses Chiens, des créatures aux pouvoirs terrifiants. C'est le Chasseur et son arrivée est précédée de trois signes. Cela change selon l'époque. Les grands-pères de nos grands-pères parlaient d'un temps où le Chasseur et ses Chiens traquaient des tribus entières. Une fois sur le Terrain de chasse, les hommes étaient traqués par les Chiens. Ceux qui mouraient avaient de la chance. Les survivants affrontaient le Chasseur. Dans un autre temps, un seul homme était la Proie du Chasseur. Si la Proie résistait toute la durée de la Lune de Sang, le Chasseur retournait dans son royaume.
    — Korst Oeil-Vent, 3E 427
      C'est une Chasse Sauvage rituelle où Hircine a le droit de se manifester sur Nirn, en Solstheim plus précisément. Là il choisit sa ou ses proies, définit les règles et lance la chasse à proprement parler.
    La dernière Chasse Sauvage en Solstheim remonte à 3E 427 environ, où Hircine se fit bannir par l'une de ses proies, qui n'était autre que le Nérévarine.
    Durant cette dernière, ses proies étaient les quatre plus grands guerriers de l'île : Tharsten Coeur-Croc, le capitaine du Fort Molène Falx Carius, le géant des glaces Karstaag et ledit Nérévarine.
 

Jyggalag

  Jyggalag est le Prince daedrique de l'Ordre. Maudit par ses pairs, il devient Shéogorath et ne reprend sa forme initiale qu'à la fin de chaque Ère de Tamriel lors de la Marche Grise. Celle de 3E 433 marque la libération de Jyggalag par un aventurier.  

Sur le plan divin

Le prince daedrique de l'Ordre. Ou des biscuits... Non, de l'Ordre. Mais pas dans le bon sens. Lugubre. Sinistre. Inodore et sans saveur. Bref, ennuyeux à mourir. Et je peux vous dire qu'il n'aime pas mon travail. Il le déteste, même. Autant qu'il me déteste moi, en fait. Quand il a une idée, elle est du genre fixe. Très fixe, si vous voyez ce que je veux dire.
— Shéogorath, 3E 433
 
  • Âge d'or:   Probablement pendant l'Ère de l'Aube, Jyggalag règne sur un monde d'Ordre parfait entièrement grisâtre. À cette époque, le royaume du prince daedra est protégé par les chevaliers de l'Ordre, des êtres sans âme créés de toute pièce par le maître des lieux.   Le point névralgique de cet endroit sans défaut est alors la Grande Bibliothèque :
    La grande bibliothèque était le pinacle de la logique et de la déduction. Ses murs contenaient les prévisions logiques de toutes les actions jamais entreprises par quelque créature que ce soit, mortelle ou daedrique. Chaque naissance. Chaque mort. L'ascension de Tiber Septim. Le Numidium. Tout. Tout a été prédit grâce aux formules trouvées dans la bibliothèque de Jyggalag.
    — Dyus de Mytheria, 3E 433
      Cette bibliothèque est alors maintenue par le chambellan de Jyggalag, un mortel nommé Dyus de Mytheria, qui était ressuscité par son dieu après chacune de ses morts. Ce dernier avait - dit-on - connaissance de tout le contenu de sa réserve d'ouvrages. Il était donc si savant que la totalité des Princes Daedriques, dont Hermaeus Mora, ne pouvaient espérer égaler ses capacités (c'est du moins ce qu'affirme Haskill, le chambellan de Shéogorath).
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  • Malédiction:   Jaloux du pouvoir de Jyggalag et de la perfection de son monde, les autres princes décident de le maudire. Le Daedra de l'Ordre est dès lors transformé en Shéogorath, l'exact opposé de sa personnalité : désormais le Prince daedrique est fou et déjanté.
    Shéogorath est épouvanté par l'œuvre de Jyggalag, et la transforme en l'archipel des Shivering Isles, un monde totalement dénué de logique et empli de couleurs. Le Dieu Fou brûle la Grande Bibliothèque, car elle était une insulte au libre arbitre selon lui.
    Cependant, Shéogorath épargne le chambellan Dyus de Mytheria, car il ne peut se résoudre à éliminer une telle somme de savoirs, Dyus n'étant plus que cela. Rendu immortel et enfermé au Creux du Poignard, Dyus ne sortit plus jamais de sa prison où il ruminait ses connaissances.
    Afin de déchirer Jyggalag encore un peu plus, ses pairs le condamnèrent à lui faire reprendre sa forme originelle pour détruire son propre royaume, avant de redevenir Shéogorath. Ce processus est ce que l'on nomme la Marche Grise, qui se déroule à la fin de chaque Ère.
    Durant une Marche Grise, les fidèles du Dieu Fou changent en même temps que celui-ci, devenant ainsi des prêtres de l'Ordre. Ces derniers réactivent les obélisques de l'Ordre, des tunnels permettant aux chevaliers de l'Ordre, les anciens combattants de Jyggalag, d'envahir le royaume de la folie instauré par Shéogorath.
  •  
  • La Marche Grise de 3E 433:   Une Marche Grise se déroule en parallèle de la Crise d'Oblivion en 3E 433.
    Shéogorath exécute alors un nouveau plan : donner à un mortel le titre de "Prince de la Folie" pour le remplacer. Ce dernier affronterait Jyggalag pour l'empêcher de détruire les Shivering Isles et deviendrait ensuite un dieu semblable à lui.
    Finalement, c'est un aventurier qui va prendre le titre de Dieu Fou et vaincre Jyggalag au centre de New Sheoth, devant le palais de Shéogorath.
    Ainsi, Shéogorath et Jyggalag devinrent deux entités distinctes, le prince de l'Ordre étant de nouveau libre de marcher à travers les eaux d'Oblivion.
 

Influences sur Nirn

  À cause de sa malédiction au début de l'histoire de Nirn, nous n'avons que peu de traces de ses activités sur celle-ci, mais elles ont existé. Le prince est notamment mentionné sur divers articles d'incunables, mais c'est à peu près tout.  

Malacath


Malacath est le Prince daedrique des Bannis, des Exclus et des Malédictions. Il porte aussi les noms de Mauloch ou Malak.  

Sur le plan divin

  Son royaume est nommé Fossendre, on dit qu'il est entièrement composé de fumées et cendres, bien que Shéogorath compare son royaume à une colonne vertébrale. Les ogrims sont ses serviteurs.   Selon Shéogorath, Malacath ne serait que peu apprécié durant les fêtes que font régulièrement les princes daedriques entre eux, on dit même que ses pairs ne le considèreraient pas comme l'un des leurs. Toutefois il ne semble pas avoir d'ennemi parmi eux, Méphala serait même son allié(e). Bien entendu, Ebonarm est en guerre contre lui.
Shéogorath l'aurait forcé par ruse à tuer l'un de ses enfants.
Il est à l'origine Trinimac, un aedroth.   Selon la légende, il dit aux aldmers de se lamenter sur leur sort, mais vient Boéthia qui dévore Trinimac[8], le digère avant de le déféquer. Les restes de Trinimac donnent naissance à Malacath.
La mutation de Trinimac-Malacath entraîne par la suite la mutation de ses fidèles aldmers, qui deviennent les orques.
En tant que légende, cette version des faits est bien entendue contredite, notamment parmi certains orques qui clament que Trinimac et Malacath sont deux entités distinctes.
 

Influences sur Nirn

  Son jour d'invocation est le 8 Soufflegivre.  
  • Cultes:  
    Les Orques sont malins. Ils savent que s'ils veulent quelque chose, il vaut mieux faire ce que dit le Patron. Alors, écoutez bien... Le seigneur Drad m'a pris mes ogres. Cette larve à la peau blanche dit qu'ils lui appartiennent. Quel menteur ! Ils sont à MOI !
    — Malacath, 3E 433
      Malacath est le dieu des Orques, qui l'appellent le Furieux, le Gardien de malédiction sanglante ou le Défenseur des trahis, ainsi que des ogres. Il semble considérer les membres de ces deux espèces comme ses frères et sœurs et est a priori considéré comme étant très possessif de ces derniers. Les Orques possèdent un système de lois orales nommé le code de Malacath. Leur art de forge rend également hommage à leur dieu. Certaines tribus crevassaises vénèrent également Malacath et se considèrent comme sa race élue, à la place des Orques. En Morrowind, il est un des quatre coins de la Maison des Troubles, et met à l'épreuve les Dunmers pour révéler leurs faiblesses physiques. Les Nordiques le connaissent également sous le nom d'Orkey ou de Mauloch.   Liste de ses sanctuaires connus :  
    1. Ald Daedroth, sur l'île de Shéogorad
    2. Ashunartès, en Vvardenfell
    3. Ashurnibibi, en Vvardenfell
    4. Assurdirapal, en Vvardenfell
    5. Bosquet du Géant, en Bordeciel
    6. Dushariran, en Vvardenfell
    7. Ibishammus, sous la cité de Vivec
    8. Kaushtarari, en Vvardenfell
    9. Norenen-dur, sous Longsanglot
    10. Sanctuaire sous la forteresse de Farrun
    11. Shashpilamat, en Vvardenfell
    12. Statue au nord-est d'Orsinium
    13. Statue dans le comté d'Anvil
    14. Statue sur l'île de Shéogorad
    15. Forteresse Chimer de Valenvaryon, en Vvardenfell
    16. Zergonipal, en Vvardenfell
     
  • Artefacts   On le dit père de Châtiment, mais aussi de Volendrung bien qu'il soit aussi considéré comme étant un artefact dwemer.
    De même la Cuirasse en peau du sauveur est parfois mentionnée comme ayant été créée par Malacath, mais aussi par Hircine, on ne sait donc pas qui est véritablement le père de cet artefact, à moins qu'ils ne s'agissent de deux artefacts différents portant le même nom.
 

Méhrunes Dagon


  Méhrunes Dagon, aussi parfois orthographié Mérunès Dagon, est le Prince daedrique dont la sphère est la destruction, le changement, la révolution, l'énergie, l'ambition ainsi que les catastrophes naturelles.  

Sur le plan divin

 
Méhrunes Dagon (dieu de la Destruction) : ce prince daedrique compte parmi les plus connus de tous. On l'associe aux dangers naturels que sont les incendies, tremblements de terre et autres crues. Dans certaines cultures, il possède seulement un statut de dieu du Carnage et de la Trahison. Il est particulièrement important en Morrowind, puisqu'il représente parfaitement cette province inhospitalière.
— Auteur inconnu, Religions de l'Empire
  Son royaume est les Terres Mortes; comme son nom l'indique le plan n'est que terres dévastées à perte de vue, un ciel constamment orageux et des océans de lave.
Le plan en question n'est peuplé que de ses légions et de ses esclaves.
Les légions de Dagon sont principalement constituées de Drémoras, de Galopins et de Faucheclans.
On rencontre également sous ses ordres une plus large variété de daedra, et il prend des Viles Séductrices comme maîtresses.
Les légions sont divisées en clans, chacun de ces clans étant dirigé par un général[8]. La concurrence est rude entre les clans, durant les actions militaires ils ont tendance à se battre entre eux en plus de combattre l'ennemi commun, ceci afin de se distinguer auprès du seigneur Dagon. Cela compose la principale faiblesse de l'armée de Dagon, faiblesse qui mène notamment cette dernière à la défaite lors de la bataille de Mortecime.
En plus des Terres Mortes, Dagon a créé au moins deux autres plans, Chimera of Desolation et Source des ravages, il a aussi permis l'élaboration de Gaiar Alata.
Méhrunes Dagon se trouve être en conflit avec Ebonarm et Nocturne.  
  • Légende:   Selon la légende, durant l’Ère de l'Aube, il est le "Roi Démon Sauteur", un roi bienfaisant. Mais au fil des Kalpa, aidé de l'Homme Cupide il veut protéger Nirn et tuer Alduin par une indigestion. Ainsi, ils conservent des petits morceaux de Nirn pour les réintroduire dans le Kalpa suivant. Alduin finit par découvrir le complot ourdi à son encontre et maudit le Roi Sauteur à devenir Dagon, l'obligeant à détruire tous les morceaux de Nirn en trop dans l'actuel Kalpa.
    Dagon devint ainsi le prince de la destruction, contraint d'envahir Nirn pour détruire ce qui est de trop, afin de pouvoir restituer à Alduin une Nirn comestible.
 

Présence sur Nirn

 
Mehrunes Dagon se repaît de la destruction à grande échelle, des morts provoquées par des inondations ou des tremblements de terre. Il se réjouit de voir les conséquences funestes de son influence sur Nirn.
— Flaminius Auctor, Contrecarrer les Daedra : Mehrunes Dagon
  Dagon est probablement le prince daedrique le plus influent sur Nirn, de par ses tentatives d'invasions répétées. Son jour d'invocation est le 20 Sombreciel, durant le Festival des Guerriers  
  • Cultes:   Disséminées à travers tout Tamriel, parfois jusque dans des ruines daedriques, des effigies de Méhrunes Dagon forment le noyau central de diverses sectes le vénérant. La plus importante d'entre elles est probablement l'Aube Mythique.
    Sanctuaires connus:  
    1. Ald Daedroth, en Vvardenfell
    2. Ald Sotha, en Vvardenfell
    3. Ashalmimilkala, en Vvardenfell
    4. Assarnatamat, en Vvardenfell
    5. Assernerairan, sous Vivec
    6. Ashurnabitashpi, en Vvardenfell
    7. Ebernanit, en Vvardenfell
    8. Indoranyon, en Vvardenfell
    9. Cavernes du Lac Arrius, en Cyrodiil
    10. Nefarivigum, en Cyrodiil
    11. Norenen-dur sous Longsanglot
    12. Statue près de Morthal en Bordeciel
    13. Ularradallaku, en Vvardenfell
    14. Yasammidan, en Vvardenfell
      Dans le culte du Tribunal, Méhrunes Dagon est l'un des Quatre Coins de la Maison des Troubles, étant ainsi classé comme un "mauvais daedra" par le Temple.    
  • Artefacts:   Méhrunes Dagon est connu pour être le père de plusieurs artefacts:  
    1. Le Rasoir de Méhrunes
    2. Le Mysterium Xarxes
    3. Le Croissant Daedrique
    4. La Broadsword of the Moon Reiver
  •  
  • Invasions de Nirn:  
    • Première ère:   Selon Tholer Saryoni, à une date non-précisée, Ald Sotha, alors capitale de la Maison Sotha est attaquée et détruite par les armées de Méhrunes Dagon. Sotha Sil, sauvé par Vivec est l'unique survivant.
      Depuis lors la ville est devenue une ruine abritant un sanctuaire daedrique dédié à Méhrunes Dagon.
    •  
    • 1E 2920:   Sotha Sil se rend à Havreglace pour conclure un pacte avec huit princes daedriques parmi les plus influents, dont Méhrunes Dagon, stipulant qu'ils ne doivent plus répondre aux invocations venant de personnes autres que les sorcières et les ensorceleurs.
      Malgré cela, une sorcière l'invoque et Dagon attaque Longsanglot où il affronte Sotha Sil et Almalexia sur la place Brindisi Dorom. Vaincu, il est renvoyé en Oblivion.
    •  
    • 3E 389-399 - Simulacrum Impérial:   Dagon est lié au complot de Jagar Tharn, visant à renverser Uriel Septim VII. Le mage de guerre livre Mortecime en échange de pouvoirs lui permettant d'usurper le trône.
      Mortecime perdue par l'Empire, Dagon peut alors commencer à exploiter les ressources offertes par le plan et surtout les précieuses connaissances rassemblées là par les mortels. Mais Imago Storm, un des généraux de Dagon ayant participé à l'Assaut de Mortecime, trahit son maître en aidant deux aspirants mages de guerre à vaincre le seigneur de la destruction.
    •  
    • 3E 433 - Crise d'Oblivion:   Suite à l'échec de Mortecime, Dagon utilise Mankar Camoran pour fonder l'Aube Mythique.
      Avec cette dernière, il fait assassiner la famille impériale, délogeant la Pierre de la Tour d'Or Blanc. Sans sa pierre, la tour ne peut plus assurer un maintient suffisant de la barrière protégeant Nirn de l'Oblivion. Dagon entreprend donc une fusion de Nirn à l'Oblivion en ouvrant diverses portes d'Oblivion sur tout Tamriel, si ce n'est Nirn.
      Si la famille impériale est anéantie, ce n'est pas le cas de la lignée impériale, Martin Septim survit et finit par se sacrifier en se transformant en un avatar d'Akatosh/Lorkhan ; ce dernier chasse Dagon et restaure la barrière protégeant Nirn avant de se statufier.
      Cet évènement est appelé la Crise d'Oblivion.
    •  
    • Chimera of Desolation:   En 3E 172, Chimère Graegyn, invocateur du clan Direnni tente de duper Méhrunes Dagon.
      Il l’invoque sur l'île de Cécilie et, protégé par la Cuirasse en peau du sauveur, il conclut un pacte lui garantissant la vie éternelle, au milieu des voix de ses amis et concitoyens. Ensuite, il utilise le protonymique de Dagon pour le bannir.
      Seulement le plan de Chimère tourne mal, Dagon avant d'être banni a le temps de conclure effectivement le pacte mais d'une façon assez particulière : il tue tous les habitants de l'île qui est par la suite hantée par leur voix, Chimère étant condamné à vivre éternellement sur l'île. Puis il arrache l'île de Tamriel pour l'envoyer en Oblivion, créant ainsi un nouveau plan.
      Ce dernier est nommé Chimera of Desolation.
 

Méphala


  Méphala, ou La Dame des Murmures, est la Princesse daedrique des mensonges, du sexe, des secrets et des complots. Elle est aussi appelée l'Androgyne. À l'instar de la majorité de la littérature, nous donnerons le genre féminin à Méphala dans cet article, par souci de lisibilité.  

Sur le plan divin

 
Méphala est connu pour être le démon du meurtre, du sexe et des secrets. Ses trois sphères d'influence contiennent des aspects subtils et d'autres extrêmement violents (assassinat/génocide, danse de la séduction/orgie, tact/vérité poétique). Paradoxalement, Méphala intègre ces thèmes contradictoires.
— Auteur inconnu, Vivec et Méphala
Méphala, dont la sphère est mystérieuse pour les mortels. On la connaît sous le nom de Tisseuse de la Toile, Tisseuse ou Araignée dont le seul thème consistant semble être l'interférence avec les mortels pour son plus grand plaisir.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
  Son domaine est nommé "La Toile", il serait dit-on constitué de très nombreux plans reliés entre eux par une toile de magie. Les araignées daedra sont ses serviteurs. Alliée de Malacath, elle a pour ennemis Ebonarm, Peryite et Molag Bal.  

Influences sur Nirn

 
Je suis Méphala, la Dame des Murmures. J'influence les relations entre les mortels. L'amour, la haine, la loyauté, la trahison...
— Méphala, 4E 201
  Son jour d'invocation est le 13 Soufflegivre.  
  • Cultes:   Méphala est adorée par deux principales sectes, le seul autre sanctuaire connu qui lui est dédié se trouve au nord-est de la Cité Impériale.
  •  
    • Morag Tong et Confrérie Noire:   Elle est soi-disant à l'origine de la Morag Tong, une secte d'assassins d'origine chimer. On dit qu'elle avait enseigné aux chimers comment assassiner en secret, grâce aux Codes de Méphala et à l'usage des Mains Noires, l'une représente l'idéologie, l'autre le terrorisme, toutes deux noires, comme pour souligner la similitude entre ces deux concepts.   La Morag Tong ne cessa de croître, jusqu'à la scission qui donna naissance à la Confrérie Noire. Méphala serait restée influente dans les deux factions, sœurs mais ennemies. La nouvelle Confrérie Noire était dirigée par la Main Noire, qui est aussi le symbole de la faction, alors que la Morag Tong garda ses autels dédiés à Méphala.   Certaines légendes disent que Méphala serait la Mère de la nuit, leader légendaire de la Confrérie Noire, et par le passé de la Morag Tong. La première Mère de la Nuit semble être à l'origine d'une doctrine au sein de la Morag Tong affirmant que Méphala gagne en puissance à chaque meurtre perpétré en son honneur. Et que les meurtres perpétrés par haine lui plaisent davantage que ceux motivés par l'argent. La Princesse apprécierait aussi lorsque la cible est un personnage important.
    •  
    • Tribunal:   Méphala est considérée par le Temple comme l'anticipation de Vivec, tous deux étant androgynes. Elle fait donc partie des "bons daedra" pour le Temple.
      Toujours selon la tradition du Temple, elle aurait fondé avec l'aide de Boéthia le système de Grandes Maisons.
     
  • Artefacts:   On ne sait pas si elle est à l'origine de ces artefacts, mais elle a déjà donné en récompense l'Anneau du Khajiit et la Lame d'ébène.
 

Méridia


  Méridia est la Princesse daedrique dépositaire de l’Énergie vitale.  

Sur le plan divin

 
L'un des princes daedriques les plus mystérieux, dont la sphère est obscurcie aux yeux des mortels.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
  Son royaume est appelé les Chambres colorées. Les Auroriens sont ses serviteurs, a priori exclusifs.
Comme la plupart des autres princes, elle est en conflit avec Ebonarm, et à l'instar d'Arkay elle est farouchement opposée à la nécromancie et aux morts-vivants ; elle est donc en guerre ouverte avec Molag Bal et le Dieu des Vers.  

Influences sur Nirn

  Son jour d'invocation est le 13 Primétoile.  
  • Artefacts:   Ainsi que Méphala, elle semble liée à l'artefact daedrique nommé Anneau du Khajiit qu'elle offre en récompense aux valeureux champions mortels. De plus, elle possède Aubéclat qu'elle prête parfois aux mortels qui la méritent.  
  • Cultes contemporains:   Liée à la vie, à la lumière et aux énergies, son culte reste pourtant de moindre importance. Cependant son opposition à la nécromancie et ses attributions font d'elle une déesse considérée comme étant largement positive.   Une secte qui lui est dévouée se trouve à mi-chemin entre Skingrad et Kvatch, en Cyrodiil. Il existe aussi un sanctuaire en Bordeciel ; le Temple de Primortis.  
  • Cultes anciens - L’Ayleidoon:  
    Les anciens Ayléides ne reconnaissaient pas les quatre éléments de la philosophie naturelle moderne (la terre, l’eau, l’air, le feu), mais les quatre éléments de la religion des Hauts Elfes (la terre, l’eau, l’air et la lumière). Les Ayléides considéraient le feu comme étant une forme affaiblie et corrompue de la lumière, que les philosophes ayléides identifiaient comme l’un des principes magiques primordiaux.
    — Alexandre Hetrard, Gloire et pleurs dans les ruines ayléides
      Durant l'époque de l'Ayleidoon Méridia semblait être une déesse d'importance : En 1E 243 les Ayléides ont notamment invoqué une armée d'Auroriens pour protéger la Tour d'Or Blanc de la révolte des esclaves menée par Alessia. En échange le Roi-Sorcier Umaril dut vendre son âme à Méridia. Il devint ainsi un métis elfe-daedroth et l'un des généraux de la déesse. Cette alliance resta un échec puisque les esclaves firent tomber l'Ayleidoon.
    Bien que l'Ayleidoon ne soit plus qu'un lointain passé, le lien privilégié qu'elle a tissé avec eux est encore sensible aujourd'hui, puisque ses armées d'Auroriens utilisent uniquement des armes de facture elfique.  
  • 3E 433 - Le retour d'Umaril:   Durant la crise d'Oblivion, Méridia a semble-t-il autorisé Umaril à se venger des Huit Divins. Ainsi accompagné d'une légion d'Auroriens, il s'en prit violemment au culte impérial de Cyrodiil.
    Il s'ensuivit une guerre entre cette légion et les Chevaliers des Neuf, ces derniers arrachèrent la victoire et détruisirent définitivement Umaril. On ne sait pas quel crédit Méridia a donné à cette croisade, mais elle y perdit son unique général connu des mortels.
 

Légende

  Selon le traité du Merid-nunda, comme Malacath, Méridia n'aurait pas été de tout temps un Daedroth, mais un Aedroth. Fille de Magnus, ce qui confirmerait ses affinités avec la magie et la lumière, elle fut bannie par ce dernier de l'Aetherius après qu'elle eut joué avec des spectres de lumière dits "illicites". On n'en sait guère plus que cela, mais cette histoire concorde avec le fait qu'elle porte des attributs typiquement anuesques sans toutefois être liée à la Création, le bannissement ayant rompu tout lien éventuel avec Magnus ou Lorkhan.  

Molag Bal


  Molag Bal est un Prince daedrique (ou une Princesse daedrique à l'occasion), dit Le Conspirateur, ou Roi du Viol.  

Sur le plan divin

 
Molag Bal, dont la sphère est la domination et l'esclavage des mortels, dont le désir est de moissonner les âmes et de les attirer sous sa coupe en semant discorde et tension dans les royaumes mortels.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
  Son royaume est nommé Havreglace, qui semble être une mauvaise satire de Nirn, fait pour être désagréable, grotesque et ne répondant à aucune logique.
Les daedroths le peupleraient ; de même, a été mentionnée la présence de "créatures gélatineuses".
En tant que Roi du Viol, il possède un très grand nombre d'enfants, mortels ou immortels, monstruosités ou pas.
Il a notamment une fille: Molag Grunda, une ombre ailée, ces créatures volantes étant pourtant connues pour être les servantes d'Azura.
Azura est justement l'alliée de Molag Bal ; cependant qu'il est en guerre contre Ebonarm, Méphala et Boéthia il voue une haine viscérale envers Arkay.  

Influences sur Nirn

  Son jour d'invocation est le 20 Soirétoile.  
  • Cultes:
    Toutes les créatures mortelles s'adresseront à lui. C'est le Moissonneur des Âmes.
    — Yushi, 3E 433
      Bien que Molag Bal soit connu pour aimer faire subir diverses atrocités aux mortels et aux âmes perdues en Oblivion, son culte est extrêmement important.
  •  
    • Sanctuaires:   On trouve des sanctuaires dédiés à Molag Bal sur tout Tamriel, particulièrement en Morrowind:  
      1. Ald Daedroth, sur l'île de Shéogorad
      2. Ashalmawia, en Vvardenfell
      3. Bal Ur, dans la Molag Amur en Vvardenfell
      4. Esutanamus, en Vvardenfell
      5. Grotte Briseroc, en Cyrodiil
      6. Kushtashpi, en Vvardenfell
      7. Un petit autel dans la ville de Markarth en Bordeciel
      8. Norenen-dur sous Longsanglot
      9. Ramimilk, en Vvardenfell
      10. Statue dans le comté de Chorrol
      11. Tusenend, dans la Molag Amur en Vvardenfell
      12. Yansirramus, en Vvardenfell
    •    
    • Tribunal:   Dans le culte du Tribunal, Molag Bal est le premier des Quatre Coins de la Maison des Troubles, étant ainsi classé comme un "mauvais Daedra" par le Temple.
      Selon Tholer Saryoni, Molag Bal aurait surveillé les ébats sexuels entre Boéthia et ses quatre-vingt-dix-neuf amants ayant donné naissance à Almalexia.   Selon les sermons de Vivec, ce dernier et ses serviteurs rencontrent Molag Bal et ses légions.
      Vivec et Bal se marient et copulent huit jours et huit nuits durant, pendant ces ébats il rend l'organe génital de Bal moins dangereux, ses serviteurs font de même avec les légions de Bal. À l'inverse, Bal et ses légions corrompent le sang de Vivec et de ses serviteurs.
      De tous ces ébats nait une race de monstres de plusieurs milliers d'individus et la terre est corrompue pour devenir Molag Amur.
      Vivec pleure en massacrant ses propres enfants et ses serviteurs, tous, jusqu'aux derniers, et il défait le seigneur daedrique.
     
  • Vampirisme et nécromancie:  
    • Légende de Lamae Bal:   Selon la légende de Lamae Bal, pour se jouer d'Arkay, Molag Bal viole une nédique. Cette dernière se transforme alors en vampire, la toute première.
      Dans sa haine de ce qu'a fait le prince à son encontre, elle attaque un clan tout entier, massacrant les femmes, dévorant les enfants et violant les hommes. Ce massacre engendre les premiers vampires et morts-vivants.
    •  
    • Légende du Tribunal:   Une autre version existe, selon une ancienne tradition de la doctrine du Temple, Molag Bal aurait donné naissance au tout premier vampire à partir de la dépouille d'un ennemi vaincu. Il existe plusieurs variantes de cette histoire, dans lesquelles l'adversaire malheureux est identifié comme étant un prince daedrique, un saint du Temple ou une puissante créature bestiale.
      Ce mythe des origines du vampirisme est spécifique à Morrowind et ne se retrouve nulle part ailleurs dans les textes de l'empire.
    •  
    • Légende du Clan Volkihar:   Harkon avec sa femme Valerica et sa fille Sérana, forment une puissante famille en Bordeciel. Par peur de la mort, il pousse sa famille à devenir des adeptes de Molag Bal afin de devenir des vampires. Il est dit que Harkon sacrifie un millier d'âmes au Prince Daedra au cours d'une cérémonie "dégradante" qui les transforme tous trois en seigneurs vampires au sang pur. Il ne faut pas confondre Vampire de sang pur et fille du Port-du-froid, Harkon n'a pas été victime de la cérémonie dégradante réservé aux femmes il y a donc une hiérarchie à faire entre Harkon puis Valerica et Séréna en terme de pureté.
    •  
    • Influences contemporaines:   Ainsi Molag Bal est considéré comme étant le père du vampirisme et de la nécromancie.
      Manifestement satisfait de cette issue, Molag Bal n'a pas jugé bon d'inventer un remède au vampirisme, aussi doit-il négocier avec Vaernima pour en obtenir un.
      Toujours dans le but de tourmenter les mortels, il crée les gemmes spirituelles, ce qui permet aux nécromanciens de capturer et modeler les âmes selon leurs propres souhaits.
      Ainsi Molag Bal est révéré par les nécromanciens et vampires, et il est courant de trouver dans les repères de nécromanciens une icône du prince.
  •  
  • Artefacts:   Il est le père de la Masse de Molag Bal, qui draine la force vitale de l'adversaire.
  •  
  • Invasions:   Molag Bal se serait amusé à venir sur Nirn et à massacrer les mortels à de nombreuses reprises.
    Il aurait notamment rasé Gilleval, une ville du Val-Boisé le 19 Clairciel 1E 2920.
    Durant cette même année, Sotha Sil aurait conclu un pacte avec Molag Bal et sept autres princes daedriques : ces derniers ne doivent accepter que les invocations venant d'intermédiaires spécifiques tels que les sorcières et les ensorceleurs.
    En 2E 578, il est invoqué par Mannimarco, lui permettant de revenir légalement sur Nirn. Il réussit alors à prendre le contrôle de l'Empire au travers de l'impératrice Clivia Tharn, ce qui mène à la guerre des Alliances de 2E 582. Il tente alors d'intégrer Nirn à son plan à l'aide d'Ancres noires. Cet évènement est appelé la Coalescence.
    Molag Bal a depuis arrêté d'envahir Nirn : il ne le fait pas, même en 3E 433 durant la crise d'Oblivion alors que rien n'aurait pu l'en empêcher.
 

Namira


  Namira ou La Dame de la Putréfaction, aussi nommée Namiira, ou La Grande Nuit par le peuple Khajiit, pour lequel elle semble liée à Lorkhan, est une Princesse daedrique dont la sphère est l'ancienne obscurité.  

Sur le plan divin

Namira, dont la sphère est l'ancienne obscurité, connue sous le nom d'Esprit Daedra, seigneur des ténèbres et des esprits des ombres, associé aux araignées, aux insectes, aux limaces et aux autres créatures répugnantes pour les mortels.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
  Son royaume est nommé le Scuttling Void. On ne sait rien de ce dernier, ni de ses éventuels habitants. Toutefois il est dit que le Conseil des Anciens a fermé les routes menant à ce plan, ce qui expliquerait pourquoi on en sait si peu.
De même, l'on ne connaît pas ses relations avec les autres entités divines. Toutefois, à l’instar de la majorité des Princes daedriques, Ebonarm est farouchement opposé à elle.  

Présence sur Nirn

  Son jour d'invocation est le 9 Plantaisons, le jour de Marukh.
Il n'y a que peu de cultes dédiés à Namira, ses disciples sont censés devenir des mendiants, cannibales et autres personnes se "vautrant dans sa propre hideur", inspirant mépris et pitié.
Les Crevassais la vénèrent et la surnomme la "déesse aux enfants" car ils les sacrifient en son honneur.
Les Khajiits la connaissent sous le nom de Namiira, la grande nuit. Elle est à la fois une ennemie en tant que mère des Dro-m'Athra et, en même temps, elle est la gardienne des morts.
Les lieux de culte répertoriés sont:  
  1. Anga, une ruine ayléide en Cyrodiil
  2. Grotte de Longmur, un tertre en Bordeciel
  3. Un sanctuaire dans le comté de Bruma
  4. Un sanctuaire dans la Caverne de Rocmoussu en Cyrodiil
  On la dit liée aux diverses maladies et maux du corps. Il est ainsi possible qu'elle soit à l'origine de diverses épidémies.
En outre, elle offrirait à certains aventuriers l'Anneau de Namira pour service rendu, mais ces derniers se doivent d'être sales et vulgaires ; à l'image du Prince mendiant toute personne riche ou belle se doit de devenir un rebut de la société pour avoir le droit de ne serait-ce que la servir.
Les plus dignes serviteurs de Namira pourraient acquérir le pouvoir d'attirer sur eux la pitié du monde ou encore la possibilité de paraître continuellement indifférents aux yeux des autres, forçant parfois même des gens ordinaires à révéler innocemment secrets et confidences. Cependant, Namira n'octroierait ces aptitudes qu'à des disciples acceptant le pouvoir de la maladie, les obligeant ainsi à souffrir perpétuellement de la maladie de leur choix, pouvant même en changer, tant que les symptômes restent visibles.
Un champignon que l'on trouve un peu partout en Tamriel porte son nom.  

Nocturne


  Nocturne ou Nocturnal est une Princesse daedrique, dite "la Reine de la Nuit".  

Sur le plan divin

Nocturne, dont la sphère est la nuit et l'obscurité, connue sous le nom de Maîtresse de la Nuit.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
  Aussi nommée Ur-dra par ses congénères, elle se dit être la représentante du Vide lui-même.
Nocturne semble posséder plusieurs plans, notamment elle siège dans le plan nommé Crépuscule Éternel.
Un autre de ses plans est nommé Ombre Périlleuse. Il était accessible depuis le portail du Weir de Mortecime, mais le tunnel vers le plan fut perdu après la chute du collège de guerre.
Ce plan ressemble à une forteresse plongée dans les ténèbres et est habité par un groupe de Viles Séductrices dirigées par Jaciel Morgen et Deyanira Katrece. Durant le Simulacrum Impérial il fut envahi par les armées de Méhrunes Dagon.
En plus de Dagon, Nocturne est en guerre avec Azura et Ebonarm.  

Influences sur Nirn

 
Le mystère était une partie intégrante d'elle-même, tout comme la sauvagerie l'était pour Boéthia et la traîtrise pour Molag Bal. Comprendre Nocturne revient à la faire cesser d'exister.
— Sigillah Parate, L'invocation d'Azura
  Son jour d'invocation est le 8 Âtrefeu, durant le jour des Légendes et Chandelles.  
  • Cultes:   Il se trouve dans Boinoir un sanctuaire dédié à Nocturne.
    Il semblerait aussi que le Fort Teleman en Cyrodiil fut construit sur un sanctuaire de Nocturne.
    Mais le centre névralgique de son culte se trouve en Bordeciel, dans le Mausolée du Crépuscule.
    Ce Mausolée est protégé par le Trinité des Rossignols, trois maîtres-voleurs qui passent un accord commercial avec Nocturne; Elle leur apporte sa Chance, et en échange ceux-ci doivent entretenir et protéger le Mausolée, dans la vie comme dans la mort.
    Les Rossignols étant souvent membres de la Guilde des Voleurs, celle-ci est elle aussi influencée par la Chance de Nocturne.
  •  
    • Mythe chez les voleurs:  
      C'est le seigneur Daedra des ombres. La Maîtresse des Mystères. La Sainte des Soupçons. Les membres de la guilde des Voleurs vénèrent sa puissance et respectent son influence. Nous donnons sa bénédiction par les termes « Que l'ombre vous cache ».
      — Renard Gris, 3E 433
        Nocturne semble être révérée voire adorée par un grand nombre de voleurs, aussi voler ou tromper la déesse semble être un fantasme très présent parmi eux, confer plusieurs fictions à ce sujet.
      Il se trouve que certains passent à l'acte, la Clé squelette, le Capuchon de Nocturne et l'Œil de Nocturne ayant déjà été dérobés.
     
  • Artefacts:   Elle est connue pour être la mère de quatre artefacts:   Le Capuchon de Nocturne L'Œil de Nocturne La Clé squelette L'Arc des Ombres
 

Peryite


  Peryite est un Prince daedrique, dit "le Tyran" ou "le Seigneur décharné".  

Sur le plan Divin

Péryite, dont la sphère est le contrôle des domaines inférieurs du Néant; on le connaît aussi sous le nom de Tyran.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
La sphère de Peryite semble être la pestilence.
— Morian Zenas, Sur Oblivion
  On en sait très peu sur lui, ou sur son plan, si ce n'est qu'il se nomme "Puits de Peryite", et que le prince s’occuperait des "domaines inférieurs de l'Oblivion".
Le plan étant a priori inaccessible aux mortels, tout ce que l'on sait provient des autres princes daedriques et ses adorateurs.
Justement, Vaernima et Méphala semblent être en guerre avec lui, tout comme Ebonarm bien entendu.
Certains clans Churls et Caitiffs, les castes les plus faibles des drémora, travailleraient pour le Prince.
 

Influences sur Nirn

 
C'est le pus de la blessure. Oh, les délicats froncent le nez, mais c'est le pus qui absorbe les humeurs impropres et purifie le sang. Je vénère Péryite, oui, parce que parfois le monde ne peut être épuré que par la maladie.
— Kesh le Propre, 4E 201
  Son jour d'invocation est le 9 Ondepluie.
Peryite est un prince d'importance moindre sur Nirn. Seuls trois sanctuaires sont connus : l'un se trouve en Cyrodiil le long de la rivière Panthère, un autre assez informel dans la La Crevasse en Bordeciel et le dernier dans le Pic de la Mandécailles.
Aucun artefact ne lui est attribué, toutefois il aurait déjà offert Parasortis en récompense.
En 4E 201, il a envoyé une "bénédiction" sur Nirn, un fléau débilitant qui a infecté plusieurs villages brétons proches de la frontière avec Bordeciel, puis un Superviseur de Peryite devait rassembler les infectés et les guider pour propager la bénédiction dans le monde entier. Il s'est avéré que le Prince Daedra a dû remettre son plan à plus tard car son agent a refusé de faire le travail et s'est donc fait tuer par un sbire de son ancien maître.  

Sanghin


  Sanghin, dit "le Dépravé", aussi nommé "Sanguiyn", est le Prince daedrique du vice.  

Sur le plan divin

 
  • Sphère d'influence:  
    Sanghin, dont la sphère est l'hédonisme et la débauche ainsi que l'indulgence passionnée pour les natures les plus noires.
    — Auteur inconnu, Le livre des Daedra
      Sa nature le pousse à satisfaire les désirs d'autrui, notamment les plus sombres. Sanghin est considéré comme l'un des Princes les plus faibles. Il est en conséquence servit par des Daedra de moindre puissance notamment les galopins, les mazkens et les ogrims.   Mara et Ebonarm sont farouchement opposés à Sanghin cependant que Vaernima collabore avec lui.  
  • Domaines:   Sanghin ne semble pas posséder un véritable royaume, ou "Réaume", comme les autres princes daedriques, mais il est dit qu'il possède dix fois dix mille "poches de plaisir" dans le Vide, qu'il personnalise suivant les désirs de ces visiteurs.
 

Influences sur Nirn

  Son jour d'invocation est le 16 Clairciel, durant le Jour des cœurs, il est en effet culturellement très lié à la sexualité ; son effigie est à ce titre souvent représentée dans les lupanars.  
  • Cultes:
    Sanguiyn, tu incarneras le Sanguinaire, car qui peut contrôler les pulsions du sang ?
    — Ahnissi, Parole d'Ahnissi, mère de clan
      Son culte est notamment vénéré par les sectes hédonistes ou plus simplement par des fêtards.   Il est également plus ou moins révéré par les Khajiits. En effet, le Prince et Rajhin, leur dieu des voleurs, se livreraient à de nombreux concours de boissons.
    On ne connaît que deux lieux de culte dédiés à Sanghin, dans les Hautes terres coloviennes en Cyrodiil au nord de Skingrad[9] ainsi qu'en Fangeombre où une secte d'adeptes a investi une ruine de la région qu'ils ont renommée en "Réaume de Sanghin" et où se déroule une fête permanente.  
  • Artefacts:   Il donne parfois en récompense à un aventurier la Rose Sanguine. Un artefact qui permet à son utilisateur d'invoquer un Daedra. A chaque invocation une pétale tombe, jusqu'à ce que la Rose soit entièrement fanée. Sanghin reconstitue son artefact en cueillant une nouvelle fleur dans les jardins de son Réaume.
    Il crée aussi les 27 Fils du Tisseur pour la Morag Tong. Ces précieux artefacts sont disputés dans le sang par la Morag Tong et la Confrérie Noire.  
  • Adorateurs connus:   On dit que Sanghin est un dieu très populaire parmi les différents empereurs.
    Notamment, il aurait logé dans la Tour d'Or Blanc durant le règne de Reman Cyrodiil et aurait aidé l’expansion impériale sur l'Archipel de l'Automne par le biais du "Festival de Crendali" en Alinor.
    Martin Septim aurait été dans sa jeunesse un adorateur de Sanghin, et aurait été brièvement en possession de la Rose Sanguine. Cette période s'étant terminée dramatiquement, Martin s'est repenti et s'est tourné vers la prêtrise, au service du culte des Neuf.  
    Je ne pensais pas revoir la Rose Sanguine. Je l'ai brièvement possédé, jadis... j'ai l'impression qu'il y a une éternité...
    — Martin Septim, 3E 433
      Un certain Kharas Fortemartello aurait dirigé une secte lui étant dédiée du nom de "Rise of Sanguine".
 

Shéogorath


  Shéogorath, dit "Le Dément" ou "Le Fol", est le Prince daedrique de la folie, des artistes et des musiciens.  

Sur le plan Divin

 
Shéogorath, dont la sphère est la folie et dont les motivations sont imprévisibles.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
 
  • Naissance de Shéogorath:  
    Oui ? C'est à moi que vous parlez ? Je suis lui, il est moi. Il est d'autres aussi, mais c'était il y a longtemps. Non ?
    — Shéogorath, 3E 433
      Si les mythes khajiiti de la Création disent que Shéogorath est simplement né en même temps que les autres et'Ada, il serait né en réalité bien plus tard par rapport aux autres, en effet il est connu pour découler de Jyggalag, prince daedrique de l'Ordre.
    Les autres princes ayant peur de Jyggalag le maudissent afin d'atténuer sa dangerosité, il devint ainsi l'exact opposé de lui-même: Shéogorath.
    Quant à eux, les mythes de la Création aldmeri expliquent que Shéogorath serait né au moment où Lorkhan se serait vu ôter son étincelle divine, c'est à dire lors de la création de Mundus. L'un de ces mythes baptise le prince comme étant le "trou en forme de Sithis" du monde. Toutefois autant Dyus de Mytheria qu'Haskill se sont moqués de cette hypothèse.  
  • Domaine:  
    Ah, l'archipel ! Mais c'est un endroit merveilleux ! Sauf quand il est affreux. Alors, il est merveilleusement affreux. Il mérite une visite, en tout cas. Éventuellement sans retour.
    — Shéogorath, 3E 433
      Son royaume se nomme les Shivering Isles (Archipel du tourment), ou encore Asylums, et la capitale du royaume est New Sheoth[8]. C'est une île dans un océan sans fin, divisée en deux régions ; Mania et Démentia, chacune de ces régions représentant les deux extrêmes de la folie ; Mania l'artistique et Démentia la psychotique.
    Le royaume est supervisé par un a priori mortel rendu immortel nommé Haskill. Il est aussi peuplé essentiellement par des mortels rendus fous[9], cependant que des Viles Séductrices et des Saintes Dorées s'occupent de garder le royaume.
    Ces charmantes contrées sont entre autres peuplées de Dévoreurs,d'Atronachs de chair, et autres créatures mortelles...
    Le Conseil des Anciens dit avoir fermé les routes menant au plan, pourtant cela n'empêche pas Shéogorath d'ouvrir une nouvelle route vers Tamriel en 3E 433, cela sans violer le moindre accord selon Haskill. La route en question ayant débouché en plein milieu de la Niben.  
  • Marches Grises:  
    Parce qu'Il est Moi. Je suis Lui. Nous sommes chacun un peu l'un de l'autre, en fait. Je ne serai pas là lorsqu'il arrivera, car Je serai Lui. Ça arrive à chaque fois. La Marche grise commence, l'Ordre apparaît et Je deviens Jyggalag pour anéantir Mon royaume tout entier.
    — Shéogorath, 3E 433
      En plus de transformer Jyggalag en Shéogorath, les autres princes font en sorte qu'à chaque fin d'ère, Jyggalag redevient lui-même, rasant les Shivering Isles, puis redevenant un Shéogorath obligé de reconstruire son propre royaume. C'est ce que l'on nomme une marche grise.
    Peu après la Crise d'Oblivion se déroule une énième Marche Grise, Shéogorath tente encore une fois de rompre le cycle: il donne au Champion de Cyrodiil le titre de "Prince de la Folie", capable d'affronter Jyggalag. Le Champion défait le prince de l'Ordre, le renvoyant dans le eaux d'Oblivion et le libérant ainsi de sa malédiction.
    Le Champion prend alors les rênes des Shivering Isles et se transforme petit à petit en ce qu'avait été auparavant Shéogorath, perdant ainsi son statut de mortel. On peut alors considérer que le Champion de Cyrodiil est devenu Shéogorath.
    Pour la première fois Shéogorath et Jyggalag deviennent deux entités bien distinctes l'une de l'autre.  
  • Jeux avec les autres princes:  
    Cette fois, je le battrai. Je ne supporte pas de perdre. Et tricher ne me dérange pas.
    — Shéogorath, 3E 433
      Shéogorath aime jouer, il aime défier ses frères et sœurs, plusieurs de ces défis sont relatés dans les Seize accords de la Folie. Azura, Hircine, Malacath et Vaernima sont connus pour avoir "joué" avec lui, et cette dernière partageant le même type de fidèles avec le prince de la folie, ils n'hésitent pas à se les disputer.
    Ne supportant pas de perdre, il n'hésite pas à tricher, confer le défi posé à Azura, où cette dernière doit prouver que la solitude n’amène pas à la folie. Sure d'elle, elle impose alors un siècle de solitude à une de ses prêtresses sans qu'elle ne devienne folle. Azura étant sur le point de gagner, Shéogorath n'hésite pas envoyer ses serviteurs daedriques déranger la prêtresse.
    Pour continuer à se jouer des autres princes, Shéogorath prend parfois leur place lorsqu'ils sont invoqués par des mortels, tout particulièrement durant les orages.
    Mais quoi qu'il en soit, Shéogorath n'a pas d'ennemi à proprement parler, son humeur changeant constamment, son avis envers les autres dieux en fait de même.
    Même Ebonarm, pourtant en guerre avec tous les autres princes daedriques, semble le laisser tranquille.
 

Influences sur Nirn

  Son jour d'invocation est le 2 clairciel.  
  • Cultes:  
    Les terrifiants fidèles de Shéogorath se retrouvent dans toutes les régions de Tamriel.
    — Mikhael Karkuxor, Religions de l'Empire
      On rencontre sur tout Tamriel de nombreux adeptes, que se soit de brillants artistes ou de dangereux sociopathes, on dit que toute personne devenant folle devient la propriété de Shéogorath. Le prince compte de nombreux sanctuaires:  
    1. Addadshashanammu, en Vvardenfell
    2. Ald Daedroth, île de Shéogorad
    3. Almurbalarammi, en Vvardenfell
    4. Assalkushalit, en Vvardenfell
    5. Bal Fel, en Vvardenfell
    6. Grotte de Brassenoire, en Cyrodiil
    7. Ihinipalit, sous Vivec
    8. Maelkashisti, en Vvardenfell
    9. Norenen-dur sous Longsanglot
    10. Onnissiralis, en Vvardenfell
    11. Statue dans le comté de Leyawiin
    12. Zaintiraris, en Vvardenfell
  •  
    • Khajiit:  
      Sheggorath, tu seras le Skouma, car qui est plus fou qu'un chat drogué au skouma ?
      — Ahnissi, Parole d'Ahnissi, mère de clan
        Il fait aussi partie intégrante du panthéon khajiiti sous le nom de Sheggorath.
    •  
    • Tribunal:   Shéogorath est le dernier des quatre Coins de la Maison des Troubles, et est donc considéré comme faisant partie des "mauvais daedra" par le Temple.
      Shéogorath, ou le Fantôme de la Vacuité, aurait convaincu la lune Baar Dau, ou Roche-Mensonge, de quitter l'Oblivion pour s'écraser sur la cité de Vivec sauvée in extremis par le dieu Vivec.
      Au début de la quatrième ère après la disparition de Vivec la lune reprend sa course et s'écrase, anéantissant toute la région.
     
  • Artefacts:   Shéogorath possède un très grand nombre d'artefacts, certains dangereux, d'autres totalement absurdes voire complètement inutiles:  
    1. Le Bâton du Grand Galopin
    2. La Fourche d'Horripilation
    3. Gambolpoudis
    4. Wabbajack
  •   Il aurait aussi déjà donné la Lance de Cruelle Miséricorde, artefact pourtant lié aux Chasses Sauvages d'Hircine.  
  • Légendes:   Selon une légende, Shéogorath marche sur Nirn il y a très longtemps de cela.
    Trouvant la vie des mortels ennuyeuse à mourir, il se demande ce qu'il pourrait faire pour la rendre plus heureuse.
    Une femme passe par là, parlant avec amertume du chant des oiseaux qui est si beau. Bien d'accord avec elle, le prince la déchiquète et à partir de ses organes et ossements fabrique les premiers instruments de musiques.
 

Vaernima


  Vaernima (aussi nommée Vaermina) la Tisserande de l'Ensemble ou la Pourvoyeuse est une Princesse daedrique, maîtresse des rêves, des cauchemars, des mauvais présages et de la torture.  

Sur le plan divin

 
Vaernima, dont la sphère est constituée des royaumes des rêves et des cauchemars et dont sont issus les présages maléfiques.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
Les rêves sont le domaine de Vaermina, puisse-t-Elle nous offrir le Sommeil Reposant.
— Mymophonus, Les mythes de Shéogorath
  Le royaume de Vaernima est le Bourbier, ce n'est qu'une succession de cauchemars tous plus horribles les uns que les autres. On ne sait donc pas s'il a une forme concrète ou pas, et donc si des êtres y vivent.
Ce plan semble partager une magéographie spécifique avec Mundus, puisque les rêveurs y arrivent souvent sans l'aide de personne. Une fois dans le Bourbier, Vaernima collecte les souvenirs des rêveurs grâce à leurs rêves, et les remplace par des cauchemars. On ne sait pas ce que Vaernima fait de ces souvenirs.
Alliée à Sanghin, elle a beaucoup d'ennemis, à savoir Ebonarm, Boéthia, Peryite et Hermaeus Mora.
Elle utilise comme serviteurs des galopins, des observateurs, des drémora et de puissants esprits inconnus.

Influences sur Nirn

  Son jour d'invocation est le 10 Hautzénith durant la Fête des Marchands.  
  • Cultes:  
    Nous nous rencontrons de nouveau, mortel, car nous nous sommes déjà rencontrés, que vous le sachiez ou non. Lorsque vous murmurez dans votre sommeil, c'est à moi que vous parlez. Lorsque vous vous éveillez en sueur, vous venez juste de quitter ma demeure. Je marche dans vos rêves ; je savoure vos cauchemars. Vous êtes maintenant à mon service.
    — Vaernima, 3E 433
      Il y a assez peu de lieux de culte dédiés à Vaernima qui sont connus:  
    1. Le premier répertorié est une statue située sur les rives du lac Poppad en Cyrodiil.
    2. Le second se nomme le Temple de Sorguevoix, dans Le Clos, juste à l'est d'Aubétoile.
    3. Le troisième est un ancien temple chimer de Fangeombre appelé Ten-Maur-Wolk.
      Mais la plupart des fidèles communiquent directement par rêve avec leur déesse.  
    Rêveurs, n'oubliez jamais que les cauchemars sont les messages les plus clairs de Vaermina, ils percent les voiles qui nous empêchent de voir le monde tel qu'il est!
    — Molacar, 2E 582
      Les prêtres de Vaernima sont réputés être de fins alchimistes, ils sont notamment capable de créer la "Torpeur", une potion qui permet de se projeter dans les rêves d'autrui. Le Miasme est une autre création alchimique : un gaz soporifique rituel qui ralentit le vieillissement.
    Les Rêveurs supernaux, une secte d'adorateurs basée en Menevia, lancent, au cours de la Deuxième Ère, une tentative de conquête de la région de Havre-Tempête sous les ordres de la Princesse.  
  • Artefacts:   Vaernima est connue pour avoir créé les artefacts du Crâne de corruption et de l'Orbe de Vaermina.   Concurrence avec Shéogorath  
    C'est ainsi que Shéogorath enseigna à Vaernima que sans folie, il n'y a ni rêves, ni création. Une leçon que Vaernima n'oubliera jamais.
    — Auteur inconnu, Les Seize accords de la folie, volume IX : L'histoire de Vaermina
      Il semblerait que Shéogorath et Vaernima se font concurrence quant aux profils des adeptes, tous deux ont pour fidèles des artistes et de dangereux sociopathes.
    Ainsi les deux princes se disputeraient leurs adeptes, à travers des jeux et concours. Par exemple le volume IX des Seize accords de la folie relate la défaite de Vaernima sur un duel et elle doit céder 60 de ses fidèles au dieu fou.  
  • Vampirisme:   Bien que l'on attribue à Molag Bal la pérennité des vampires, Vaernima semble avoir une grande influence sur eux.
    À l'instar des sorcières de Glenmoril, elle est capable de concevoir le remède contre le vampirisme, Molag Bal devant négocier avec elle pour l'obtenir.
    La malédiction du vampirisme empêche de dormir convenablement, le vampire étant en proie à de terribles cauchemars.
 

Vil Clavicus


  Vil Clavicus ou Clavicus Vile est un Prince daedrique qui accorde pouvoir et puissance aux mortels.  

Sur le plan divin

 
Le Vil Clavicus, dont la sphère est le don des pouvoirs et des vœux grâce aux rituels d'invocation et aux pactes.
— Auteur inconnu, Le livre des Daedra
  Aussi surnommé l'enfant-dieu de Primétoile[, il trône dans son royaume sans nom, accompagné de Barbas.
On représente systématiquement Barbas sous la forme d'un chien, mais selon Clavicus Vile lui-même, Barbas ne prend cette forme que durant les jours ensoleillés, ce n'est donc pas un véritable chien.
Le reste du plan ressemble à une clairière tranquille, avec quelques arbres et cours d'eau, une maisonnette et sans autre habitant apparent que Clavicus Vile et Barbas, bien que le seigneur daedrique soit capable d'invoquer des serviteurs et d'y matérialiser divers objets.
Son plan est nommé les Champs du Regret.  

Influences sur Nirn

 
Un disciple de mon frère, Hermaeus Mora, a dit une fois : "Le but suprême des Seigneurs Daedriques est d'instruire et d'améliorer le caractère généralement déplorable de mortels." Charmant sentiment. Mais en fait, j'observe les mortels et me mêle de leurs affaires de temps en temps, purement pour le divertissement.
— Vil Clavicus, 2E 864
  Son jour d'invocation est le 1er Primétoile, soit durant le Festival de la Nouvelle Vie.  
  • Cultes:   Clavicus Vile possède plusieurs sanctuaires de culte sur Tamriel:  
    • Une statue qui se trouve dans le nord-est du comté de Skingrad, en Cyrodiil
    • La Honte d'Haemar, au pied de la Gorge du Monde en Bordeciel
    • Un sanctuaire daedrique au fond de la mine d'ébonite de Vassir-Didanat, dans la région des Îles ascadiennes en Vvardenfell, à proximité de Balmora et du Plateau d'Odaï
      Ses adeptes se doivent d'être prudents : Clavicus Vile conclut beaucoup de pactes et bien qu'il les respecte toujours, c'est souvent de manière pernicieuse.
  •  
    • Nécromancie:   De nombreux nécromanciens travaillent avec Clavicus Vile, Sorkvild le Corbeau ou N'Gasta pour en citer deux de renom.
      En effet le prince semble désireux de posséder un grand nombre d'âmes ; ces nécromanciens doivent alors capturer des âmes et les lui offrir.
    •  
    • Vampirisme:   Clavicus a donné à l'unique clan vampirique de Cyrodiil la possibilité de se fondre parmi les vivants.
      Il est ainsi l'un des patrons du clan.
     
  • Artefacts:   Clavicus Vile est le père de deux artefacts, tous très dangereux pour celui qui les possède.  
    1. Le Masque de Vil Clavicus, le prince le récupère systématiquement à l'insu de son porteur au plus mauvais moment possible.
    2. La Coupe d'Amertume qui amplifie à la fois la meilleure qualité et le plus grand défaut de celui ou celle qui la boit.
     
  • Umbra:   Toujours désireux d'obtenir le plus d'âmes possible, Clavicus Vile obtint dans les environs de 3E 433 Umbra, principalement dans le but d'obtenir une âme spécifique à l'intérieur de l'épée.
    Le prince fortifia les barrières de son plan pour empêcher Umbra (l'âme) de sortir, mais celle-ci échappa au contrôle du prince et elle s'allia avec Vuhon dans les environs de 4E 40. Tous deux créèrent Umbriel qui se trouve à la fois en Tamriel et dans le plan de Vile. Umbra l'épée, quant à elle, réussit à s'échapper du plan.
  Aussi, Mankar Camoran considère Lorkhan comme étant un Prince Daedra, son domaine étant Nirn.  

Présence des Princes sur Nirn

  Si les Princes Daedra descendent exceptionnellement sur Nirn (comme lors de l'accomplissement de la Prophétie de la Lune Sang sur l'île nordique de Solstheim), ils envoient généralement leurs soldats, les Daedra. Certains sont de simples créatures monstrueuses, tandis que d'autres sont de véritables soldats intelligents et organisés. Chaque Prince Daedra possède ses propres créatures, qui sont autant d'incarnations des différents aspects de leurs princes.   Les Princes Daedra peuvent être invoqués par les créatures mortelles, lors de certaines configurations stellaires. Seuls les mages les plus puissants et les couvents de sorcières sont capables de telles invocations suite à un pacte conclu entre Sotha Sil et divers Princes.   Dans le meilleur des cas, le Prince accepte de dialoguer avec la personne qui l'a invoqué, et lui offre peut-être même un Artefact Daedrique si celui-ci accepte de travailler pour lui. Au contraire, le Prince Daedra qui ne désire pas être dérangé, ou déçu par le travail de la personne qui l'a invoqué, peut envoyer quelques représentants de son armée sur Nirn pour régler le compte du gêneur.   Les Princes Daedra ont de nombreux sanctuaires sur tout Tamriel où leurs fidèles viennent les vénérer. À ce titre, il est fréquent qu'un Prince intègre un des nombreux panthéons existants.  

Nature

  De façon formelle, les Daedra sont des Et'Ada, tout comme les Aedra.   Ce qui distingue les Aedra des Daedra est que les Daedra n'ont pas participé à la Création tandis que les Aedra oui. N'ayant pas participé à la Création, ils ne sont pas liés à cette dernière.   Cette définition possède deux sens:  
  • Les Daedra sont les Et'Ada qui ont refusé de suivre Lorkhan pour créer Nirn.
  • Les Daedra sont des Aedra ayant changé de nature, perdant ainsi leur lien avec Mundus.
  En effet les Et'Ada sont une espèce immortelle, ils ont une enveloppe corporelle servant de réceptacle à leur Animus (concept proche de l'âme). Cette enveloppe détruite, l'Animus est envoyée dans les eaux d'Oblivion. Là l'Et'Ada doit se ressourcer, se reconstituer une nouvelle enveloppe/identité. Ainsi à chaque bannissement l'identité du Daedroth change.   Tout être possède un nom secret, ou Protonymique, et les Et'Ada n'échappent pas à cette règle. A leur bannissement ils perdent ce Protonymique et obtiennent un nouveau nom secret, que l'on nomme Neonymique. Ainsi leur identité change au bannissement, le Daedroth pouvant ainsi perdre les liens qu'il avait tissé avec ses congénères.  

Sexe, sexualité et reproduction

 
Sexe ? Sexe ? Tu veux dire œufs et reproduction ? Ce sont des trucs chiants pour mortels. Nous jouissons en faisant mal à des choses. Des choses comme toi.
— Araignée daedra
  Les Daedra sont des êtres sexués. Seulement les Daedra pouvant changer d'apparence, nous ne savons pas si le sexe d'un Daedroth est inné (lié à l'Animus) ou acquis (lors de la reconstruction de leur enveloppe/identité après bannissement). A ce sujet certains Daedra sont androgynes ; Méphala par exemple.   D'autres, comme Boéthia sont parfois considérés comme étant mâle ou femelle, ce qui peut signifier qu'ils changent de sexe selon les périodes.   Les Daedra ont ainsi une vie sexuelle, Molag Bal violant à peut près tout et n'importe quoi, Boéthia aurait des amants selon les légendes du Tribunal cependant que Méhrunes Dagon prend des viles séductrices comme maîtresses. On a aussi dénombré plusieurs cas de romance entre Daedra.   Les liens de filiation avec les Daedra existent, mais là encore nous ne savons pas exactement quelle peut être la nature de ces liens:  
  • Molag Bal considère Molag Grunda comme étant sa fille, selon certains mythes, les vampires et Lamae Bal peuvent être considérés comme étant ses enfants. De même il aurait eu plusieurs milliers d'enfants avec Vivec.
  • Umaril est un métis Mer-Daedroth, il est souvent considéré comme étant l'enfant de Méridia.
  • Almalexia serait la fille de Boéthia selon la doctrine du Tribunal.
  • Malacath considère les orcs et ogres comme ses frères et sœurs.
  Les enfants d'un Prince Daedra et d'une entité inférieure, voire d'un mortel, sont appelés des Demi-Princes. Ils sont cependant considérés comme excentriques par les autres Daedra car ils possèdent des caractéristiques de l'autre entité et manquent des caractéristiques des Daedra[3].  

Intelligence

 
HNNNRRGH ! TUER ! HNNNRRGH ! TUER-TUER-TUER ! HNNNRRGH !
— vermai
  L'intelligence d'un Daedroth est variable selon les espèces, les vermais savent à peine articuler un mot et sont tout juste bons à tuer tout ce qui bouge, tandis que les drémoras ont leur propre culture.   Suit un tableau récapitulatif du degré d’intelligence pour chaque espèce de Daedra:  

Intelligence par espèce:

 
  • Araignée daedra: Intelligente, capable de parler et manipuler de la magie.
  •  
  • Atronach: Intelligent, capable de parler et manipuler de la magie et outils.
  •  
  • Auréal: Extrêmement intelligent : vivent en société, parlent, manipulent magie et outils.
  •  
  • Aurorien: Probablement intelligent, capable de manipuler de la magie et des outils.
  •  
  • Comte Daedra et Seigneur Daedra: Extrêmement intelligent : vivent en société, parlent, manipulent magie et outils.
  •  
  • Daedra Morphoïde: Intelligent, capable de parler et d'utiliser magie et outils.
  •  
  • Daedroth: Probablement élevée : capable de parler et manipuler magie et outils.
  •  
  • Dévoreur: Intelligence inconnue, probablement modérée ou faible.
  •  
  • Drémora: Extrêmement intelligent : vivent en société, parlent, manipulent magie et outils.
  •  
  • Faucheclan: Probablement modérée : capable de parler.
  •  
  • Galopin: Modérée : capable de parler avec une syntaxe basique et utiliser magie et outils.
  •  
  • Herne: Probablement modérée : capable de parler et utiliser magie et outils.
  •  
  • Mazken: Extrêmement intelligent : vivent en société, parlent, manipulent magie et outils.
  •  
  • Observateur: Très intelligent : doué pour la manipulation, l'observation et l'espionnage, capable de parler, d'utiliser la magie.
  •  
  • Ogrim: Probablement stupide.
  •  
  • Ombre Ailée: Probablement très intelligente : capable de parler et d'avoir des sentiments.
  •  
  • Prince daedrique: Extrêmement intelligent.
  •  
  • Vermai: Totalement stupide : peine à articuler un mot et ont tendance à tuer tout ce qui bouge, même d'autres vermais.
  •  
  • Xivilai: Extrêmement intelligent : vivent en société, parlent, manipulent magie et outils.
 

Société et culture

Société

  Il existe des Princes daedriques, on en compte 17. Chacun de ces princes possèdent un domaine dans l'Oblivion, ce dernier pouvant être constitué d'un ou plusieurs plans.   Ensuite les Daedra décident de servir tel ou tel prince en suivant une hiérarchie plus ou moins stricte selon le prince. Ils s'organisent généralement par espèce, puis forment des clans, il arrive que la totalité des membres d'une espèce suivent un même prince, les Auroriens par exemple qui suivent fidèlement Méridia, tandis que d'autres comme les Vils Séducteurs ont tendance à beaucoup changer d’allégeance.   Nous ne savons pas pourquoi il en est ainsi, de même nous ne connaissons que très peu de choses sur la politique, les factions et les guerres d'Oblivion.   Les Daedra ne sont pas les seuls serviteurs des Princes daedriques, Shéogorath est connu pour posséder un royaume emplit de créatures mortelles, dont des races intelligentes qui peuvent se voir attribuer les plus hauts grades (Chambellan, Duc...), et Hircine a plusieurs lycanthropes dans son royaume. Tandis que d'autres comme Jyggalag possèdent des créatures d'autres types comme le sont les Chevaliers de l'Ordre.   On trouve aussi beaucoup de morts-vivants en Oblivion, notamment des spectres et des Maîtres idéaux.  

Culture

  Chaque espèce de Daedra possède sa propre culture, par exemple les Mazkens et Auréals sont misandres, les Drémoras sont organisés en clans, et cetera.   Toutefois il semble y avoir un sport particulièrement populaire parmi les Daedra : la chasse de mortels.  

Langue

  Les Daedra possèdent leur propre langage, ils ne l'emploient que rarement avec les mortels, mais suffisamment pour qu'il soit ré-utilisé à des fins de rituels magiques.  

Magie

  Les Daedra utilisent leur propre forme de magie, celle-ci a dépeint chez les mortels ; la nécromancie est d'origine daedrique, cependant que la sorcellerie utilise directement les pouvoirs des Daedra.   L'on sait que les Princes daedriques ont construit leur propre domaine à l'aide de la magie: ils façonnent des Morpholithes avec des sceaux daedriques, obtenant ainsi des pierres sigillaires avec lesquelles ils stabilisent un morceau du néant qui deviendra un plan d'Oblivion.   On les a aussi vu utiliser des Sigils magiques pour former des barrières qui tuent instantanément toute personne s'approchant qui ne porte pas la bonne amulette sigilaire. Ces Sigils ont été abondamment utilisés lors de l'assaut de Mortecime par Méhrunes Dagon.   Les groupes de Daedra s'identifient également à l'aide d'amulettes marqués d'une lettre de l'alphabet daedrique. Elle permettent d'indiquer leur statut et leur fonction.  

Relations avec les mortels

  Les Daedra sont considérés comme étant des êtres supérieurs, des dieux ou des démons par les mortels, selon les cultures et religions. Dans la majorité des cas on les rattache au changement, à la mutation et destruction, cependant que l'on attache les Aedra à la création. Quoi qu'il en soit les Daedra ne sont ni bons ni mauvais.   Dans la plupart des cas, les Daedra méprisent les mortels, par exemple les Galopins pourtant peu intelligents qualifient les mortels de "chair humaine".   Les Princes daedriques sont pourtant vénérés par les mortels. En échange de services, ils ont tendance à les récompenser avec des artefacts. Certains comme Clavicus Vile ou Molag Bal voient les mortels comme étant des jouets, d'autres comme Méhrunes Dagon comme des futurs cadavres ou esclaves alors qu'Azura semble sincèrement aimer ses fidèles.     Il est fréquent que les mortels invoquent des daedra comme serviteurs, ce qui explique leur présence sur Tamriel à de nombreux endroits.   À première vue le fait que les Daedra acceptent de servir les mortels apparait être une contradiction avec ce qu'ils semblent penser. Toutefois il faut aussi ne pas oublier que les Daedra aiment jouer avec les mortels, et Imago Storm nous explique ceci:  
Les mortels sont éphémères, ignorants et faibles en comparaison aux Daedra. Mais vous autres mortels êtes aussi de puissants moteurs du changement et de l'innovation, d'une industrie improvisée et désespérée. Ainsi nous attachons une certaine importance aux fruits de votre ingénierie banale et mystérieuse. Alors nous négocions, pillons ou volons ces trésors.   Nous avons vécu trop longtemps et nous devenons complaisant alors que notre esprit devient terne. Votre vie est trop courte et vous êtes merveilleusement inventifs. Le comprenez-vous ?
— Imago Storm
  Comme il existe une barrière entre Mundus de l'Oblivion, les Daedra sont contraints d'accepter les invocations s'ils veulent obtenir quelque chose des mortels.   En 3E 433, cette barrière s'est effondrée et a donné naissance à la Crise d'Oblivion.  

Utilisation du corps des Daedras

  Les cœurs de Daedra, est un ingrédient possédants des propriétés magiques somme toute modestes mais se monnayant très cher du fait de la difficulté de se le procurer. En effet, il faut l'extraire de la dépouille d'un Daedra, créature difficile à vaincre, après l'avoir invoqué[9] ou s'être rendu dans l'un des royaumes d'Oblivion qu'ils affectionnent. On peut s'en servir pour fabriquer des potions de soins, de restauration de magie, de silence ou de peur. On raconte qu'il est également nécessaire pour utiliser la forge d'atronach située dans les profondeurs de l'Académie de Fortdhiver en Bordeciel ou pour créer des armures daedriques.   Le sang de daedra est également utilisé en combinaison avec de l'ébonite pour réaliser les armes et armures daedriques. Le processus est complexe et n'ai maitrisé que par les autres daedra qui sacrifient ainsi leurs pairs dans la réalisation de leur équipement.   La peau d’un Daedra doit être prélevée tant que le corps de ce dernier se trouve encore dans le monde des mortels. Elle possède de modestes propriétés magiques, mais il est difficile et dangereux de s’en procurer. Elle permet la réalisation de potions de fortification de force ou de guérison des maladies.   Différentes parties des daedra sont également utilisées par les sorciers afin de créer certains Diablotins.

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