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Grab von Bajeon Held von Kreid

Ein geplündertes Grab eines Helden von Godach auf der Strecke zwischen Naz und Kreid. Seit kurzem dient es einem Ogre Magus mit Kicherhunger als versteck vor den Hyenen und Gnollen.

Senses:

Luft ist kalt und riecht erdig.

Zweck / Funktion

Das Gewälbe unter der Statue diente der Abwehr von Grabräubern.

Architektur

In jedem Raum ohne Fallen ist eine Wandmahlerei, die zusammen das Bajeon Lied erzählen. Die Wandmahlerei in Fallenräumen ist kein Teil der Geschchten.

Eingang:

3 m hohe Elfenstatue auf einem Hügel. Vor der Statue ist ein ca 10 ft großes Loch im Boden, Treppen führen in einen Raum.

Raum 1: Eingangshalle

Treppen führen aus Westen schräg in einen oktagonalen Raum, 60ft im Durchmesser, an Nord- Ost- und Südwand sind Durchgänge. In diesem Raum wurde vor kurzem ein kleines Lager aufgebaut.
  • Norden: Raum 2.
  • Osten: Raum 7.
  • Süden: Raum 4.
Die flachen Stufen führen in ein ca 3 m hohes großes Oktagon. In einer Ecke sind die Reste eines Lagerfeuers, am Boden liegen kleine Knochen. In allen 4 Himmelsrichtungen sind Durchgänge, mit Tudorbögen. Ausnahme davon ist der Durchgang im Westen, der in den Stufen hinauf mündet. Aus den Gängen mit Torbögen ströhmt kalte Luft und pfeift leicht durch Sulenllas Flöten. An den Steinwänden ist eine Wandmahlerei, die ein Dorf auf Kreidefelsen bei Sonnenaufgang zeigt.   Über den Torbögen ist ein Stilisrtes Objeckt abgebildet. Im Norden ein Wasserfall, im Osten ein Wagenrat, im Süden ein Sarg.   Der Gang nach Osten ist lang und seine Steinwände sind mit Feri Schriftzeichen vesehen. Hier steht: Hier ruht ein Schwert der Eldath, von nichts als dem Alter gebrochen. Auf die Reise mach dich, Pilger, der ihm Ehre zollen will.

Raum 2: Rätzelraum I

Der Oktagonale Raum ist 25 ft im Durchmesser und die Kuppeldecke ist zwischen 3 m und 5 m hoch. DC 15 investigation check: Sandkörner haben sich am Boden der Feuerschale gesammelt.
In der Mitte des hohen Raumes steht eine Feuerschale mit einer weißen Flamme die ca 10 cm darüber schwebt. Die Wandmahlerei zeigt eine Hügellandschaft und einen Zyklopen der unter einem Baum liegt. Im Norden, Osten und Süden führen schmahle Torbögen aus dem Raum.
  An der Ostwand geht ein schlichter Torbögen in einen 5 ft langen Gang über (F1).
  • Norden: Raum 3
  • Osten: Raum 5 durch F1

Raum 3: Wachraum

Der oktagonale Raum hat 25 ft im Durchmesser und eine niedrige Decke. Die Wandmahlerei zeigt einen Wolkenhimmel bei Sonnenaufgang- der Stunde der Eldath. An der Nordwand steht eine ca 2 m hohe hölzerne Eldathstatue mit leicht ausgebreiteten Armen.
Von der Eldath Statue, werden mehrere Opfer akzeptiert:
  • Die Tränen der Reuhe eines Mörders
  • Wasser aus dem Wasserspeier in Raum 7
  • Trinkwasser einer Kreatur, die noch nie einen Humanuiden getötet hat
  • Speichel eines Chelestials.
Wenn das Opfer in der Schale akzeptiert wird, breitet die Eldath Statue ihre geschlossenen Arme zu einer Umarmung aus und F1 in Raum 5 wird deaktiviert.
Wenn das Opfer nicht akzeptiert wird, wird die Eldath Statue trauriger. Nach dem 2. Opfer wird sie zu einem Deva und versucht die Ziele der Eindringlinge zu erfahren und wird sie gegebenenfalls wegjagen.

Raum 4: Rätzelraum

105x35 ft. Der Raum ist bis auf 8 prunkvoll verziherte Säulen mit Nieschen, groß genug für kleine Objekte auf Augenhöhe leer. Diese Zeigen narrative Szenen. An der Wand steht auf common: "Erkennet Uns, oh fromme Gläubige, Ordnet Uns und berühret die Form der Herrin. Und Empfangen werdet ihr von ihrem Helden" Von Links oben nach rechts unten:
    Auf den Säulen sind pro Säule 4 szenen, jede Säule von links oben nach rechts unten:
  1. Ein Elf kniet vor einem weißen Thron. Danach klettert an einem Seil einen Baum hinauf. Ein Baum bei Nacht, mit einem Reh das darunter schläft. Der selbe Baum bei Tag, ein Zyklop steht darunter.
  2. Eine monströse Gestalt auf einer Gasse bei Nacht. Berater und Magier, die mit einem Elfen sprechen. Die monströse Gestalt in einer Burg. Eine brennende Kerze in der selben Burg, die jetzt leer ist.
  3. Zwei sich küssende Elfen. Ein Turnier und ein Elf auf den Tribünen. Eine Hochzeit und der Elf in der Kathedrale. Die Elfe übergibt dem Elfen ein Taschentuch.
  4. Sieben Koblaten und ein Elf reisen durch 4 unterschiedliche Landschaften: herbstliche Obstwälder, schneebedeckte Berge, frühlingshafte Klippen mit Wasserfall und sommerlich blühende Wiesen.
  5. Ein betender Elf. Ein Lichtstrahl trifft aus dem Himmel auf einen Korb, der am Boden liegen. Ein Elf, der Äpfel pflügt. Der Elf geht mit dem Korb durch ein sommerliches Feld.
  6. Eine Kanalisation mit toten Tieren darin. Ein Herrscher, der einen Brief diktiert. Ein Elf am Markt, mit Flaschen. Ein Elf in der Kanalisation, der gegen ein Monster kämpft.
  7. Eine Adelige steht mit einem Elfen in einem Wald. Der Elf besteigt einen Wagen mit Amphoren. Die Amphoren kommen in einer Burg an. Der Elf springt aus den Amphoren und stellt einen Dieb auf frischer Tat.
  8. Ein Riese vor den Toren von Kreid. Ein Elf auf den Stadtmauern, der mit einem Adeligen spricht. Der Elf im Kampf gegen den Riesen. Der Adelige übergibt dem Elfen eine Schriftrolle.
Wenn der Wasserfall auf Säule 4 berührt wird, öffnet sich die Geheimtür im Gang zu Raum 7.

Raum 5: Kapelle mit Illusionsfalle

25x80 ft. Dieser Raum scheint durch F1 betrachtet mit einem Thron und Schatztruhen gefüllt zu sein. Die Wandmahlerei zeigt einen Birnbaum und einen Elfen mit Korb. Die westliche Hälfte des Raumes ist eine Illusionsfalle (F1) in der östlichen Hälfte ist ein Schrein der Eldath. Wenn eines der Opfer, die die Eldath-Statue in Raum 3 Akzenptiert hat in die kleine Schale des Schreins geschüttet wird, öffnet sich dieser und gibt eine Glocke des Öffnens (Chime of Opening) frei. Von hier führt ein Gang in Raum 8.
Falle 1 (F1):
Der Boden des 5 ft langen Ganges ist eine Illusion: in wahrheit ist dort eine Fallgrube, die die hälfte des Raumes aufüllt, die sich nach 1 Runde mit einer Steinplatte verriegelt (AC 17 167hp immunität gegen Kälte-, Psychischen- Resistenz gegen Feuerschaden) Die Luft in der Kammer darunter (1,60 m hoch 25x20 ft), reicht für [5min/Anzahl der Kreaturen darin]. Danach beginnen die Kreaturen zu ersticken.
Wenn die Fallgrube versiegelt ist, löst sich die Illusion auf und erscheint erst wieder, wenn die Fallgrube nach 12 h wieder aufgeht.

Raum 6: Ausstellungshalle

105x35 ft. in diesem Raum sind zwischen dicken Säulen die stilisierten Schätze des Helden auf Steinpulten ausgelegt: 50ft Seil, Eine Kerze, Handtuch, Schreibfeder, Korb, Duftöl, Karaffe, Schriftrolle.
Die Wandmahlerei zeigt Kobalten und einen Elfen mit einem Schwert, die durch eine Gebirgslandschaft reisen. Der Raum hat nur einen Eingang; aus Westen.

Raum 7: Grab der Freunde

Raum 7: Grab der Freunde 40x15 ft, nach süden, dann kurve nach Osten und 40 ft lang. absolute Dunkelheit. Vor der Kurve auf 1,70 höhe ist eine Glyphe, die "Auf" auf celestial zeigt und die Deva in Raum 3 erweckt.
Hinter der Kurve auf der Ost- und Westwand sind Leichen auf Steinpodesten aufgebarrt. Je 3 an der West und Ostwand, in 3m tiefen Nieschen. Eine Leiche ist an der Südwand aufgebarrt.
Gegenüber des Einganges im Osten ist eine quadratische 3m große Ausspaarung mit einem Wasserspeier in Form eines Hügelriesens. Investiation DC 12: Der Grund des Auffangbeckens ist mit Sand bedeckt (vereinzelte Sandkörner sind im Wasser).
Eine Deckenmahlerei zeigt einen Elfen mit einer Kerze und ein Augenpaar in der Dunkelheit.
Die Leichen sind faulig und gefährlich: faulende Leichen mit Grabbeigaben. Wer loot will, DC 12 con save sonst poisoned für 1 h. Loot (Kunst 15 gp each):  
  1. kleiner Spiegel, in buntes Holz gerahmt
  2. Silberkelch
  3. Amulet of health
  4. vergoldeter Kurzbogen
  5. Holzstatue (Halbing)
  6. Goldarmband
  7. Würfelset aus Halbedelsteinen
In diesem Raum ist das entfernte rauschen eines Wasserfalles zu hören. In der Mitte steht ein großer Hölzerner Opferaltar mit einem Schrein dahinter. Auf dem Altar steht auf Common: "Oh wanderer, der den Schutz des weißen Wasserfalls suchst, gib der Herrin was ihr gehört und du wirst entlohnt."

Raum 8: Grab des Bajeon

35 ft Oktagon. Improvisierte Schlafstätte mit dem Oger Magus in der Gestalt eines alten Menschen namens Gristoph.
8-Eckiger Raum, in der Mitte steht ein großer Stein Sakrophag mit einem Wapppen, dass Acht Punkte in einem Quadrat angeordnet zeigt. An den Wänden stehen 7 Truhen. Zwischen zwei liegt eine menschliche Gestalt in einfachen Reiseroben und schnarcht liese. Dieser Raum hat keine Wandmahlerei.
In den 7 Truhen sind insgesammt:
  • 700 cp
  • 5000 sp
  • 2100 gp
  • 110 pp
Gristoph will seine wahre Gestalt nicht zeigen, und hat Kicherhunger und Albtraume.
RUINED STRUCTURE
312 nT
Founding Date
196 nT
Typ
Dungeon
Zugehöriger Bericht (Hauptstandorte)

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