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Hexenlicht Karneval

Der Hexenlicht Karneval reist als Konvoi von Wägen, die abhängig von ihrer Größe von Pferden oder Füchsen gezogen werden. Um zwischen Welten und Ebenen zu wechseln, wachsen sowohl den Wägen und den Zugtieren Schmetterlingsflügel und das espann erhebt sich in den Nachthimmel. Am Boden entfaltet sich der Karneval magisch von den Wägen, kontrolliert durch die Hexenlichts Uhr von Zenliss. Wenn der Karneval an seinem Zilort angekommen ist, verwendet der Treeant Nordwind seine animate trees Ability, um die Bäume auf dem Gelände aus dem Weg der asuklappenden Wägen zu bringen. Ein langes blaues Band verwandelt sich in einen ruhigen glänzenden Fluss, der 20 ft breit und 10 ft tief um den Lagerpplatz herumfließt.
Die ersten Sterne schimmern über einem Pfirsichfarbenen Sonnenuntergang. Riesige Libellen schwirren über euren Köpfen und ziehen Spuren von Glitter durch die Luft und wirbeln mit ihren schimmernden Flügeln den Bodennebel auf.   Durch den Blumenbogen erspäht ihr wundersame strahlende Gestalten - Elfen auf hohen Stelzen, Tanzende Feen und Artisten, deren Körper bemahlt sind. Die Luft ist voller Gelächter, Feenstaub, Seifenblasen und einer verträumten Melodie aus einer Jahrmartksorgel.

Demografie

Der Karneval ist ein Butens Treiben. Beispeile dafür sind:
d8 Vorkommnisse
1 Zwei Mädchen mit Jahrmarktsschminke (Ein Löwe und ein Herz) streiten sich um eine bemahlte Holzkrone, die ihre Mutter an einem Stand gewonnen hat.
2 Ein Satyr mit rot weiß gestreiften Hönern spielt auf einer Flöte, während er eine Gruppe tanzender Nagetiere anführt.
3 Drei Elfen auf Steltzen werfen Süßigkeiten zu jungen kreaturen, denen sie entgegen kommen.
4 Eine Holztafel auf der ein Elf mit einem Narrenhut zu sehen ist, wird lebendig und ruft ausgelassen: "Wir hoffen, Ihr habt einen wundervollen Abend.
5 Eine Riesenlibelle geht für einen Moment in den Sturzflug und ihr Reiter schüttet sein Getränk auf eine Gruppe Arbeiter in der Pause.
6 Mit einer Exlosion aus Glitter verwandelt sich der Kopf einer Mannes in einen Eselskopf, was eine nahe Grupe Feen aufs höchste amüsiert.
7 Rieseige singende Blumen wachsen rasant aus dem Boden und serenieren Schaulustige.
8 Eine gruppe Gnomischer Clowns beginnt eine Tanzeinlage.

Interaktionen

Einer Vielzahl von Besuchern kann in mehreren Teilen des Karnevals begenet werden.   Kesselgeblubber  ist mit dem Gefühl, dass ihrem Patron etwas zugestoßen ist, auf der Suche nach Antworten. Die Karnevalbetreiber weigern sich mit ihr zu sprechen und bis sie ihre Einstellung ändern ist sie eine Quelle von Problemen. Kesselgeblubber verwendet disguse self um in der Menge unerkannt zu bleiben.     Jedes Mitglied der Sanduhr hat einen Dieb am Karneval. Diese Diebe bestehlen alle Besucher, die ohne Eintrittskarte am Karneval teilnehmen. Diese Diebe sind Sowpig der Ghoul, ein Lornling und Gleam's Schatten. Das Personal des Karnevals wurde von Zenliss und Marbin aufgefordert, sie zu ignorieren.   Mit truesight beobachten sie den Karneval jede Nacht von den dunkelsten Stellen aus und erkennen alle Wesen, die keine Eintrittskarte haben. Manche Charactäre können sie im Augenwinkel wahrnehmen, als merkwürdigen Schatten im Türbogen, oder unheimliche Gestalt in einem Spiegel. Alle drei sind äusserst loyal ihren Herrinen gegenüber und werden freiwillig keine Informationen geben.

Regierung

Die Betereiber des Hexenlicht Karnevals sind zwei Shadar-kai namens Zenliss und Marbin (Hexe und Licht auf Elfisch). Zenliss ist faktisch und phlegmatisch, während Marbin aufgeweckt und zierlich ist.   Hexenlicht Hände sind das Rückgrad des Karnevals. Eine wilde Mischung aus Individuen. Sie besetzen die Stände, führen Reperaturen durch, füttern und trainieren die Tiere, achten auf Taschendiebe und gehen anderen Aufgaben von Zenliss nach. Manche arbeiten auch als Artisten oder stellen sich als Attraktionen zur Schau.    Der Karneval unterhällt 124 Hexenlicht Hände, die alle eine Abmachung eingegangen sind, als sie dem Karneval beigetreten sind: Sie dürfen keine anderen Angestellten verletzten und dürfen den Karneval für nicht mehr als einen Tag sm Stück verlassen. Die Unifromen von Hexenlicht Händen besteht aus falschen Feenflügeln, auf denen kleine Mengen Feenstaub verteilt ist.

Districts

groDie Folgenden Orte sind bestimmte Punkte oder Attraktionen am Karneval:

Kartenstand

Dieser Stand ist am Haupteingang.  
Die Statue einersilbernen Fee ist am Dach dieses Standes befestigt. Um sie herum tanzen Schmetterlinge, die in ihrem Reigen das Wort "Eintrittskarten" formen. Manchmal mehr manchmal weniger lesbar. Der Stand aus Holz ist mit einem Sternenhimmel bemahlt, über den manchmal Sternschnuppen schießen.   Ein älterer Goblin hockt hinter dem Tresen und funkelt euch fragend durch ein kleines Theaterfernglas an. Er nimmt das Fernglas von den Augen und ruft euch etwas entgegen: "Tretet näher holde Besucher"
  Gäste müssen hier eine Karte erweben. Die Preise sind 8 sp für erwachsene und 3 sp für Kinder. Als Zahlungalternative kann man mit dem Goblin Duschan Mitternacht um ein Tiket verhandeln.   Noctur (lawful neutral) hat ein Theaterfernglas und ein Meessinghorn, dass er sich ans Ohr hällt, wenn er mit Besuchern redet. Er ist alt und stellt sich dumm und tattrig. Gemeinsam geben ihm diese Objeckte advantage auf insight checks um Lügen zu erkennen (Horn) und das wahre Ziel der Person zu erkennen (Fernglas). Wenn er bei einem oder mehreren Charactären einen bösartigen Hintergedanken wahrnimmt, schreibt er eine kurze Nachricht auf einen Zettel, den er einer unsichtabren Fee gibt, die unter dem Tresen sitzt. Diese nachricht kommt zu Zenliss. Danach wird die Gruppe von Hexenlicht Händen im Auge behalten und die Stimmung des Carnevals fällt um 1.

Hauptzelt

Das Dach dieses großen Zeltes erhebt sich in 3 mächtigen fließenden Spitzen zum Nachthimmel, die mit sich drehenden goldenen Sternen verzieht sind.   Auf ölzernen Vertäfelungen an den Wänden wirbeln kräftige Farben, die wilde Akrobaten zeigen. Musik und Gelächter dringt durch die Vorhänge, nach draussen.
Der Eintritt ins Hauptzelt ist Gratis. Hier passieren 2 Events die in Points of Interest beschrieben werden. Vor dem Zelt stehen Herodle die rufen: "Hauptzelt Extrawaganza heute Nacht um Mitternacht! Macht euch bereit, begeistert zu werden!". Nach Mitternacht rufen sie: "Wer wird Hexenlicht-Monarch? Hauptzelt bei Sonnenaufgang - findet es heraus!"   Im inneren des Zeltes tanzen bunte Lichter durch die Luft und werfen Lichtkegel auf die Akrobaten im Ring. An den Wänden stehen mehrere Reihen von Holzbänken, von denen aus Zuschauer den Aufführungen folgen.
d8 Aufführung
1 Ein Feenzirkus mit einem Ogre als Domtuer, der gekleildet ist wie ein Djinn
2 Halbling Contortionist, der in einen Ritterhelm passt
3 8 Feen in einem Wagenrennen, gezogen von Wieseln (insgesammt 16)
4 Ein Satyr Geiger, dessen Musik Blumen wachsen lässt
5 Eine Gruppe Clowns, die sich gegenseitig durch die Luft werfen
6 Ein grüner Tiefling Feuerspucker, der für 1 min Rauchmephits heruafbeschwört
7 Goblin Jonglörin, die mit allem jongliert, dass ihr aus dem Publikum zugeworfen wird
8 Elf Tänzerin, die mit animierten Kostümen aus einem Kleiderschrank tanzt
Backstage:   Der Backstage bereich ist ein kleines rundes Zelt neben dem Hauptzelt. Der verhangene Durchgang vom Hauptzelt in den Backstage Bereich wird von 2 Hexenlicht Händen (chaotic good) bewacht, die ausgelassen über die Qualität der Aufführung diskutireren und eine Flasche Birnenwein trinken. Sie erlauben keinen Gästen Eintritt, sind aber abgelenkt und mit einem DC 12 stealth check kommt man an ihnen vorbei.
Der Backstage bereich ist eine Szene aus buntem Kuddelmuddel: Tische bedeckt mit Schminksets und Glassschmuck, Spiegel mit leichtenden Kugeln im Rahmen und Kisten, Regale und Schränke voller Kostüme und Stoffbahnen.
Wenn jemand den Raum nach durchstöbern will; 1d8 auf diesem Table:
d8 Kostüme und Accessories
1 Drahtarmband mit einem gänzenden Papiereinhorn-Horn
2 Ein Mantel mit einer Kette aus 100 Seidenhandtüchern aneinandergebunden in einer Tasche
3 Eine Schatulle voller Schmuck
4 Vorder-und Hinterteil eines Einhornkostüms für 2 Personen
5 Fake Dolch mit einziehender Klinge (ungefährlich)
6 Ein Paar Stelzen und eine lange violette Hose
7 Genug animated facepaint für 5 Verwendungen; die Schminke bewegt sich in fließenden Bewegungen über das Gesicht und hällt 1 h an
8 Ein Clownkostüm mit falschen SChmetterlingsflügeln

Blasen-Platz Teekanne

Eine 20 ft hohe Teekanne steht auf einer Holzplattform. Ihre bemahlte Oberfläche zeigt bewegte Bilder von Drachen, die Stahlen von Seifenblasen aus ihren Mündern schießen. Eine Tür führt ins Innere der Teekanne. Wer eintritt fliegt durch den Sschnabel und schwebt in einer Seifenblase über den Karneval.   Auf der Plattform sitzen 7 Goblins und trinken Tee aus ungliechen Porzelantassensets.
Der Eintritt kostet eine Stanzung des Tickets. Die Attraktion wird von einem freundlichen Goblin namens Sirupwiese (chaotic good). Er trägt grell gelbe Schmetterlingsflügel und untählige Teelöffel am Gürtel. Er ist keiner der 7, die in freudiges Geschnatter vertieft sind. Wenn sich jemand mit der intension der Teilnahme auf in zu bewegt, deutet Sirupwiese auf ein Schild auf dem steht:    
Das Wort das du willst Teilen
Veränd're es zu Weilen
Sirupwiese liebt es bestimmte Wörter, mit Nonsens Reimen auszutauschen. Während er erklärt, wie die Plasen-Platzteekanne funktioniert, wechselt er die folgenden Wörter gerne aus:
  • Pfeifennase statt Seifenblase
  • Rehtanne statt Teekanne
  • Wanzen statt Stanzen
  • Tortenstall statt Karneval
Wenn die Charactäre selbst Reime versuchen, kichert er und schenkt ihnen einen Beutel Verteilblätter-Tee.   Mit einem DC 10 acrobatics check, kann die eigene Seifenblase überall innerhalb des Ksrnevalgeländes gestuert werden, und zerplatzt nach 1 min,waraufhin man sanft zu Boden gleitet.

Jahrmarktsorgel

Eine aufmunternde Melodie schallt aus dem großen Pfeifeninstrument auf dem hinteren Teil eines Wagens. Ein Pavian in einem Mantel voller Knöpfe dreht eine Kurbel am Ende des Wagens, was Musik aus mehreren Reihen goldener Pfeifen schickt.   Als ihr das beobachtet, watschelt ein als Marienkäfer verkleideter Goblin auf euch zu und schüttelt eine Blechbüchse.   Bald beginnt der Affe zu singen:  
Schenkt mir einen Knopf bitte sehr
Dann näh ich ihn zu den anderen her
Kann nichts geben für diese Geschicht
Nur ein Lächeln im Gesicht
Die Orgel kann auf dem ganzen Gelände gehört werden und ist mit der Stimmung des Karnevals verbunden. Wenn alle glücklich sind klingt ihr Lied ausgelassen, wenn die Stimmung schlecht ist, klingt sie unheimlich und stockend.   Ernst der Affe hat die Intelligenz eines Menschen Mittleren Alterns; als Resultat eines Streiches, der den Orgelspieler, seinen Affen, einen Faun und eine große Menge Brombeerschnaps. Der Orgelspieler und sein Affe tauschten Körper und alles begann bergab zu gehen, als der Affe mit dem Körper des Orgelspielers davon lief und nicht mehr zurück kam.   Wer Ernst einen Knopf gibt, wird einmal von ihm gerettet. In einer aussichtslosen Situation hört der Character die Orgel und wenn er ihr folgt, sind alle Barieren oder hindernisse magisch entfernt worden, bis zu einem Ort der Sicherheit.

Karusell

Eine Prozession aus Hölzernen Einhörnern steht Regungslos auf einer Holzplattform. Besucher klettern auf die Rücken der Einhörner und eine Zentaurin bringt das Gefährt in Bewegung. Die Einhörner erwachen zum Leben, schütteln ihre Mähnen und tänzeln und jagen über die Plattform.
Ein Ritt kostet 1 Stanzung des Tickets.   Diana von Klappershof kontrolliert die Tickets und bedient das Karusell. Sie war einmal ein Mensch, suchte sie die Hilfe von Scabatha Nachtschatten der Sanduhr und wünschte sich wieder mit ihrem Streitross vereint zu sein, von dem sie in einer Schlacht getrennt wurde. Die Hexe fusionierte die Körper der beiden, zu einem Zentauren. Auf der Flucht aus Prismeer traf Diana Zenliss und Marbin, die zu ihren Freunden wurden und ihr einen Platz im Hexenlichtskarneval anboten.   Sie begegent allen mit humor, aber es liegt eine tiefe Trauer in ihren Augen. Sie verbessert schnell von Centaure zu "Menssch, die einen schlechten Deal gemacht hat. Dennoch gibt es Dinge, über die Diana nicht reden kann:  
  • Die Sanduhr
  • Zybilna
  • Prismeer
Wenn sie es trotzdem versucht, hustet sie Harz und Rinde.   Die Einhörner auf dem Karusell bieten über ein Rätsel Hinweise zu den Hexen. Jedes Einhorn hat ein kleines Namensschild am Sattel. In jedem Paar ist ein Name bis auf einzelne Buchstaben unleserlich. Diana bietet der Gruppe bei Interesse an ihrer Geschichte eine Gratis Fahr an, wenn sie es Schaffen, die Namen der Einhörner erkennen und reicht ihnen einen Kohlestift.
  1. Der Erkennbare Name des Einhorns ist "Schönheit", auf dem Anderen erkennt man ein " _ U_ _" es heißt Auge.
  2. Der Erkennbare Name ist "Rede", auf dem anderen steht "S _ _ _". Es heißt Sinn.
  3. Der Erkennbare Name ist "Hochmut", auf dem anderen steht "_ _ L _". Es heißt Fall.
  4. Der Erkennbare Name ist "Vogel", auf dem anderen steht "_ _ R _". Es heißt Wurm.
  5. Der Erkennbare Name ist "Morgenstund", auf dem anderen steht "_ _ L _". Es heißt Gold.
Während des Ritts bekommt jeder Reiter eines der Einhörner, deren Namen richtig ergänzt wurden geben währen folgende Infrmationen, abhängig vom Einhorn über einen telepathischen Link, wie eine Erinnerung:
  1. Auge: Für Zybilna von Prismeer steht die Zeit still.
  2. Sinn: Drei Hexen haben die Kontrolle über Prismeer übernommen.
  3. Fall: Die Sanduhr hat nachdem sie Macht über Prismeer an sich gerissen hat, unter sich aufgeteilt und gespalten.
  4. Wurm: Bavlorna Faulhalm, Scabatha Nachtschatten und Endolin Mondgrab regieren über den Splittern Hither, Tither, und Yon.
  5. Gold: Alle drei Hexen misstrauen und hassen einander zu tiefst

Libellenflug

   
Riesige Seerosenblätter liegen auf der Wasseroberfläche eines Teiches voller leuchtender Algen. Riesenlibellen verwerwenden diese Seerosenblätter als Landeflächen in schnellen Manövern. Mit glänzenden Flügeln wie aus buntem Glas summen sie über eure Köpfe.   Nahe des Eingangs, einem Steg, wendet sich euch ein grinsender Baum entgegen und winkt euch langsam zu. Ein rotes Eichhörnchen sitzt in seiner mit goldbändern behängten Krone und beäugt euch skeptisch.
Nordwind, gebürtig aus Prismeer ist ein uunbesorger treant sapling und verkörpert die Freuden des Frühlings. Mit Kindlicher Bewunderung begenet er allem, von Fremden, bis zu einem Tropfen Tau. Er ist der Gärtner des Hexenlicht Karnevals. Nordwind liebt Geschichten und hofft bald so groß zu sein, wie seine stolzen Vorfahren. Er kann kein Geheimnis für sich behalten und wenn er ausgefraft wird, gibt er flüsternd folgenden Informationen preis, alle eingeleitet mit: "ich sollte das eigentlich nicht sagen, aber..."      
  • Zenlis und Marbin sin nicht die ersten Besitzer dieses Karnevals, sie sind auch nicht aus dem Feywild. Es spielt aber keine Rolle, weil alle eine Familie sind.
  • Der Karneval kann ohne Zenlis Taschenuhr nicht laufen, Nordwind hofft, dass er sie nicht verliert.
  • Es gibt nichts, was Marbin lieber sieht als glückliche Geischter. Wenn der Karneval glücklich ist, ist Marbin glücklich, obwohl esmöglich ist, dass er Zenliss noch lieber hat.
    Um den Libellenflug kümmert sich sein Eichhörnchen Red, immer mit einem Auge die größe der Reiter abschätzend, mit dem anderen fest auf den eigenen Eicheln. Red ist Firbolg Druide in Wildshape und benutzt den Wiesel stat block, hat aber eine intelligenz von 10 und spricht common.       Ein Ritt auf einer Libelle kostet 1 Stanzer. Die Libellen fliegen in Achtern ca 20 ft über den Karneval. DC 12 Animal Handling check zum anders stueren. Während der Ritt der ersten Charactäre beginnt, hallen Alarmrufe von einer benachbarten Seerose, als eine Libelle die geradeerst gelandet ist mit ihrem neuen Reiter abhebt. Der Blau Bärtige Zwerg ist noch nicht in seinem Sattel befestigt worden. Kesselgeblubber hat die Riesenlibelle mit speak with animals in Panik versetzt, bevor sie mit einem deseption check, gegen die höchste passive Perseption verschwindet.   Die Libelle kann mit einem DC 14 animal handling check sicher zurückgebracht werden, wenn sie nicht beruhigt wird, fällt der Zwerg von ihrem Rücken und landet gebremst von einem Zelt nur leicht verletzt am Boden. Abhängig vom Ausgang des Vorfalles steigt oder sinkt die Stimmung des Karnvelas um 1.

Obstgarten

Musik und Heiterkeit gehen von diesem Park aus. Der berauschende Geruch von Blumen, Meet und Beerenkuchen liegt in der Luft. Bunte Figuren auf Stelzen pflücken Obst von den Bäumen, Musiker spielen auf den Wieden dazwischen. Alle singen, tanzen, essen und trinken. Die langen Tische sind mit Köstlichkeiten überzogen und immerweider brechen Tänze los.
Der Garten brummt die ganze Nacht durch, mit Geschichtenerzählern, Musikern und Akrobaten. Auch die ganze Nacht lang findet hier ein Kuchen ess Wettbeweb statt, er kostet 1 Kartenstanzer. Der Wettbewebsttisch ist mit kleinen glasierten Cupcakes beeladen, jedes mit Beerenpudding gefüllt. Die Regeln sind: So viele wie möglich in 1 min essen. (1 Kuchen alle 3 Sekunden, ab 3+Con mod: DC 10 con save oder 1d8 Pudding-schaden (angekleckert sobald man durch Pudding Schaden auf 0 hp fällt, hat man verloren, weil die Jurie entscheidet, dass man zu voll mit Pudding ist. Am ende der Minute, erhalten alle ihre HP zurück, die sie durch Pudding SChaden verloren haben.   Loot. als Preis bekommt der Sieger ein Cupcake, dass als potion of invisibility fungiert. Der ganze Cupcake muss auf einmal gegessen werden, um Wirkung zu zeigen.

Schwanengondeln

Rieseige Schwäne gleiten hier über's Wasser. Sie ziehen aufwendig verzierte Holzgondolas, die mit Blumenkränzen umhängt sind. Sie verschwinden auf ihrer Rute den Fluss entlang in silbernem Nebel. Vor euch reicht ein Steg ins Wasser, an dessen Ende ein wartender Schwan seine Federn schüttelt.
Eine Fahrt kostet 1 Stanzer und dauert 1 h. Er beginnt und endet am Steg und geht einmal rund um den Karneval. Die Reisenschwäne haben die Stats von Riesenadlern (ohne Krallen, können dafür 2 mal mit dem Schnabel angreifen). Sie sprechen common und auran. Die Schwanin wird sich mit einer Verbeugung als Federike vorstellen und erklären, dass sie die Charactäre auf eine Rundfahrt um den Hexenlicht Karneval nehmen kann. Jede Gondel hat platz für bis zu 8 medium creatures. Sie ist gelehrt und hochmütig und fragt die Charctäre während der Fahrt: "Was ist Freude?" wenn ihre die Antwort gefällt beginnt sie gossipen, wenn sie ignoriert oder belächelt wird, versucht sie die Charactäre gegen einen DC 10 Dex save ins Wasser zu werfen.   Beim Gossipen erzählt sie:      
  • Sie hat gesehen, wie der Panthominie Kerzenfuß mitten in einem Hochzeitsantrag an die Mehrjungfrau Palasha seine Stimme verlor und seitdem nicht mehr gesprochen hat.
Abhängig von Federikes Stimmung fällt oder steigt die Stimmung des Karnevals um 1.

Halle der Illusionen

Ein Glaskabinett steht nahe dem Eingang eines Zeltes. Wenn die Charactäre sich dem Zelt nähern, ist dieser Text wichtig, wenn sie das Zelt zuerst untersichen, den Text "Sich der Halle der Illusionen nähern".
Eine Hölzerne Puppe einer grinsenden jungen Frau mit Rabenschwarzem Haar in Hexenhut und grünem Umhang schwebt im Glaskabinett. Darüber steht:  
Tasha die Zaberin - bekannt für ihr Gelächter
Ihr werdet Zeugen eines Hochzeitsantages vor dem Kabinett, doch die Halblingdame beginnt nur laut zu lachen, der Halbling lauft schluchzend in die Halle der Illusionen.
DC 15 Histroy Check: Tasha ist ein Name unter dem Iggwilv, die Hexenkönigin, die legendäre Magierin bekannt ist. Auf jede Kreatur, die sich der Puppe das erste Mal auf 15 ft nähert, wird tasha's hideous laughter gecastet (DC 13).   Sich der Halle der Illusionen nähern:
Die Wände des großen Zeltes sind mit bewegten Bildern bemahlt, die Feen zeigen, die in bunte Teiche springen. Die Längsstreifen des Zeltdaches, rotieren spiralfürmig. Ein Clown in gedeckt türkisen Gewändern steht vor dem Eingang zwinkert euch zu.
Eintritt kostet 1 Stanzer. Inneerhalb dieses Zeltes voller magischer Spiegel ist der Vorhang zwischen dem Feywild und der Materiellen Ebene am dunnesten und in seinem Innerne liegt das Portal nach Prismeer. Die Diebe der Sanduhr gehen hier ein und aus, während die meisten Hexenlicht Hände das Zelt meiden.   Kerzenfuß (neutral good) ist eine wiederwillige Hexenlicht Hand die die Eintrittskarten vor der Halle stantzt und alles unternimmt um die Halle nicht betreten zu müssen. Seine gesammte Erscheinung wirkt merkwürdig monochrom, als hätte ihm jemand die Farbe gestohlen. Seit Kesselgeblubber seine Stimme gestohlen hat, kommuniziert er über Panthomime. Wen er Schreibwerkzeuge in die Hände bekommt, schreibt er seine Gedanken auf. Seine Farbloigkeit ist die Folge des leichtsinnigen Zauberers, bei dem er in Lehre ging. Aufder Flucht vor seinem alten Meister fand er den Hexenlichtskarneval. Er glaubt an die unendliche Macht der Liebe, hat Angst vor seinem Spiegelbild und zuckt oft mit den Schultern.   Er und Palasha sind ein Paar und ihr Gesang kann seine Farbe zurückgringen, solange sie singt. Er bittet um Hilfe, seine Stimme zurückzubekommen.   Im Inneren des Zeltes stehen hohe SPpiegel an den Wänden. Die ersten Spiel am Eingang spiegeln ihr Gegenüber als Kind, und die Reflektionen weden immer älter, bis tief im Inneren des Zeltes, die Charactäre als alte Peronen gezeigt werden.   Mit einem DC 15 perseption Check kann der verletzte Halbling Rubin gefunden werden.
Er starrt in einen Spiegel und ein Mädchen in einer Schweinemaske flüstert seinem Jungen Spiegelbild ins Ohr, es bemerkt euch, und verschwindet.
Das Mädchen ist Sowpig. Rubin schildert, dass sie ihn gefragt hat, ob er etwas beräut, und wenn er es tut, sie jemanden kennt, der ihm helfen kann - Er muss ihr nur folgen.   Wenn Rubin und seine Partnerin Ween wiedervereint werden, nimmt sie seinen Antrag an, und die Stimmung des Karnevals steigt um 1, wenn ihm er innerhalb von 3 Runden nicht gefunden wird, sinkt die Stimmung, und Rubins Verschwinden spricht sich herum.

Fundstand

Vor dem Stand liegt eine große Raubkatze mit Mitternachtschwarzem Fell, 6 Beinen und 2 ebenfalls mit samtigem Fell überzogenen Tentakeln. Am Rücken trägt das Tier große Tagpfaunaugenflügel und um den Hals hat es ein kleines Fass. dieses displacer beast Dirlingaun spricht common und Sylvan und kümmert sich um 2 Buben, deren Mutter Essen und getränke organsisiert. Dirlingaun war das Kindermädchen für eine Elfenfamilie des Sommer Hofes.   Einer der Jungen Elfen, Vigo läuft kichernd davon. DIrlingaun kann den jüngeren der beiden nicht zurücklassen und bittet um Hilfe, damit Vigo gefunden werden kann. Dieser wird mit einem DC 15 perseption check in der Nähe eines Süßigkeitenstandes gefunden, der alle 10 min wiederholt werden darf. Ob er innerhalb der angebrochenen Stunde gefunden wird, entscheidet, ob die Stimmung des des Karnevals um 1 steigt, oder sinkt. Wer mit Vigo zurückkommt erfährt von Dirlingaun, dass Zenliss und Marbin angespannt sind. Sein Vorschlag ist, die beiden nicht direkt darauf anzusprechen, sondern ins Angestellten Areal hinter dem Hauptzelt zu schleichen und dort ihre Unterhaltungen mitzuhöhren.
Art
Camp, Temporary

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