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Mine von Walia

Die Mine von Walia sind in den Steinbruch eingehauen.  

Senses

Grau, staubig, warm, Schweiß und Metall.  

Eingangsbereich

Die Einhang zu der Mine ist ein ca 170 cm hoher und 3m breiter unbeleuchteter Gang, der in den grauen Steinbruch gehauen ist. Darüber wurde ein Wappen in den Stein geschlagen. Ein Zwergisches Schild, dass schräg halbiert ist und einen Phoenix zeigt (Das Wappen des Phoenix des Untertags).  

Hauptgang

Die Wände sind staubig und immerwieder bröselt es der Decke. Nach 20 ft beginnen Stufen die steil nach unten führen. Schritte hallen nicht, sondern knirschen leise. Nach ca 140 ft enden die Stufen und man spührt einen Druck in den Ohren. 70 ft unter der Erde. Von dem Hauptgang gehen in unregelmäßigen Abständen immer wieder Gänge im rechten Winkel ab. Nach 60 ft geht auf der rechten Seite des Ganges ein Raum auf, der durch einen Steinernen Torbogen (1,60x1 m) abgetrennt wird.  

Lager 1

In diesem mittelgroßen Raum (40x30 ft), dessen Wände zerkratzt und unverziert sind, stehen Schleifsteine und Werkzeugbänke. Auf einer der Arbeitsflächen liegt eine Spitzhacke mit abgebrochenem Schaft. An der Nordwand steht ein Holzgestell, in dem Spitzhacken aufgereit sind. DC 13 inv check: Jede der Spitzhacken ist auf die eine oder andere Art beschädigt.   Der Raum hat Ausgänge nach Osten (zum Hauptgang), Süden und Westen. Die Torbögen sind alle gleich gefärtigt, DC 20 inv check der im Westen ist zerkratzter als die anderen.   Im Osten geht ein Gang 15 ft weiter und öffnet sich dann in einen Raum, der an ein gleichschänkliges Rechtwinkliges Dreieck erinnert (30x30 ft), der voll mit Spitzhacken, Minenhelmen, Fackeln und anderem Werkzeug ist. In die Südseite wurde ein Loch geschlagen, dass in einem runden groben Gang (ca 5 ft durchmesser) weitergeht.  

Minengänge 1

Die Gänge die vom Werkzeuglager abgehen sind grob in den Stein geschlagen und verlaufen auf eine Art, in der sie immerwieder Kurven um den Fels machen, als wären sie Wege, die sich durch einen Wald schlängeln. Auch hier gehen in diverse Winkeln andere Wege ab. Jede Stunde im Hauptgang DC 17 Survival Check, um den Hauptgang nicht zu verlassen.   Wenn der Hauptgang verlassen wird, muss pro Stunde ein weiterer DC 19 Survival Check gemacht werden um den Hauptweg wieder zu finden und man kommt nicht vorran. Nach 3 Fails bricht man durch puröse Holzwege ins Lager 2 ein und nimmt 1d6 Fallschaden.  

Lager 2

Der Hauptgang führt nach 3 Sucesses in einen 2. Lagerraum (50x70 ft). Hier stehen Fässer mit Trinkwasser und Kisten voller Trockenfleich, Käse und Hartbrot an den Wänden. Der Raum hat einen Ausgang nach Süden und einen nach Westen (Hauptgang).   Am Boden des Lagerraumes liegt eine Gestalt in schwarzer Lederrüstung (Grabraub ist "nicht-Abentuerern" gesätzlich verboten). Es ist einer der Steckbrieflich gesuchten Banditen. DC 15 Medicine Check: Der Tote ist vor etwa 5 h an Schnitt- und Stichwunden gestorben. In seinem Rücken steckt ein Pfeil (DC 15 inv. zeigt vergiftet). Er wurde nicht hier getötet, Blutspur führt durch den Torbogen im Süden.

Minengänge 2

Die Blutspur führt etwa 80 ft weiter, bis sie plötzlich an einer Gabelung in einem großen Fleck endet. DC 15 inv. check: Der Bandit ist durch eines der Holzgestelle in der Decke gefallen.   Der Rechte Weg führt nach etwa 30 min zur Schlucht, wo er in eine zerbrochene Steinbrücke mündet, der linke Weg führt nach ca 40 min zu einer intackten Holzbrücke über die Schlucht.  

Schlucht

Die Schlucht ist an der Steinbrücke 70 ft tief, an der Holzbrücke 150 ft. Am Grund ist das Netz von 3 Schwärmen von Spinnen, die von einer Drider beherrscht werden.  
Unter euch tut sich eine gähnende Leere auf. Ihr steht an einem Felsvorsprung über einer Schlucht, deren Fallwinde euch wie der Schwere Athem einer riesigen Kreatur umstreicheln und Sulnellas Glasröhren in ein unheimliches leises klirren und summen versätzen.
Stealthed Drider greift an. Ihre Strategien sind:
  1. So lange wie möglich unentdeckt aus der Dunkelheit Pfeile schießen.
  2. Sobald sie bemerkt wird, greift sie auf der Brücke an.
  3. Wenn sie viel Schaden nimmt, versucht sie, die Brücke zu zerstören.

Schlafsaal

Hinter der Brücke führt ein Gang zu einer Höhle (100 x 70 ft) deren Boden zum Teil mit Holzbrettern verlegt ist. Hier liegt ein leichter schwefelgeruch in der Luft. Die Holzflächen sind voller Schlafsäcke, Stockebetten und Hängematten. Am Felsboden verstreut, liegen Münzen (30gp, 59 sp, 98 cp). Der Schlafsaal hat mehrere kleine Gänge, die von ihm wegführen. Im Südwesten geht ein breiter Gang weiter.

Gerüst

Der breite Gang führt gerade weiter und der Schwefelgeruch wird stärker. Ein leichter Luftzug, zieht vom Schlafsaal durch den Gang. Nach ca 5 min, geht der Gang in ein Gerüst aus Holz über.
Der Schwefelgeruch wird sträker, aber der leichte Zug im Gang lässt hoffnungsvolle mutstiftende Töne aus Sulnellas Flöte erklingen, als ihr euch in einer weiteren Schlucht wiederfindet. Diesmal jedoch ist sie voller Holzbrücken, die sich zu einem Gerüst vernetzen. Das Holz knirscht leicht, und ist von feinem Staub bedeckt, in dem einige Fußspuren zu erkennen sind. Ihr vernehmt entfernte Geräusche, eine laute autoritäre Stimme, von der Björn einzelne Wörter als Infernal entziffern kann. (...gefangen und...warten bis...).
Survival Check:
  • leicht: beide Richtungen, mindestens 2 eindeutig unterschiedliche Spuren
  • mittel: Spuren von 2 Gruppen, ca 6 Stunden alt
  • schwer: Beide Gruppen in eine Richtung, nur eine Gruppe zurück, die Gruppe, die Zurück ging, war größer
DC 12 Acrobatics check um nicht einzubrechen. Wenn man einbricht, nimmt man keinen Schaden, ist aber 90 ft tiefer und kommt "unten" ins Merregon Lager.  

Merregon Lager

In einer gigantischen Höhle, wurde ein Heerlager aufgeschlagen.
Ihr überquert das Gerüst und landet wieder in einem Gang, der in form und Größe an den Hauptgang erinnert. Der Schwefelgeruch ist inzwischen sehr klar wahrnehmbar.   Oben: Nach wenigen Minuten öffnet sich der Gang in eine Höhle, in die ihr runter seht. So weit ihr sehen könnt, ist der Boden von Fackeln beleuchtet und von dunkelroten Zelten geradezu übersehet. Die scharfäugigen unter euch, erkennen zwischen den Zelten Figuren in kaltgoldenen Rüstungen, die im flackernden Licht der Höhle unhiemlich und einschuchternd glänzen und aufblinken. In der Entfernung könnt ihr zwischen den kleinen gläzenden Figuren, große Knochenweiße Humauide Gestalten mit Flügeln ausmachen. Die ganze Höhle ist von leise hallenden Befehlen, und klimpernden und scheppernden Rüstungen gefüllt. Am Rand der Höhle direckt unter euch, entsteht Unruhe, als 3 Figuren in schwarzen Gewändern in einen Kefig am Rand der Höhle gesperrt werden. Stealth Check DC 17   Unten: Nach wenigen Minuten, denen ihr dem Gang folgt, erkennt ihr flackerndes Licht im Tunnel und als ihr weiter geht, steht ihr an der Mündung einer unvorstellbar hohen Höhle, voller dunkelroter Zelte, beleuchtet von Fackeln. Zwischen den Zelten seht ihr mit Speeren bewaffnete Gestalten in voller kaltgoldener Rüstung, in der sich das flachernde Licht unheimlich und einschuchternd reflektiert. Die Gestalten scheinen keine Köpfe zu haben, folgen aber sonst der Zwergischen Anatomie. Ihre Helme, eigentlich nur Visire, die die Pausbackigen Gesichter von Babys zeigen, sind auf ihre Brustpanzer gerutscht und von ihren Schulterschützern kängen kutze dunkelrote Umhänge. Eine Gruppe aus 3 schwarz gekelideten Geschtalten wird nicht weit von euch entfernt vorbeigeführt und von 4 Gerüsteten in einen Käfig am Rand der Höhle gesperrt. Stealth Check DC 20

Zweck / Funktion

Steinabbau
Typ
Mine
Anwesende Charaktere

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