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Diese Liste muss nicht als ganzes Gelesen werden, sondern gilt als Auffrischung, bei Fragen oder Unklarheiten.

Charakterbetreffend:

Betreffend der Charaktere, die gespielt werden gibt es gewisse Regeln und Hinweise. Das betrifft keine hard oder soft limits bezüglich PC-Persönlichkeit.  
Character Creation:
Als Quellen stehen alle nicht-Setting-spezifischen Souce Books zur Verfügung, in Absprache mit Julez (DM) können flavoring changes vorgenommen werden. Ability Score Increases sind frei wählbar, solange diese Teil der Racial features sind (immer ausser Mensch). Also +2 auf einen Score +1 auf einen anderen, oder +1 auf drei unterschiedliche. Das gilt auch für Zwerge im Player's Handbook!
Ability Scores werden mit Standard Array im Player's Handbook (PHB) errechnet. Also (15,14,13,12,10,8) aufteilen, wie man will. Wacky builds welcome, aber kein garantierter Plot Armor.
Alle PCs beherrschen zusätzlich zu Common, ihre Muttersprache, die in der Nation gesprochen wird, in der sie aufgewachsen sind. Diese zählt nicht zu denen, die Hintergründe, Klasse oder Spezies geben, sondern wird zu ihnen ergänzt.
Ausser Lucky/Glückspilz sind alle Feats in nicht-Setting-spezifischen Souce Books erlaubt.
Backstory fließt stark in Charakter-Plot ein. D.h. Charactäre mit tragic backstory werden tragische Erlebnisse in game verarbeiten oder damit konfrontiert werden. Backstory hat Gewicht und ist relevant, auch wenn sie schon passiert ist. Eine Backstory kann gerne mehrere mögliche Plot Points haben, ich kann nicht dafür garantieren, dass jede backstory/jeder plot hook verarbeitet wird.   Leveling:
Das Mondsteinlied funktioniert basierend auf einem Milestone prinzip. Keine XP und alle Charactere werden gemeinsam gelevelt. Gastspieler PC haben immer das selbte Level, wie Core PCs.
Wenn ein Milestone erreicht wird (zb erreichen einer Lokalität), wird das nächste Level erst am Ende der nächsten Long Rest erreicht. Wenn also Sessions nach einem Bossfight aber vor der Long Rest enden, muss bis dahin noch mit den alten Character Sheets gespielt werden, auch wenn Julez sagt, dass ihr ein Level Up bekommt.

Allgemeine Spielregeln:

House Rules stehen in ihrem eigenen Artikel, hier geht es um generelles Verhalten am Tisch und die theoretischere Natur der Kampage Mondsteinlied.   Alkohol, Nikotin etc.:
Kein Bier vor vier. In diesem Kontext sind zwei Radler ein Bier. Alkohol darf gern nach 16:00 getrunken werden, solange sich an bestimmte Regeln gehalten wird:
  1. Der tone der Kampagne leidet nicht
  2. Die Aufmerksamkeit bliebt auf dem Spiel
  3. Entschidungen bleiben gliech überlegt, wie im nüchternen Zustand
  4. Niemand wird zum Alkohol trinken überredet, reingedrängt
  5. Nichts geht kaputt
  6. Persönlichkeit und Entschidungen des PC bleibten konstant
Wir machen regelmäßig Rauchpausen, an passenden Momenten, wenn's jemand garnicht aushällt, kann eine geraucht werden, dann wird das Spiel aber nicht pausiert. In der Wohnung wird obviously nicht geraucht. Jollies fallen unter die gliechen sechs Punkte wie Alkohol.
Für alle Substanzen und scharfes Essen gilt: Niemand wird daduch cooler, freundlicher oder mehr akzeptiert. Konsum aus diesem Grund ist ein hard limit und führt zu Intervention von Julez.   Essen:
Generell wird Essen bestellt. Hierbei zahlt jeder für sich selbst. Große Bittte an alle ist, sich am Weg zu den Sessions zu überlegen, auf was man Guster oder gar keine Lust hat. Damit könnten wir am Anfang gliech eine Entscheidung Fällen und könnten die Esspause kürzer und weniger disruptive halten.
Diese Esspause geht von dem Punkt an dem das Lieferpersonal an der Tür klingelt oder jemand zu Pront Volante runter läuft, bis alle ihre Portionen gegessen oder Reste verstaut haben, der Tisch wieder frei ist und eventuell die Raucher:innen wieder bei Tisch sind.
Snacks werden tendenziell welche organisiert oder gebacken, wenn alle ein bischen was mitnehmen, freut das die anderen um so mehr, dabei bitte auf Allergien, Unverträglichkeiten und Diäten aufmerksam sein und sagen, wenn wo Nüsse oder Tierische Produkte drin sind.   Pausen:
Pausen können jederzeit verlangt weden. Aus unterschiedlichsten Gründen (Konzentrationsprobleme, Rauchpausen, etc.) Was dabei zu beachten ist, ist dass von Julez die Pausen so gesetzt werden, dass sie narativ sinn machen (nicht mitten im Combat, sonder davor oder danach).
Haltet ausserdem bitte ein Auge auf eure Kolleg:innen am Tisch und zieht die Pause nicht mit dialogen, für alle anderen fünf, die vielleicht schon weiter spielen wollen.   Technische Geräte:
Handys, Tablets, und Laptops sind alle als Spielhilfen anwendbar. Digitale Character Sheets und Spell Books dürfen gerne verwendet werden. Würfeln bitte weiterhin Analog. 1. Weil dann nur der Würfel und nicht der Laptop am PC death Schuld ist und 2. weil Julez findet, dass es zu TTARPGs dazu gehört. Es sind genug Würfel sets vorhanden, die sich ausgeborgt werden können.
Wichtige Anrufe können jederzeit während dem Spiel entgegen genommen werden.   Off Topic Kommentare:
Private Gespräche out of character sollten sich auf zwei bis drei leise Sätze beschränken. Mehr wird disruptive und stört den Fluss der Session. Manchmal fällt jemandem der perfekte schlechte Wortwitz zu einer Situation in Game ein. Diese Momente sind wilkommen, wenn sie überhand nehmen können andere Spieler oder der DM zur Ruhe aufrufen. Diesen Aufrufen ist so gut wie möglich nachzukommen.
Dinge die privat ausgetauscht werden, können vor dem Beginn der Session oder danach thematisiert werden.   Aufmerksamkeit:
Wenn Spieler die Session aufhalten, weil sie nicht aufgepasst haben, oder nicht wissen was passiert, wird maximal zwei mal pro Session pro Spieler, nacherzählt, danach hat der PC auch keine Ahnung. In Situationen, in denen Aufmerksamkeitsprobleme Aufkommen, holft es manchmal sich Session Notes zu machen. Wenn die Aufnahmefähigkeit von mehreren Personen am Tisch schwach ist, wird die Session pausiert oder verfrüht beendet.   Würfeln:
Gewürfelt wird sobald die Session beginnt nur auf Aufforderung vom DM. Würfe, die nicht angefordert wurden, zählen nicht. Wenn Julez sich mit der Art des Wurfes irrt, aber der selbe Würfel (zB 1d20) benötigt wird, zählt der Wurf und nur der Modifier ändert sich. Wenn die Anzahl der Würfel zu viel war müssen alle neu gewürfel werden, wenn sie zu wenig waren, werden sie behalten und um die fehlenden Würfel ergänzt.
Checks dürfen maximal einmal von einem anderen PC versucht werden, ausser die Methode ändert sich gravierend (von Türschloss knacken zu Tür aufbrechen). Pläne werden von den Spielern angekündigt, bevor die Würfe gemacht werden.
  • Charisma Checks:
  • In diesem Fall gilt zuerst RP, dann Würfeln, der DC und mögliche advantage/disadvante ist ahbhängig von dem vorgegangenen RP.
Combat:
Wenn um Innitiative gewürfelt wird, läuft die Abfrage in Gruppen von Zahlenwerden: 25-20, 20-15, 15-10 u.s.w. Diese werden nicht wiederholt und die Innitiative bleibt für den gesammten Cmbat gleich. Bei gliecher Initiative gilt folgende Lösungsweg für die Entscheidung: (Wenn gliech, einen Punkt weiter runter)
PCs vor NPCs
  • Höherer Initiative Modifier
  • Höherer Dexterity Modifier
  • Höherer Dexterity Score
  • Höherer d100 roll

Bei Rolls wie Concentration Checks und Repeated Saves arbeitet der ganze Tisch zusammen, damit sie niemand vergisst, weil niemand perfekt ist. Sowohl bei PCs als auch bei Combat Encounter mit Monstern.
Wo auch alle zusammenarbeiten ist Innitiative Order. Versucht euch zu merken, wer vor und wer nach euch dran ist. So verhindern wir gemeinsam, dass jemand ausgelassen wird.
Die Balance der Kämpfe wird unterschiedlich, Tödliche Encounter im Rahmen des Vorgesehenen aber eher selten.
Wohlbefinden:
D&D ist ein Spiel und die sollen Spaß machen. Es gibt Themen, die keinen Spaß machen. Diese wurden von Spielern und DM zusammengetragen und in soft limits (nicht zu viel, aber wenn's passiert is es auszuhalten) und hard limits (no-goes) eingeteilt. (Liste wird laufend ergäntzt)
Soft Limits:
  • Folter
  • Genozid
  • Persönliche Xenophobie
  • Extreme Gore
  • rein Tragische Charactere
  • Backstory unabhängige Geheimnisse zwischen Spielern
  • Suizid
Hard Limits:
  • Grafische Folter
  • Sexualle Gewalt
  • Strukturale Xenophobie
  • Parasitische Vortpflanzung
  • Body Horror
  • Edge-Lords
  • Infestation
Bei Unangenehmen Themen gibt es den "Roten Knopf" am Tisch. Wenn jemandem ein Thema, eine Dynamik oder eine Situation unangenehm wird, kann der Knopf gedrückt werden. Dann wird darüber gesprochen, wo das Problem liegt und eine Lösung gefunden. Diese Lösung kann von einem nicht getätigten PC Kommentar gegenüber einem NPC, einer anderen Beschreibung eines NPCs bis hin zur wundersamen Heilung eines PCs gehen. Gravierende Änderungen im Narrativ haben manchal Folgen oder Alternativen die innerhalb der Grenzen liegen.
Bei der Auswahl des Characters, der gespielt wird gibt es ein hard limit, das Charater und Spieler zu gliechen Teilen betrifft: Spieler, die ihre Charactäre us Motiven der Selbstverwirklichung, Mitleidsgenerierung oder Aufmerksamkeit erstellen und bestimmtes Verhalten an den Tag legen. Nicht verlieren können, mehrfach oder bewusst das Rampenlicht krampfhaft an sich reißen oder sich weigern den groben Partyinteressen zu Folgen.
Das Inkludiert das Trope des Loners, des white-knight und des protagonisten. Diese Charactertropes können in einen Character einfließen, müssen aber forsichtig gehandhabt werden.   Spieler Erwartung:
Wenn ein Spieler etwas in deren TTRPG Erlebnis erwartet, das den Spaß eines anderen verhindert wird das verbal -und nicht in Character- offen besprochen, bis eine Lösung gefunden wird. Spieler müssen nicht an den selben Dingen Spaß haben, jemand kann Teil des Mondsteinlieds sein, für Combat, Loot und Powercreep, während andere für world interaction, lore collection oder Characterentwicklung dabei sind. Wichtig ist die klare Kommunikation der Wünsche und Vorstellungen, damit die Geschichte Platz dafür bietet.   Player Agency:
Die Folgen von Entscheidungen die Charatäre treffen können gefählich sein. Flüche, schwere Wunden, Pakte und der Tod können aus unvorsichtigen Taten folgen. Für alle diese Dinge, die ein PC in den Weg gelegt bekommt, gibt es Lösungen, nichts ist permanent, ausser es soll permanent sein. Spieler können Wünsche zu Character Arcs an den DM äussern und sie werden im gespräch angepasst, bis sie machbar sind, wenn sie es nicht von Anfang an waren.
Wenn ein PC stirbt und deren Spieler den Character nicht weiter spielen will, kann dieser als NPC wiederbelebt werden. Flüche oder Konsequenzen, die einen Kontrollverlust des Spielers über den Character beinhalten sind selten und haben genügend Vorwarungen oder Möglichkeiten abgewendet zu weden.   Balance und Fairness:
Die Balance der Kämpfe ist üblich für D&D unterschiedlich schwer, sollte aber nie unfair gegenüber der Party sein. Es ist grunsätzlich möglich, durch klar erkennbare Fehler, die nicht in den Händen der Würfeln liegen in einen TPK zu stolpern. Grunsätzlich werden besiegte Gegner Loot in Relation zu ihrer Schweirigkeit haben.
Es ist zum Teil in der Verantwortung der Spieler sich in game (durch z.B.: Planung, Einkäufe und Stratgieüberlegungen) auf Kämpfe vorzubereiten. Möglichkeiten dafür gibt es immer. Wenn sie nicht erkennbar sind, ist das ein DM Fehler und muss nur angesprochen werden.

Es gibt von DM Seiten starke sensibilisierung bezüglich der Tendenz für Lieblingsspieler oder Lieblings PCs. Wer sich im Rahmen des persönlich Möglichen viel beteilligt und angagiert ist bekommt inspiration. Boni für's "guter Spieler" sein gibt es nicht. Bei Desinteresse oder überspitzt egoistischem Verhalten out of character, kommt es zu einer Aussprache mit dem DM um das Problem zu Lösen.
Ausserdem gilt das Fall Out New Vegas prinzip: die Welt ist offen und es kann überall erforscht werden. Das Mondsteinlied ist kein Railroad Adventure, sonder die Probleme können aus mehreren Richtungen bearbeitet werden. Um Zu verhindern, dass wichtige Lategame Plotpoints im earlygame abgeschlossen werden, werden geographisch fixe encounter nicht heruntergescaled, wenn sie vor ihrem Powerlevel aufgesucht werden.   DM und Kampagne:
Das Spiel wird rules as intended mit der Rule of Cool angewendet. Wenn ein Spieler eine Idee hat, die kreativ, innovati oder einfach nur lustig ist, kann der DM sich über die Regeln hinwegsetzen und diese Aktion erlauben. Diese benötigen trotzdem einen Roll und können scheiterrn.
Kathegorisierung:
  • Narrativ: PC involviert, Episch
  • Thema: Gier zerstört Balance, Steine und Götter
  • Ton: Gefährliche Welt, freundliche Leute
  • Setting: hard magic, low fantasy Mittelalter
DM Stil:
Etwas persönlicher jetzt: Mir ist bewusst, dass mein DMing oft verwirrend ist. Mal ist eine Warung von einem NPC ein in character dialog, und mal eine Warung von mir. Ich versuche immer einen gewissen Seiltanz zwischen epischer Welt mit dreidimensionalen NPCs während ich natürlich verhindern will, dass Charaktere (die nicht vom Roman gespielt werden) sterben, weil ihr einen Encounter angeht, der für ein viel höheres Level gedacht ist.
Die Schwierigkeit geht aber weiter: Manchmal bringe ich euch direkt in Kontakt mit einem zu mächtigen Gegner (Legionen von Dis unter der Mine von Walia, Kettentuefel oder Aboleth vor Natau). Meine Hoffnung ist, dass diese Erfahrungen euch zusätzlich ein Gefühl dafür geben, wie gefährlich Feridor ist.
Das kann liecht zu einem Problem führen: Ihr interagiert nicht mit der Welt, weil ihr Angst um euren PC habt. Sollte das der Fall sein, redet mit mir drüber, ich hab mir dazu Gedanken gemacht.   PC Tod: Charaktere sterben. Das lässt sich manchmal nicht verhindern. Der permanente Tod wegen Würfelpech (gescheiterte Todesrettungswürfe) wird häufig dazu fähren, dass es die möglichkeit von Wiederbelebung gibt. Hierfür entscheiden immer Spieler ob bei deinem Wiederbelebungsritual die Sehle des Charakter (es gibt einen Sehle-Körper Dualismus) willens ist in den Körper zurückzukehren. Perma-Tod eines PCs kann unter folgenden Umständen vorkommen:
  • Charakterwechsel ist von Spielerseite erwünscht
  • Tragischer Tod stärkt Narativ, Motivation oder Setting (Björn)
  • PC traf eine Reihe an falschen Entscheidungen, die nicht schuld des DMs sind

Sollte es dazu kommen, dass ein Mitglied von OFFEN einen unerwarteten Tod erleidet mit dem deren Spieler unglücklich ist (Sulnella im Turm der Stimme) kommen mehrere Lösungswege in Frage:
  • PC stirbt einen ehrenvollen Tod, um die Möglichkeit mit dem PC abzuschließen eröffnet.
  • Tod wird durch naratives Tool rückgängig gemacht, hat aber Konsequenzen in Game.
  • Tod wird mit rotem Knopf rückgängig gemacht, weil alles andere für Spieler zu unangenehm wäre.
  • Mächtige Kleriker können in Städten und Tempeln aufgesucht werden, die für eine Gegenleistung resurection wirkt.
  • Secret Bonus Point ;-)
Es gibt also mehr als ein Netz, dass PCs vor einem permanenten Tod bewahrt, dennoch sollte aus einem PC death eine gewisse Lernerfahrung werden. Der Grund für den PC death wird bei Bedarf entweder von Spieler oder DM seite erklärt.

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