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Charakterbogen - Deaszeah Arrit

Deaszeah Arrit
Female daemon-spawn tiefling cryptic 8 (Pathfinder Player Companion: Blood of Fiends 19, Pathfinder RPG Bestiary 264, Ultimate Psionics 35)
CG Medium outsider (native)
Init +4; Senses alertness, darkvision 60 ft.; Perception +7
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Defense
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AC 20, touch 15, flat-footed 16 (+5 armor, +1 deflection, +4 Dex)
hp 77 (8d8+34)
Sanity 49, threshhold 6, edge 24
Fort +6, Ref +11, Will +8
Defensive Abilities evasion; Resist cold 5, electricity 5, fire 5
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Offense
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Speed 40 ft.
Melee mwk dagger +6/+1 (1d4-1/19-20) or
. . unarmed strike +5/+0 (1d3-1 nonlethal)
Ranged disrupt pattern +10 (1d6+7+3d6) or
. . mwk shortbow +11/+6 (1d6-1/×3)
Special Attacks 1 unbroken stride, 2 mind-revealing strike, 2 reactive reversion
Cryptic Powers Known (power points 54, ML 8th; concentration +9)
. . 3rd—dispel psionics, escape detection, resting with the fallen
. . 2nd—cloud mind (DC 19), control sound
. . 1st—call to mind, guidance of the ancestors, minor metamorphosis
. . 0 (at will)—detect psionics, psionic repair
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Statistics
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Str 8, Dex 19, Con 16, Int 24, Wis 13, Cha 12
Base Atk +6; CMB +5; CMD 20
Feats Combat Stamina, Martial Training I, Martial Training Ii, Psicrystal Affinity, Psicrystal Containment, Scribe Tattoo
Traits fiendish sniper, psychoportive talent
Skills Acrobatics +8 (+12 to jump), Autohypnosis +12, Craft (traps) +26, Diplomacy +17, Disable Device +23, Knowledge (arcana) +14, Knowledge (carnal) +11, Knowledge (dungeoneering) +12, Knowledge (engineering) +12, Knowledge (geography) +14, Knowledge (history) +14, Knowledge (local) +16, Knowledge (martial) +14, Knowledge (nature) +14, Knowledge (nobility) +16, Knowledge (planes) +14, Knowledge (religion) +16, Linguistics +12, Perception +7, Ride +5, Spellcraft +13, Stealth +21 (+26 to hide following a sniping attack Racial Modifiers +2 Disable Device, undead diplomacy
Languages Darakhul (deep), Deutsch, Draconic, Dwarvish, Elvish, Enochian, Garethi, Infernal (demonic), Infernal (diabolic), Trade Tongue, Tulamidan
SQ active energy type, affirmation: chaotic, affirmation: good, altered defense, altered defense, absorb, altered defense, deflect, altered defense, retaliate, deliver touch powers, disrupt pattern, enhanced disruption, insanity points (0; effective Wis 13/13), insights (binding pattern, discerning pattern, dislocating pattern, explosive pattern), pattern designs, rapid defense, share powers, swift trapper, telepathic link, trapfinding +4, trapmaker
Combat Gear wand of cure light wounds, caltrops; Other Gear +1 mithral chain shirt, mwk dagger, mwk shortbow, - custom magic item -, belt of incredible dexterity +2, bracelet of charms, bracelet of charms, charm of health, cloak of resistance +1, cracked mossy disk ioun stone, cracked mossy disk ioun stone, cracked mossy disk ioun stone, cracked mossy disk ioun stone, cracked mossy disk ioun stone, cracked mossy disk ioun stone, cracked mossy disk ioun stone, cracked mossy disk ioun stone, cracked mossy disk ioun stone, headband of vast intelligence +2, melekessa - terbius, miniature orrery, power charm of identity, ring of protection +1, bedroll, belt pouch, chalk (10), concealable thieves' tools[UI], flint and steel, grappling hook, hemp rope (50 ft.), masterwork backpack[APG], mess kit[UE], mirror, piton (10), pot, soap, thief trainer, trail rations (5), waterskin, heavy horse (combat trained), psicrystal, 182 gp, 2 sp, 5 cp
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Tracked Resources
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2 Mind-Revealing Strike (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
2 Reactive Reversion (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
Affirmation: Chaotic - 0
Affirmation: Good - 0
Altered Defense 2 (11 rounds) (Su) - 0/11
Harrow Points - 0
Insanity Points - 0/13
Masterwork dagger - 0/1
Stamina Points - 0/9
Trail rations - 0/5
Undead Diplomacy (1/day) (Ex) - 0/1
Wand of cure light wounds - 0/50
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Special Abilities
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Active Energy Type (Sonic) Lets you set your psionic active energy type.
1 Unbroken Stride (Su) You can walk on liquids and unstable surfaces, and eventually walls and even the air.
2 Mind-Revealing Strike (Readied, 1/Encounter) (Su) Your attack deals +1d6 damage, and you become able to read the target’s surface thoughts on a failed Will save.
2 Reactive Reversion (Readied, 1/Encounter) (Su) You mark your location and can teleport back to it until the start of your next turn.
Affirmation: Chaotic When attempting a Reflex or Will save, you can spend a chaotic affirmation to roll twice and take the higher result. If you already have an ability that allows you to roll twice and take the higher result, you can spend this affirmation to gain a +2
Affirmation: Good You can spend a good affirmation to gain a +2 bonus on the damage dealt to or healed for all targets when you use a cure spell or channel positive energy, or you can impose a –4 penalty on the damage roll of a weapon attack made against one of your
Alertness (Ex) While a psicrystal is within arm's reach, its owner gains the Alertness feat.
Altered Defense 2 (11 rounds) (Su) A cryptic learns early on to modify the patterns around her to grant her protection as a swift action. The cryptic chooses from the options below and may only have one such effect active at any given time. The cryptic can use this ability for a numbe
Altered Defense, Absorb DR 2/- (Su) The cryptic gains DR 2/-
Altered Defense, Deflect +2 (Su) The cryptic gains a +2 dodge bonus to her AC.
Altered Defense, Retaliate +2 (Su) +2 bonus on your attack rolls against any opponent that hit you since your last turn.
Binding Pattern (DC 21) (Su) Entangle target creature struck by Disrupt Pattern. STR or Escape artist check to escape.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only).
Deliver Touch Powers (Su) If the owner is 3rd level or higher, his psicrystal can deliver touch powers for him. If the owner and psicrystal are in contact at the time the owner manifests a touch power, he can designate his psicrystal as the "toucher" The psicrystal can then d
Discerning Pattern (Su) When fighting a creature that is not of one of her active enemy types, she may attempt to identify that creature with a Knowledge check appropriate to the creature's type as a swift action; if successful, she may treat the creature as if it was one o
Dislocating Pattern (Su) When a cryptic with this insight makes a successful disrupt pattern attack, she causes the target to take a -2 penalty to all attack rolls, damage rolls, skill checks, and saving throws until a successful DC 15 Heal check is made. A cryptic must be a
Disrupt Pattern (Humanoid) (Su) As a standard action make a ranged touch attack with a range of 30 feet.
Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks.
Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks.
Energy Resistance, Fire (5) You have the specified Energy Resistance against Fire attacks.
Enhanced Disruption +3d6 (Su) Deal additional damage with Disrupt Pattern.
Evasion (Ex) If succeed on Reflex save for half dam, take none instead.
Explosive Pattern (13 Splash) (Su) Your Disrupt Pattern causes splash damage to nearby creatures.
Insanity Points Insanity points lower Wisdom for skills and ability checks, but raise it for everything else.
Martial Training I (Sleeping Goddess, Intelligence) You've learned the basics in a martial discipline.
Prerequisites: Base attack bonus +3 or Knowledge (martial) 3 ranks.
Benefit(s): Select a martial discipline. The associated skill for this discipline is now a class skill. Your in
Martial Training II You've continued to progress your martial studies.
Prerequisite: Martial Training I, base attack bonus +5 or Knowledge (martial) 5 ranks.
Benefit: You may select two new maneuvers and one stance from your chosen discipline of up t
Pattern Designs (Su) Unlike normal manifesters, a cryptic manipulates the world around her by creating tattoos and patterns that alters reality in different ways. Cryptic powers show up on the cryptic's body in the form of tattoos. The cryptic's known powers can be ident
Psicrystal Affinity You have created a psicrystal
Psicrystal Containment Your psicrystal has advanced enough that it can hold a psionic focus that you store within it.
Rapid Defense (Su) Use your altered defense ability as a free action by expending your psionic focus.
Scribe Tattoo You can create psionic tattoos, which store powers within their designs.
Share Powers (Su) Have any power you manifests on yourself also affect your psicrystal.
Swift Trapper (Ex) It takes a cryptic half the normal amount of time to create traps.
Telepathic Link (Su) The owner has a telepathic link with his psicrystal out to a distance of up to 1 mile.
Trapfinding +4 Gain a bonus to find or disable traps, including magical ones.
Trapmaker A cryptic gains a competence bonus on Craft (traps) checks equal to her class level.
Undead Diplomacy (1/day) (Ex) +2 Diplomacy with undead 1/day
 


 

Charakterbogen - Deaszeah Arrit - Fähigkeitenliste


 
 

Dies ist hier eine Übersicht über Deaszeahs Fähigkeiten und welche sie davon wie und wo anwenden kann. Ich habe einiges ins Deutsche übersetzt und ein paar Anregungen/Tipps verfasst. Es dient auch als Nachschlagewerk.

 

Ich schreibe Anregungen und Tipps in diesem Stil. - Dirk


 

Psionischer Fokus



Du und dein Psikristall besitzen einen psionischen Fokus. Also hat Dea zwei psionische Foki. Stelll sie dir einfach vor wie Schalter "An/Aus". Es macht keinen Unterschied, ob beide aktiv sind oder nur einer. Wenn der Schalter auf "Ein" ist, sagt man auch "Dea ist psionisch fokusiert".

Benutz dafür am Spieltisch am besten zwei Kärtchen - aufgedeckt = psionisch fokusiert.

 

Du kannst bei diversen Aktionen (Kampfmanöver, psionische Kräfte, ...) einen deiner psionischen Foki aufwenden (An > Aus). Dadurch erhälst du bestimmte Vorteile, welche bei den einzelnen Aktionen vermerkt stehen.

 

Um dich oder deinen Psikristall wieder psionisch zu fokusieren (Aus > An) ist eine ⌚ Volle Aktion deinerseits notwendig - dein Psikristall kann sich nicht selbst psionisch fokusieren.

 

Also, der psionische Fokus ist so etwas wie ein Turbo - ihn zu aktivieren kostet Zeit, ihn an zu haben bringt ein paar Vorteile, ihn zu verbrauchen kann dir einen Schub verschaffen.

 

Aktionen (im Kampf) - Charakterfähigkeiten



 

Zu Beginn einer Begegnung (Kampf, etc.)



Folgendes beachten:

  • Schutz der Erde (Su): Zu Beginn einer Begegnung kannst du dir einen der folgenden Zustände aussuchen. (Als ⌚ freie Aktion während des Zuges wechselbar. Der Zustand verschwindet wenn die Begegnung schließt):

    • Schadensreduktion +1/-.


    • 3 + 1TP/TW. (Achtung! Die zusätzlichen Trefferpunkte verschwinden, wenn die Begegnung beendet wird.)


    • +5 Zusätzliche (Chronik) Resistenz auf eine Energieart. (Elektrizität, Feuer, Kälte, Kraft, Negativ, Positiv, Säure oder Schall).


    • +2 Bonus (Chronik) auf alle Rettungswürfe.


    • +4 Bonus (Chronik) auf die CMD (KMV) gegen folgende Kampfmanöver: Überrennen und Zu Fall bringen.


Anregungen/Tipps



Grundsätzlich kann man mit zusätzlichen 11 TP (HP) nichts verkehrt machen. Der Name "Begegnung" ist definiert mit:

Eine Begegnung ist ein bestimmtes Ereignis, das die Spielercharaktere mit einem Problem konfrontiert, das sie lösen müssen. Die meisten Begegnungen bestehen aus Kämpfen mit Monstern oder feindlich gesinnten NSC, es gibt aber auch andere Arten von Begegnungen – ein mit Fallen versehener Gang, politische Verhandlungen mit einem argwöhnischen König, eine gefährliche Hängebrücke, eine unangenehme Unterhaltung mit einem freundlich gesinnten NSC, der vermutet, dass die SC ihn betrogen haben, und so weiter. Rätsel, rollenspielerische Herausforderungen und Fertigkeitswürfe sind alles klassische Methoden, um Begegnungen abzuhandeln. Die komplexesten Begegnungen sind aber auch die häufigsten – nämlich eben Kampfbegegnungen.







 

Aktionsarten und ihre Zeitfenster im Kampf



Die Art einer Aktion verrät dir prinzipiell, wie lange die Ausführung der Aktion (im Rahmen einer sechs Sekunden dauernden Kampfrunde) dauert und wie Bewegungen behandelt werden. Es gibt sechs Arten von Aktionen: Standardaktion, Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Schnelle Aktionen, Augenblickliche Aktionen und Freie Aktionen.

 

In einer normalen Runde kannst du entweder eine Standardaktion und eine Bewegungsaktion oder eine Volle Aktion ausführen. Außerdem kannst du noch eine Schnelle und eine oder mehrere Freie Aktionen ausführen. Du darfst jederzeit anstelle deiner Standardaktion eine weitere Bewegungsaktion ausführen.

 

In manchen Situationen (wie z.B. einer Überraschungsrunde) können deine Aktionen auf eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion beschränkt sein.

 



  • Standardaktion: Eine Standardaktion ermöglicht dir, eine Handlung auszuführen, was meistens einen einzelnen Angriff oder das Wirken eines Zaubers bedeutet. Von Bewegungen abgesehen fallen die meisten typischen Aktionen eines Charakters in den Bereich der Standardaktionen.


  •  

  • Bewegungsaktion: Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, dich mit maximal einfacher Bewegungsrate zu bewegen oder eine Aktion mit ähnlicher Zeitdauer auszuführen.

     

    Du darfst anstelle einer Standardaktion auch eine Bewegungsaktion ausführen.

     

    Wenn du dich in einer Runde über keine echte Distanz fortbewegst (für gewöhnlich, weil du deine Bewegung durch eine oder mehrere zeitentsprechende Aktionen ersetzt hast), darfst du vor, während oder nach deiner Aktion einen 1,50 m-Schritt machen.


  •  

  • Volle Aktion: Eine Volle Aktion verbraucht dein komplettes Zeitguthaben in einer Runde. Die einzige Bewegung, die du in einer Vollen Aktion ausführen darfst, ist ein 1,50 m-Schritt vor, während oder nach deiner Aktion. Auch darfst du freie und Schnelle Aktionen ausführen (siehe unten).

     

    Einige Volle Aktionen verbieten dir die Ausführung eines 1,50 m-Schritts.

     

    Einige volle Aktionen können auch als Standardaktion ausgeführt werden. Das gilt allerdings nur in Situationen, in denen du auf eine Standardaktion während deiner Runde beschränkt bist. Die Beschreibungen der spezifischen Aktionen führen aus, welche Aktionen diese Option zulassen.


  •  

  • Freie Aktion: Freie Aktionen erfordern nur sehr wenig Zeit und Anstrengung. Du kannst eine oder mehrere Freie Aktionen parallel zu deinen anderen Aktionen ausführen. Die Vernunft setzt allerdings der freien Ausführbarkeit von Aktionen Grenzen, die im Ermessensspielraum des Spielleiters liegen.


  •  

  • Schnelle Aktion: Eine Schnelle Aktion hat nur einen sehr geringen Zeitverbrauch, stellt aber eine größere Anstrengung als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du nur eine einzelne Schnelle Aktion ausführen.


  •  

  • Augenblickliche Aktionen: Eine Augenblickliche Aktionen ist der Schnellen Aktion sehr ähnlich, kann aber zu jeder Zeit ausgeführt werden, auch wenn du selbst gar nicht an der Reihe bist. Du darfst keine Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn du auf dem falschen Fuß erwischt bist.

     

    Anregungen/Tipps - Schnelle/Augenblickliche Aktion



    Schnelle und Augenblickliche Aktionen benutzen den gleichen Aktionsspielraum, d.h. du kannst in einer Runde nicht per se beide ausführen. Wenn du während deines Zuges eine Standardaktion oder Volle Aktion ausführst, so hast du die Möglichkeit noch eine Schnelle Aktion auszuführen. Wenn danach dein Zug beendet ist, kannst du, bis zu deinem nächsten Zug noch eine Augenblickliche Aktion ausführen, aber verlierst dadurch deine Schnelle Aktion für den nächsten Zug.

    Beispiel:

    1. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion + Schnelle Aktion

    1. Runde - Ein Spieler/Gegner führt etwas aus: Du unterbrichst ihn mit einer Augenblicklichen Aktion.

    2. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion

    2. Runde - Ein Spieler/Gegner führt etwas aus: Du benutzt keine Augenblickliche Aktion.

    3. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion + Schnelle Aktion









  •  

  • Keine Aktion: Manche Handlungen sind so geringfügig, dass sie nicht einmal als Freie Aktionen angesehen werden müssen. Sie verbrauchen bei der Ausführung buchstäblich keine Zeit und werden als einer anderen Handlung inhärenter Teil betrachtet. Das gilt beispielsweise für das Einlegen eines Pfeils, das als Teil des Angriffs mit einem Bogen gesehen wird.


  •  

  • Eingeschränkte Aktivität: In manchen Situationen kann es vorkommen, dass du nicht in der Lage bist, alle dir in der Runde gestatteten Aktionen durchzuführen. In diesen Fällen darfst du nur eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion (und zusätzlich dazu Freie und Schnelle Aktionen) ausführen. Du darfst keine volle Aktion ausführen, darfst aber mit der Ausführung einer vollen Aktion beginnen, indem du eine Standardaktion einsetzt)



 

Ich habe alle Aktionsarten, so weit es geht, mit einem ⌚ gekennzeichnet. Dann kannst du direkt erkennen, dass hier eine Aktion beansprucht wird.

 

Jetzt kommen deine Aktionen und Möglichkeiten für den Kampf (es sind nur die für Deaszeah spezifischen und grundlegenden Aktionen aufgeführt. Es gibt weitaus mehr.):

 

Disrupt Pattern - ⌚ Standardaktion - Mit einem Fernkampfangriff (bis zu 30ft ./ 6 Felder) auf Berührung kannst du einen Gegner schädigen mit 4W6+7 Schaden (Der Schaden ist "unspezifisch" und umgeht so gut wie alle Resistenzen und Immunitäten - das ist so gewollt, weil er relativ niedrig ist). Jedes Ziel erhält außerdem durch "Dislocating Pattern" einen Malus von -2 auf fast jeden W20-Wurf, bis an ihm ein Heilkundewurf SG15 erfolgreich angewendet wird.

Du greifst mit +10 an (+6 Basis + 4 Geschicklichkeitsmodifikator). Du kannst einen kritischen Treffer erzielen - Multiplikator ist 2. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden.

 

Optionen

  • Discerning Pattern - Als ⌚ Schnelle Aktion kannst du dich auf einen Kreaturtyp einstellen, musst dafür aber einen Wissenswurf auf den jeweiligen Kreaturtyp ausführen. (Du könntest im Anschluss noch mit einem Disrupt Pattern als ⌚ Standardaktion angreifen)


  • Binding Pattern - Du kannst damit eine Kreatur verstricken. Diese müssen dann einen Stärkewurf oder Entfesselungskunstwurf als Bewegungsaktion ausführen um sich zu befreien; der SG (DC) dafür ist 21 (10 + deine halbe Stufe + dein Intelligenzmodifikator). Schaden machst du dabei auch, aber minimiert (alle W6 = 1, also 11)


  • Explosive Pattern - Dein Disrupt Pattern kann zusätzlich Spritzschaden auf direkt benachbarte Kreaturen verursachen. Der Schaden ist 11. (Der direkte Treffer verursacht immer noch normalen Schaden). Alle anderen Optionen wie Dislocating Pattern und Binding Pattern könnnen nur bei dem direkten Ziel angewendet werden.


 

Hinweis zu Discerning Pattern



Die Melekessa-Stiefel verbessern noch diese Fähigkeit.






 



 

Psychoportives Talent - ⌚ Augenblickliche Aktion - Du kannst einen 5ft.-Schritt ausführen, selbst wenn du nicht am Zug bist (wegen ⌚ Augenblickliche Aktion - bedenke aber, dass du nur eine solche Aktion pro Runde hast; und, wenn du eine ⌚Augenblickliche Aktion nutzt, darfst du während deines nächsten Zuges keine ⌚ Schnelle Aktion ausführen.). Für diese Aktion musst du einen deiner psionischen Foki aufwenden. Falls du jedoch schon während deines letzten oder aktuellen Zuges einen 5ft.-Schritt ausgeführt hast, darfst du diese Aktion nicht ausführen.


 

Altered Defense - ⌚ Schnelle Aktion oder ⌚ Freie Aktion (Aufwenden des psionischen Fokus)

Erhöht deine Verteidigung. Eine von folgenden Optionen steht dir zur Auswahl:

  • +3/- Schadensreduktion oder


  • +3 auf RK (AC) oder


  • +3 auf Angriff (auf den Gegner der bei dir letzte Runde Schaden verursacht hat)


Du kannst diese Fähigkeit für 11 (4 + Intelligenzmodifikator) Runden pro Tag aufrechterhalten (aufteilbar).


 

Autohypnose (Skill)



  • Wenn du im Sterben liegst kannst du einen Autohypnosewurf SG15 als ⌚ freie Aktion ausführen um dich zu stabilisieren. Falls du nicht erfolgreich bist, kannst du in den Folgerunden die Konstitutionswürfe mit Autohypnosewürfe tauschen.


  • Gift und Angst - Du kannst einen Autohypnosewurf SG = der des Giftes oder Angsteffektes als ⌚ freie Aktion durchführen, um anschließend einen Kompetenzbonus von +4 auf den jeweiligen Rettungswurf zu erhalten.


  • Wenn du 0TP hast (oder weniger, dafür aber stabilisiert bist), kannst du einen Autohyponosewurf SG20 als ⌚ freie Aktion ausführen, um keine 1 Schaden zu erhalten, wenn du eine Standardaktion ausführst.


 




 

Melekessa-Fähigkeiten



 

 


Kreaturen der Art Elementar erfordern keine Einstimmung für Dissonanzen. Außerdem erkennt Deaszeah automatisch alle Elementare als solche und braucht diese nicht zu identifizieren (Es sei denn, die Kreatur hat ein verändertes Erscheinungsbild).





 

 


Anstatt einen dissonanten Einzelzielangriff auszuführen, kann Deaszeah ein Gebiet mit 20ft. Radius auswählen. Die im Effektgebiet befindlichen Kreaturen erhalten einen Reflexwurf SG10 + 1/2 Stufe von Deaszeah + Intelligenzbonus für halbierten Schaden. Verbündeten können von diesem Effekt ausgenommen werden. Explosive Pattern löst bei jedem Ziel aus - überschneidene Gebiete addieren ihren Schaden jedoch nicht.





 

 


Kein Friede ohne Opfer. Du kannst den SG von Friedensbund und Friedenslied erhöhen, indem du dir oder einen (freiwilligen) Melekessa-Verbündeten Lebenskraft mit Chronikschaden enziehst. Für je 2d6 Schaden erhöht sich der SG um 1. Jegliche Heilung dieses Schadens wirkt nur zu 20% (min. 1 TP). Sollte das Opfer dadurch unter 0 TP fallen, schlägt der Friedensbund oder das Friedenslied automatisch fehl. Wenn die Schadensmenge mehr als 50% der maximalen TP beträgt, wird das Opfer von Wellen geistiger und körperlicher Pein erfasst, die solange andauern, bis der Schaden vollständig geheilt wurde. Bedenke, wenn du dir selbst Schaden zufügst, du das Friedenslied nicht so lange anwenden kannst, da dieses Lied dir pro Runde der Aufrechterhaltung nicht-tödlichen Schaden zufügt!





 

 


Deaszeah kann sich auf einen bestimmten Kreaturtyp einstimmen, um diesen in einem Umkreis von 60ft. automatisch wahrzunehmen. Für das Einstimmen ist ein Wurf auf Wissen SG20 notwendig in der entsprechenden Teildisziplin (Arkanes = Drachen, Golems / Natur = Tiere, Ungeziefer / ...). Für diesen Wurf darf keine „10 genommen" werden. Sollte der Wurf fehlschlagen, so kann sich Deaszeah für 24 Stunden nicht auf diese Kreaturart einstimmen. Die genaue Position der Kreatur und deren Anzahl ist mit dieser Fähigkeit nicht bestimmbar. Dicke Wände, Stahlplatten, etc. blocken diese Art von Wahrnehmung.





 

 


Terbius-Afa (Deaszeah - Krätz)




Für diese Synergie werden alle sich im restlichen Inspirationspool befindlichen Würfel benutzt. Für eine „6“ erhalten Deaszeah und Krätz eine zusätzliche Volle Aktion im Kampf. Für eine weitere „6“, eine zusätzliche Standardaktion. Für eine dritte „6“, eine zusätzliche Schnelle oder augenblickliche Aktion.


 


Terbius-Avalan (Deaszeah - Kinara)




Jegliche Kreaturen, bis auf Verbündete, sind automatisch in Kinaras Perimeter des defensiven Fokus dissonant angepasst für Deaszeah. Zusätzlich erhalten alle Kreaturen in Nahkampfreichweite von Kinara dissonanten Schaden (minimiert), als auch Kinara selbst.


 


Terbius-Gritt (Deaszeah - Hidron)




Ein erfolgreicher Tripversuch von Hidron zieht automatisch einen Nachhalleffekt auf das Ziel mit sich, und es erhält abermals dissonanten Schaden. Es muss dafür die aktuelle oder die Runde zuvor dissonanten Schaden erlitten haben. Der nächste Angriff von Deaszeah mit dissonanter Verzerrung auf das Ziel wirkt verstärkt (+50% Schaden, +4 SG).


 


Terbius-Oris (Deaszeah - Isra)




Sollte Deaszeah von einer Triage betroffen sein, kann sie als freie Aktion eine Psionische Kraft bis zum zweiten Grad wirken. (Die Manifestierzeit der Kraft darf nicht mehr als eine Runde betragen.)


 


Terbius - Alle gemeinsam




Kristall der tausend Strahlen II: Wirkt dissonante Verzerrung (alternativ mit nicht-tödlichen Schaden) auf eine maximale Anzahl der doppelten Charakterstufe von Deaszeah an Gegnern innerhalb der Begegnung. (Kann nicht kritisch angewendet werden.)



 





 




 

Kräfte



Psionische Kräfte werden aus deinen Gedanken heraus manifestiert. Du brauchst weder dafür zu sprechen, noch die zu bewegen. (Das Wort "Kraft" ist das psionische Äquivalent zum Wort "Zauber".)

 

Kraftpunkte = Power Points / PP.

Manifester = Äquivalent zu "Zauberwirker".

Manifesterstufe = Generell deine Charakterstufe, aber es gibt Situationen, wo sich deine Manifesterstufe ändern kann.

Display: Ist in den Beschreibungen der Kräfte vermerkt. Eine psionische Kraft hat noch "Begleiterscheinungen", wie z.B. Geräusche (auditory), Visuelles (visual), Gerüche (olfactory), oder gar Zeugs was entsteht (material). Meistens aber nur eines davon.

 

Du hast eine bestimmte Reserve an Kraftpunkten. Diese erneuert sich nach einer langen (8 Stunden) Rast.

 

Der SG (Schwierigkeitsgrad / Difficulty Class (DC)) ist von deinem Weisheitsmodifikator abhängig.

Er berechnet sich bei den Kräften wie folgt:

10 + Grad (Level) der Kraft + dein Intelligenzmodifikator.

Bei einigen Kräften kannst du durch zusätzliche Ausgabe von Kraftpunkten den SG (DC) steigern (dies ist aber auch bei den jeweiligen Kräften vermerkt).

 

Kräfte - Grad 0



 

Detect Psionics Abenteuer - ⌚ Konzentration - Erkennt Übernatürliches.


 

DetailsPsionic Repair



 

Psionic Repair






Name
Psionic Repair
Discipline
Metacreativity
Level
Cryptic 0, psion/wilder 0
Display
Material, Olfactory
Manifesting_time
10 minutes
Range
10 ft.
Target
One object of up to 1 lb./lvl.
Saving_throw
Will negates (harmless, object)
Power_resistance
Yes
Power_points
psionic focus or 1
Description
This power repairs damaged objects, restoring 1d4 hit points to the object. If the object has the broken condition, this condition is removed if the object is restored to at least half its original hit points. All of the pieces of an object must be present for this power to function. Magic items can be repaired by this power, but you must have a manifester level equal to or higher than that of the object. Magic items that are destroyed (at 0 hit points or less) can be repaired with this power, but this power does not restore their magic abilities. This power does not affect creatures (including constructs). This power has no effect on objects that have been warped or otherwise transmuted, but it can still repair damage done to such items.
Beschreibungde
Diese Energie repariert beschädigte Objekte und stellt 1W4-Trefferpunkte des Objektes wieder her. Wenn das Objekt den Zustand „Beschädigt“ hat, wird dieser Zustand entfernt, wenn das Objekt auf mindestens die Hälfte seiner ursprünglichen Trefferpunkte zurückgesetzt wird. Alle Teile eines Objekts müssen vorhanden sein, damit diese Kraft funktionieren kann.


Magische Gegenstände können mit dieser Kraft repariert werden, aber deine Manifesterstufe muss gleich oder höher sein als die des Objektes.


Magische Gegenstände, die zerstört werden (bei 0 Trefferpunkten oder weniger), können mit dieser Kraft repariert werden, aber diese Kraft stellt ihre magischen Fähigkeiten nicht wieder her.





Diese Macht wirkt sich nicht auf Kreaturen (einschließlich Konstrukte) aus. Diese Kraft hat keinen Einfluss auf Gegenstände, die verzerrt oder anderweitig transmutiert wurden, aber sie kann dennoch Schäden an solchen Gegenständen reparieren.





Beispiele für TP verschiedener Gegenstände













































































































































































































Waffe oder Schild TP1,2
Leichte Klinge 2
Leichte Klinge +1 5
Klinge (Einhandwaffe) 10
Klinge (Zweihandwaffe) 10
Leichte Waffe mit Metallschaft 20
Leichte Waffe mit Schaft 2
Waffe mit Schaft (Einhandwaffe) 5
Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe) 10
Projektilwaffe 5
Rüstung Rüstungsbonus x 5
Tartsche 5
Leichter Holzschild 7
Schwerer Holzschild 15
Leichter Stahlschild 10
Schwerter Stahlschild 20
Turmschild 20
Ritterrüstung 45
Ritterrüstung +2 (je +1, 10 TP) 65
Seil (2,5cm Durchmesser) 2
Einfache Holztür 5
Kleine Truhe 5
Gute Holztür 5
Starke Holztür 5
Handschellen 10


1Diese Werte sind für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für jede Größenkategorie größer als mittelgroß.


2Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands.





Da die Kraft Objekte bis maximal 1 lbs pro Manifesterstufe wiederherstellen kann, kann sie ggfs. nicht alle Schilde und Rüstungen reparieren - bei segmentierten Rüstung wäre es möglich.

 

 

Siehe auch:






 

Tags
Power,Language: German
IsShared
1




Abenteuer - ⌚ 10 Minuten - Kann Gegenstände reparieren. Gegenstände haben auch TP.

 

Kräfte - Grad 1



 

DetailsCall to Mind



 

Call to Mind






Name
Call to Mind
Discipline
Telepathy
Level
cryptic 1, psion/wilder 1, tactician 1, sighted seeker 1
Display
Mental
Subschools
mind-affecting
Manifesting_time
1 minute
Range
Personal
Target
You
Duration
Instantaneous
Power_resistance
-
Power_points
1
Description
By meditating on a subject, you can recall natural memories and knowledge otherwise inaccessible to you. On a failed Knowledge check, you can manifest this power to gain a new check with a +4 competence bonus. If successful, you instantly recall what was previously buried in your subconscious.
Augment
For every 2 additional power points you spend, the competence bonus increases by +1.
Beschreibungde
Indem du über ein Thema meditierst, kannst du dich an natürliche Erinnerungen und Wissen erinnern, die dir sonst nicht zugänglich sind. Bei einem fehlgeschlagenen Wissenscheck kannst du diese Macht manifestieren, um einen neuen Check mit einem +4-Kompetenzbonus zu erhalten. Wenn es gelingt, erinnerst du dich sofort an das, was zuvor in deinem Unterbewusstsein vergraben war.
Verbesserungde
Für je 2 zusätzliche Kraftpunkte erhöht sich der Kompetenzbonus um +1.
Tags
Power,Language: German
IsShared
1




Wissen - ⌚ 1 Minute - Verbessert Wissenswürfe.

 

DetailsGuidance of the Ancestors



 

Guidance of the Ancestors






Name
Guidance of the Ancestors
Discipline
Athanatism
Level
conduit 1, cryptic 1, psychic warrior 1
Display
auditory
Manifesting_time
1 standard action
Range
Personal
Target
You
Duration
1 min./level
Power_resistance
-
Power_points
1
Description
By questioning the spirits of your ancestors, you gain vast knowledge. You may

make Knowledge skill checks untrained. When you manifest this power, choose one

Knowledge skill. You gain a +2 insight bonus on skills checks made using that skill.
Augment
  1. For every additional power point you spend, you increase the bonus you gain to skill

    checks from this power by 1, to a maximum of +10.


  2. You may spend an additional 4 power points and expend your psionic focus to you

    gain one armor or weapon proficiency of your choice.


  3. You may spend an additional 2 power points to choose a language you do not speak.

    You may read, write, and speak it.


  4. For every 4 power points you spend augmenting this power, you may choose another

    Knowledge skill.
Beschreibungde
Indem du die Geister deiner Vorfahren befragst, erhältst du enormes Wissen. Du einen untrainierten Wurf auf Wissen ablegen. Wenn du diese Kraft manifestierst, wähle eine Wissensfertigkeit aus. Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf den mit dieser Wissensfertigkeit durchgeführten Wurf.
Verbesserungde
  1. Für jeden zusätzlichen Kraftpunkt, den du ausgibst, erhöhst du den Bonus, den du für deine Fertigkeit von dieser Kraft erhältst um 1, bis zu einem Maximum von +10.


  2. Du kannst für 4 Kraftpunkte und die Aufwendung deines psionischen Fokuses erhälst du den geübten Umgang mit einer Rüstung oder Waffenfertigkeit deiner Wahl.


  3. Du kannst weitere 2 Kraftpunkte ausgeben, um eine Sprache zu wählen, die du nicht sprechen kannst. Du kannst sie dann lesen, schreiben und sprechen.


  4. Für je 4 Kraftpunkte, die du ausgibst, um diese Kraft zu verbessern, kannst du eine weitere Wissensfertigkeit wählen.
Tags
Power,Language: German
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Wissen - ⌚ Standardaktion - Verbessert Wissenswürfe mit Hilfe von Ahnen.

 

DetailsMetamorphosis, Minor



 

Metamorphosis, Minor






Name
Metamorphosis, Minor
Discipline
Psychometabolism
Level
cryptic 1, egoist 1, psion/wilder 2
Display
Material
Manifesting_time
1 standard action
Range
Personal
Target
You
Duration
1 min/level
Power_resistance
-
Power_points
cryptic 1, egoist 1, psion/wilder 3
Description
You channel your psionic power, snapping bones and twisting flesh, transforming yourself into a new shape or form. You can take the form of any creature of the same size as yourself, but this is a purely cosmetic change, your abilities, powers or stats do not change beyond the options selected below. This grants you a +10 bonus on Disguise skill checks.

 

If you choose to imitate an existing person, you gain an additional +2 circumstance bonus to Disguise checks to convince people that you are that person. If you choose to take on an intimidating, horrifying, or otherwise imposing form, you gain a +2 circumstance bonus to Intimidate checks.

 

In addition, you get one choice from either the Enhancement Menu A or Abilities Menu A.

 

Enhancement Menu A



  • +2 enhancement bonus to Strength


  • +2 enhancement bonus to Dexterity


  • +2 enhancement bonus to Constitution


  • Increase your size by one size category (+2 size bonus to Strength, -2 size penalty to Dexterity, appropriate size modifiers to AC, CMB, attack rolls, etc). This effect does not stack with other effects that increase your size.


  • Decrease your size by one size category (+2 size bonus to Dexterity, -2 size penalty to Strength, appropriate size modifiers to AC, CMB, attack rolls, etc). This effect does not stack with other effects that decrease your size.


  • Increase your base land speed by 10 feet.


 

Abilities Menu A



  • You gain 5 temporary hit points.


  • You gain the Cleave feat.


  • You gain the Improved Trip feat.


  • You gain a +1 natural armor bonus.


  • You gain a natural slam/claw/bite (pick one) attack that deals 1d8 damage if Medium (1d10 if Large).


  • You gain Resistance 5 against one of these energy types: Cold, Acid, Fire, Electricity.


  • You gain a swim speed of 20 feet.


  • You gain a climb speed of 20 feet.


  • You gain a burrow speed of 15 feet.


Augment
For every 2 power points you spend, you gain one choice from Enhancement Menu A and one choice from Abilities Menu A. You may not choose the same option twice.
Beschreibungde
Du kanalisierst deine psionische Kraft, Knochen und Fleisch werden geformt und verdreht, und du verwandelst dich in eine neue Gestalt oder Form. Du kannst die Form einer beliebigen Kreatur der gleichen Größe wie du selbst annehmen, aber dies ist eine rein kosmetische Veränderung. Deine Fähigkeiten, Kräfte und Werte ändern sich nicht über die unten ausgewählten Optionen hinaus. Dies gewährt dir einen Bonus von +10 auf Verkleidungswürfe. Wenn du dich entscheidest, eine bestehende Person nachzuahmen, erhältst du einen zusätzlichen Umstandsbonus von +2 auf Verkleidungswürfe, um die Leute davon zu überzeugen, dass du diese Person bist. Wenn du sich dafür entscheidest, eine einschüchternde, erschreckende oder anderweitig imposante Form anzunehmen, erhälst du einen Umstandsbonus von +2 auf Einschüchternwürfe.

 

Zusätzlich hast eine Auswahl aus dem Verbesserung-Menü A oder Fähigkeiten-Menü A:

 

Verbesserungs-Menü A



  • +2 Verbesserungsbonus auf Stärke.


  • +2 Verbesserungsbonus für Geschicklichkeit.


  • +2 Verbesserungsbonus für die Konstitution.


  • Erhöhe deine Größe um eine Größenkategorie (+2 Größenbonus auf Stärke, +1 Größenbonus auf KMB und KMV, -2 Größenmalus auf Geschicklichkeit, Größenmalus von -1 auf RK, Angriffswürfe.). Dieser Effekt stapelt sich nicht mit anderen Effekten, welche deine Größe erhöhen.


  • Verringere deine Größe um eine Größenkategorie (+2 Größenbonus auf Geschicklichkeit, -2 Größenmalus auf Stärke, +1 Größenbonus auf RK und Angriffswürfe, -1 Größenmalus von KMB und KMV). Dieser Effekt stapelt sich nicht mit anderen Effekten, welche deine Größe verringern.


  • Erhöhe deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß.




Fähigkeiten-Menü A



  • Du erhältst 5 temporäre Trefferpunkte.


  • Du erhältst das Talent Doppelschlag.


  • Du erhältst das Talent Verbessertes Zu-Fall-bringen.


  • Du erhältst einen +1 natürlicher Rüstungsbonus.


  • Du erhältst eine natürliche Angriffsart: Hieb/Klaue/Biss (wähle eine), die 1W8 Schaden, wenn du mittelgroß bist, verursacht. (1W10 Schaden, wenn du groß bist).


  • Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen eine dieser Energietypen: Kälte, Säure, Feuer, Elektrizität.


  • Du erhältst eine Bewegungsrate (Schwimmen) von 20 Fuß.


  • Du erhältst eine Bewegungsrate (Klettern) von 20 Fuß.


  • Du erhältst eine Bewegungsrate (Graben) von 15 Fuß.
Verbesserungde
Für je 2 zusätzliche Kraftpunkte erhälst du eine zusätzliche Auswahl aus Verbesserung-Menü A und eine zusätzliche Auswahl aus Fähigkeiten-Menü A. Du kannst kannst keine Auswahl mehrfach nehmen.
Tags
Power,Language: German
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Kampf / Abenteuer / Soziales - ⌚ Standardaktion - Verändert deinen Körper. Auswahl aus verschiedenen Sachen. Du kannst dich auch in eine andere Person verwandeln oder eine Vorhandene "klonen".



 

Kräfte - Grad 2



 

DetailsDetect Hostile Intend



 

Detect Hostile Intend






Name
Detect Hostile Intend
Discipline
Telepathy
Level
cryptic 2, gifted blade 2, marksman 2, psion/wilder 2, psychic warrior 2, tactician 2
Display
Olfactory
Subschools
mind-affecting
Manifesting_time
1 standard action
Range
30 ft.
Area
30-ft.-radius emanation centered on you
Duration
10 min./level (D)
Saving_throw
None
Power_resistance
No
Power_points
3
Description
While the duration of this power lasts, you become aware of the presence of any creatures with hostile intent within 30 feet of you, and their direction from you (but not their specific location). The power detects active aggression, as opposed to vigilance. In addition, while this power is active you cannot be surprised or caught flat-footed by creatures that are susceptible to mind-affecting powers.





While under the effect of this power, you can make Sense Motive checks as a free action against anyone within 30 feet of you.





The power can penetrate barriers, but 3 feet of stone, 3 inches of common metal, 1 inch of lead, or 6 feet of wood or dirt blocks it.
Beschreibungde
Während der Dauer dieser Kraft, wirst du der Gegenwart von Kreaturen mit feindseliger Absicht innerhalb von 30 Fuß von dir und ihrer Richtung von dir aus bewusst (aber nicht ihrer genauen Position). Die Kraft erkennt aktive Aggressionen, im Gegensatz zur Wachsamkeit. Darüber hinaus kannst du dich, während diese Kraft aktiv ist, nicht von Kreaturen überraschen lassen oder auf dem falschen Fuß erwischt werden, die anfällig für geistig beeinflussende Kräfte sind.

 

Während du unter der Wirkung dieser Kraft bist, kannst du Motiv Erkennen-Würfe als freie Aktion gegen jeden innerhalb von 30 Fuß von dir machen.

 

Die Kraft kann Barrieren durchdringen, aber 3 Fuß Stein, 3 Zoll gewöhnliches Metall, 1 Zoll Blei oder 6 Fuß Holz oder Schmutz blockieren diese Kraft.
Tags
Power,Language: German
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Kampf / Abenteuer / Soziales - ⌚ Standardaktion - Du kannst mit dieser Kraft erkennen, ob jemand feindliche Absichten hat.

 

DetailsControl Sound



 

Control Sound






Name
Control Sound
Discipline
Psychokinesis
Level
cryptic 2, psion/wilder 2
Display
Auditory; see text
Subschools
sonic
Manifesting_time
1 standard action
Range
Medium (100 ft. + 10 ft./ level)
Target
One sound or mixture of related sounds
Duration
Concentration, up to 1 min./level; see text
Power_resistance
-
Power_points
3
Description
You shape and alter existing sounds. You can target one sound, such as a person speaking or singing, or a group of related sounds, such as the patter of many raindrops or the tramp of soldiers passing by. A sound as quiet as a snapping finger can be controlled. You can substitute any sound you have heard for the target sound. If you attempt to exactly duplicate the voice of a specific individual, or an inherently terrifying sound (such as a dragon’s roar), you must succeed on a Bluff check with a +5 circumstance bonus opposed by the intended listener’s Sense Motive check to avoid arousing suspicion.





You can entirely muffle a noise or magnify a sound to such loudness that it drowns out all other conversation in the immediate area. In this way, you can provide yourself or any with a +4 circumstance bonus on Stealth and audio-based Perception checks.





Alternatively, you can use up the power in an instant. You do this by modulating a sound into a one-time destructive impetus that shatters non-magical/non-psionic, unattended objects of crystal, glass, ceramics, or porcelain (vials, bottles, flasks, jugs, mirrors, and so forth) in the area.
Beschreibungde
Du formst und veränderst bestehende Klänge. Du kannst auf einen Klang zielen, wie z.B. eine Person, die spricht oder singt, oder auf eine Gruppe von ähnlichen Geräuschen, wie z.B. das Klangmuster vieler Regentropfen oder das Trampeln von vorbeiziehenden Soldaten. Ein Geräusch so leise wie ein schnippender Finger kann gesteuert werden. Du kannst jedes Geräusch , das du gehört hast, durch das Zielgeräusch ersetzen. Wenn du versuchst, die Stimme einer bestimmten Person oder einen von Natur aus furchterregenden Klang (wie z.B. das Brüllen eines Drachens) exakt zu duplizieren, musst du bei einem Bluff-Wurf mit einem Umstandsbonus von +5 erfolgreich sein, dem der Motiv Erkennen-Wurf des Zuhörers entgegenwirkt, um keinen Verdacht zu erregen.

 

Du kannst ein Geräusch vollständig dämpfen oder ein Geräusch so laut verstärken, dass es alle anderen Gespräche in der unmittelbaren Umgebung übertönt werden. Auf diese Weise du dich selbst oder anderen einen Umstandsbonus von +4 auf Heimlichkeit und geräuschebasierende Wahrnehmungsprüfungen geben.

 

Alternativ kannst du die Leistung auch sofort verbrauchen. Du tust das, indem du einen Klang in einen einmaligen destruktiven Impuls modulierst, der nicht-magische/nicht-psionische, nicht ausgerüstete Objekte aus Kristall, Glas, Keramik oder Porzellan (Fläschchen, Flaschen, Kolben, Krüge, Spiegel usw.) in der Umgebung zerstört.
Tags
Power,Language: German
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Abenteuer - ⌚ Standardaktion + Konzentration 1 min/lvl - Du kannst damit Geräusche ändern oder erzeugen.

 

Kräfte - Grad 3



 

Dispel Psionics - Kampf / Abenteuer - ⌚ Standardaktion - Übernatürliches bannen.


 

DetailsEscape Detection



 

Escape Detection






Name
Escape Detection
Discipline
Clairsentience
Level
cryptic 3, gifted blade 3, marksman 3, psychic warrior 3, seer 3, sighted seeker 3
Display
None
Manifesting_time
1 standard action
Range
Personal
Target
You
Duration
1 hour/level
Power_resistance
-
Power_points
5
Description
You (plus all your gear and any objects you carry) become difficult to detect by clairsentience powers such as clairvoyant sense, remote viewing, pierce the veils, and similar magical effects. If a clairsentience power or similar effect is attempted against you, the manifester of the power must succeed on a manifester level check (1d20 + manifester level, or caster level if the opponent is not a manifester) against a DC of 13 + your manifester level (maximum +10).
Beschreibungde
Du (inklusive all deine Ausrüstung und alle Gegenstände, die du trägst) wirst schwierig durch hellseherische Mächte/Magie/Fähigkeiten zu entdecken sein. Wenn etwas Hellseherisches gegen dich versucht wird, muss der Wirker bei einer Manifester(Zauber,...)Stufenwurf (1d20 + Manifester(Zauber...)) gegen einen SG von 13 + deine Manifesterstufe (maximal +10) erfolgreich sein.
Tags
Power,Language: German
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Abenteuer - ⌚ Standardaktion - Macht dich unauffindbar gegenüber Hellsehen. (Glaskugel & Co. sehen dich nicht ...)

 

DetailsResting with the Fallen



 

Resting with the Fallen






Name
Resting with the Fallen
Discipline
Athanatism
Level
conduit 3, cryptic 3, tactician 3
Manifesting_time
1 round plus up to 1 round/level; see text
Range
25 ft. + 5 ft./2 levels
Target
One dead body
Duration
See text
Saving_throw
None
Power_resistance
No
Power_points
5
Description
You transfer your soul into a dead body, claiming their memories as your own. When you manifest this power, your

body is emptied – you are treated as unconscious and helpless. However, as you are not within your body,

you are immune to mind-affecting effects for this time. While this power is active, you may dredge through the

target’s most recent memories. For each round that you remain in the target’s mind (up to 1 round/level), you

access two rounds worth of memory. These memories start from immediately before the target died, and continue

backwards from there (for example, if you were in their mind for 4 rounds, you would learn the last 8 rounds of

their memories prior to death). You only learn anything they experienced or learned in that time period.

If the target’s body is destroyed, raised from the dead, or animated as undead while you are in it, this power

immediately ends, and you must succeed at a Will save or be dazed for 1d6 rounds.
Augment
  1. By spending an additional 6 power points, you instead gain access to 1 hour of memories for each round you spend in the target’s mind.


  2. By spending an additional 6 power points, you may corrupt any memories you access, changing them subtly in ways you choose. This affects any future manifestations of this or other similar effects on the target, as well as affecting the target’s memories should they be later raised or become undead.


  3. By spending an additional 4 power points, you may animate the body. While this power is active, the dead body is treated as a wight, completely under your control.
Beschreibungde
Du überträgst deine Seele in einen toten Körper und beanspruchst ihre Erinnerungen als deine eigenen. Wenn du diese Kraft manifestierst, wird deine Seele von deinem Körper getrennt - und erhälst die Zustände: Bewusstlos und Hilflos. Da du jedoch nicht in deinem Körper bist, bist du für diese Zeit immun gegen geistesbeeinflussende Effekte. Während diese Kraft aktiv ist, kannst die letzten Erinnerungen des Ziels durchsichten/erleben.


Für jede Runde, in der du im Körper des Ziels bleibst (bis zu 1 Runde/Stufe), kannst du auf zwei Runden Erinnerungen zugreifen. Diese Erinnerungen beginnen unmittelbar vor dem Tod des Ziels und sind retrospektiv ab diesem Zeitpunkt (zum Beispiel, wenn du 4 Runden lang in deren Körper warst, erlebst du die letzten 8 Runden ihrer Erinnerungen vor ihrem Tod).


Du lernst nur etwas, was sie in diesem Zeitraum erlebt oder gelernt haben. Wenn der Körper des Ziels zerstört, von den Toten auferweckt oder als untot animiert wird, während du in ihm bist, endet diese Kraft sofort, und du musst bei einen erfolgreichen Willenswurf ablegen, oder du bist dann für 1W6 Runden benommen.
Verbesserungde
  1. Für zusätzliche 6 Kraftpunkte erhältst du stattdessen Zugang zu 1 Stunde Erinnerungen für jede Runde, die du im Körper des Ziels verbringst.


  2. Für zusätzliche 6 Power Points kannst du alle Erinnerungen, auf die du zugreifst, zerstören und sie auf subtile Weise auf die von dir gewählte Weise verändern. Dies betrifft alle zukünftigen Manifestationen dieser oder anderer ähnlicher Effekte auf das Ziel, und hat Auswirkung auf die Erinnerungen, sollte das Ziel von den Toten wieder erweckt werden.


  3. Für zusätzliche 4 Kraftpunkte kannst du den Körper beleben. Während diese Kraft aktiv ist, wird der tote Körper als Gruftschrecken behandelt, welcher völlig unter deiner Kontrolle steht.
Tags
Power,Language: German
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Abenteuer / Wissen - ⌚ 1 Runde + 1 Runde/lvl. Du kannst Informationen aus toten Körpern gewinnen. (Die letzten Sekunden/Minuten vor dem Tod.)

 




 

Maneuver



Ein paar Punkte vorweg:



 

 

Maneuver - 1. Grad



 

DetailsUnbroken Stride



 

Unbroken Stride






Name
Unbroken Stride
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Stance
Level
1
Initiation_action
1 swift action
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
With careful steps and focused psionic power, you can slightly shift how you interact with the world, moving over liquids as if they were solid, sprinting along walls, and even walking through the air. While you maintain this stance, you can walk and stand on liquids and other unfirm surfaces as if they were solid ground. You can move at your normal speed, but you cannot run on such a surface. This stance does not protect you from any negative effects that the surface might carry, such as the heat of lava or the stickiness of a spider’s web. At initiator level 5th, you gain the ability to move along walls and ceilings as if under the effect of a spider climb spell while you maintain this stance, except that you do not need to use your hands to climb and can fight normally. At initiator level 10th, you can walk through the air as if it were solid ground, gaining a fly speed equal to your land speed with good maneuverability while you maintain this stance. However, while flying in such a way, you cannot hover. At initiator level 15th, your maneuverability when flying in this way increases to perfect, and you can even stand still in midair, hovering as normal.
Deutscher_text
Während du diese Haltung aufrechterhältst, kannst du über Flüssigkeiten und andere unstabilen Oberflächen laufen, als wären sie für dich fester Boden. Du kannst dich normal bewegen, aber nicht rennen. Diese Haltung schützt dich nicht vor negativen Effekten wie z.B. die Hitze von Lava oder ein Spinnennetz.


Ab Initiatorenstufe 5 kannst du dich entlang von Wänden und Decken bewegen, als wärst du unter dem Effekt eines Spinnenklettern Zaubers. Du benötigst jedoch dafür keine Hände zum klettern und könntest ganz normal kämpfen.


Ab Initiatorenstufe 10 kannst du durch die Luft wandern, als wäre sie fester Boden, mit einer Fluggeschwindigkeit entsprechend deiner Bodengeschwindigkeit mit einer guten Manövrierfähigkeit. Jedoch kannst du nicht schweben.


Ab Initiatorenstufe 15 erhöht sich deine Flugmanövrierfähigkeit auf perfekt und du kannst inmitten der Luft verharren, so als würdest du schweben.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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Abenteuer - ⌚Schnelle Aktion (Da du nur eine Haltung (Stance) besitzt, wirst du diese eh dauerhaft aktiv halten) - Du kannst auf Flüssigkeiten und unstabilen Oberflächen laufen, an Wänden und Decken entlang laufen. Und in der Luft laufen. (Aber nicht in der Luft verharren.)

 

DetailsEgo-Wounding Strike



 

Ego-Wounding Strike






Name
Ego-Wounding Strike
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Strike
Descriptor
mind-affecting
Level
1
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or ranged attack
Target
One creature
Duration
Instantaneous (see text)
Saving_throw
Will (see text)
Descriptive_text
You wrap your blade in psionic energy, telepathically amplifying the pain of the blow. Make an attack. If it hits, it deals weapon damage as normal, and the target must succeed at a Will save (DC 11 + your initiation modifier) or take become overwhelmed with agonizing pain, taking a –2 penalty on attack rolls, ability checks, and skill checks for one round. Each time one of your allies successfully hits that creature while it is under the effect of this strike, the duration increases by one round, up to a maximum number of rounds equal to your initiator level.





Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:

  • For every 2 power points you spend, the penalty inflicted by this strike increases by –1.


  • If you expend your psionic focus while initiating this strike, your target does not get a saving throw against it.
Deutscher_text
Du umhüllst deine Klinge in psionische Energie und verstärkst telepathisch den Schmerz deines Hiebes.

Führe einen Angriffswurf aus. Falls dieser erfolgreich ist, verursacht er Waffenschaden wie gehabt, aber das Ziel muss einen Willenswurf (SG 11 + dein Initiatorenmodifikator) schaffen, sonst wird er überwältigt von qualvollen Schmerzen, die ihm einen Malus von -2 auf Angriffs-, Attributs- und Fertigkeitenwürfe auferlegen für eine Runde.

Jedes Mal, wenn ein Verbündeter das Ziel erfolgreich mit einem Angriff trifft, verlängert sich die Rundenzahl um 1, bis zu einem Maximum deiner Initiatorenstufe.





Verbessern: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern:


  • Für je zwei Kraftpunkte, welche du zusätzlich investierst, erhöht sich der Malus um -1.


  • Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, erhält dein Ziel keinen Rettungswurf.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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Kampf - Psionischer Fokus aufwendbar - ⌚ Standardaktion - Strike > Damit kannst du Gegner schwächen. -2 (und mehr) auf die meisten W20-Würfe.

 

DetailsHarmony-Shattering Strike



 

Harmony-Shattering Strike






Name
Harmony-Shattering Strike
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Strike
Level
1
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or ranged attack
Target
One creature
Duration
Instantaneous (see text)
Descriptive_text
You strike at both your enemy’s body and his spirit, creating a destructive link between them and your allies. Make an attack. If it hits, it deals weapon damage as normal, and the target must succeed at a Will save (DC 11 + your initiation modifier) or for one round, any attacks from your allies against the target deal an additional 1d6 points of damage.





Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:


  • For every 2 power points you spend, the additional damage your allies deal to the target increases by 1d6.


  • If you expend your psionic focus while initiating this strike, your target does not get a saving throw against it.
Deutscher_text
Du schlägst sowohl auf den Körper deines Feindes als auch auf seinen Geist ein und schaffst eine zerstörerische Verbindung zwischen ihm und deinen Verbündeten.


Führe einen Angriff aus. Wenn er trifft, fügt er wie gewohnt Waffenschaden zu, und das Ziel muss einen Willenswurf (DC 11 + dein Initiatiorensmodifikator) schaffen oder für eine Runde verursachen alle Angriffe deiner Verbündeten gegen das Ziel zusätzliche 1W6 Punkte Schaden.





Verbessern: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern:

  • Für jede 2 Kraftpunkte, die zu investierst, erhöht sich der Schaden um +1W6.


  • Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, erhält das Ziel keinen Rettungswurf.




Kampf - Psionischer Fokus aufwendbar - ⌚ Standardaktion - Strike > Gegner, die diesen Schlag abbekommen, erhalten nochmal Zusatzschaden wenn sie angegriffen werden. (bis zu 4W6, bei jedem erfolgreichen Angriff auf sie für eine Runde)


 

Maneuver - 2. Grad



 

DetailsMind-Revealing Strike



 

Mind-Revealing Strike






Name
Mind-Revealing Strike
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Strike
Descriptor
mind-affecting
Level
1
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or ranged attack
Target
One creature
Duration
Instant (see text)
Saving_throw
Will negates (see text)
Descriptive_text
You and your allies harry a foe, weakening its resolve and leaving it open to mental intrusion. Make an attack.

If it hits, it deals an additional 1d6 points of damage, and the target must succeed at a Will save (DC 12 + your

initiation modifier) or you become able to read their surface thoughts, as if by the read thoughts power, for a

number of rounds equal to your initiation modifier. You do not need to concentrate on this ability to maintain

it. Each time one of your allies successfully hits that creature while it is under the effect of this strike, the

duration increases by one round, up to a maximum number of rounds equal to your initiator level.





Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:


  • For every power point you spend, this strike deals an additional 1d6 points of damage. For every 2d6 you increase

    the damage by, the save DC of this strike increases by +1.


  • If you expend your psionic focus while initiating this strike, you may make a melee touch attack against the target

    rather than a normal attack. If it hits, it deals no damage, but you still can read their surface thoughts on a

    failed save.


  • If you expend your psionic focus while initiating this strike, your target does not get a saving throw

    against it.
Deutscher_text
Du und deine Verbündeten belästigen so sehr euren Gegner, dass seine Entschlossenheit geschwächt und somit ungeschützt gegenüber mentalem Eindringen ist.


Führe einen Angriff aus. Wenn er erfolgreich ist, verursacht dieser 1W6 Schaden, und das Ziel muss einen Willenswurf (SG 12 + dein Initiatormodifikator) schaffen, ansonsten kannst du seine oberflächlichen Gedanken lesen für eine Rundenzahl, gleich deines Initiatorenmodifikators. Du musst dich nicht auf diese Fähigkeit konzentrieren, um diese aufrechtzuerhalten. Jedes Mal wenn einer deiner Verbündeten das Ziel, welches in diesen Zustand inne hat, mit einem Angriff trifft, wird die Rundenzahl um 1 verlängert, bis zu einem Maximum deiner Initiatorenstufe.





Verbessern: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern.

 

  • Für jeden Kraftpunkt, welchen du zusätzlich investierst, erhöht sich der Schaden um +1W6. Für jede +2W6 zusätzlichen Schaden wird auch der SG um +1 erhöht.


 

  • Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, kannst du einen Nahkampf-Berührungsangriff, anstelle eines normalen Nahkampfangriffes ausführen.


ODER

  • Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, erhält das Ziel keinen Rettungswurf gegen dieses Manöver.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: Deutsch
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Kampf / Soziales - ⌚ Standardaktion - Strike > Du erfährst die oberflächlichen Gedanken von dem, den du erfolgreich damit angegriffen hast.


 

DetailsReactive Reversion



 

Reactive Reversion






Name
Reactive Reversion
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Boost
Descriptor
teleportation
Level
2
Initiation_action
1 swift action
Range
Personal
Target
You
Duration
1 round (see text)
Descriptive_text
You create a spiritual waypoint tied to your mind and body, allowing you to return to it in an

instant for a short time. When you initiate this boost, mark your current location. You may instead

teleport back to the marked space as a free action, even if it isn’t your turn, any time during the

next round. Using this ability ends this boost. If your former space is occupied, you are instead

teleported to the nearest unoccupied space. If you use this ability to move out of the reach or

range of an attack, the attack is negated.

Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:

• For every 2 power points you spend, the effect of this boost lasts an additional round.

• For every 2 power points you spend, you can teleport to the marked space one additional time

before ending this boost.
Deutscher_text
Du erschaffst einen spirituellen Wegpunkt, welcher mit deinem Körper und Geist verbunden ist. Dies erlaubt dir, für eine kurze Zeitspanne, dorthin zurückzukehren.


Wenn du dieses Manöver initiierst, markierst du deine momentane Position. Du kannst danach jederzeit als freie Aktion, selbst außerhalb deines Zuges, zu dieser Position zurückkehren während einer Runde. Nachdem du diese Fähigkeit benutzt hast, endet dieses Manöver. Falls deine markierte Position durch jemanden besetzt ist, wirst du stattdessen zum nächstmöglichen unbesetzten Feld teleportiert. Du kannst auch diese Fähigkeit dazu benutzen, einen Angriff auf dich zu negieren, indem du außerhalb der Reichweite teleportierst.





Verbesserung: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern:


  • Für je 2 Kräftepunkte, die du investierst, hält das Manöver eine weitere Runde lang an.


  • Für je 2 Kräftepunkte, die du investierst, kannst du ein weiteres Mal zu der markierten Stelle zurückteleportieren.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
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Kampf / Abenteuer - ⌚ Schnelle Aktion - Boost - Du legst einen "Anker"; du kannst dahin innerhalb 1+ Runden zurückkehren durch Teleportation.


 




 

Und außerhalb von Kämpfen, was kann Deaszeah da?



Einige der oben genannten Fähigkeiten lassen sich aus außerhalb von Kämpfen anwenden. Zu Deaszeah fehlt aber noch sehr viel Charakterinformationen, welche außerhalb von Charakterbögen stehen. Was du (und im Endeffekt auch wir) über sie wissen, steht alles hier vermerkt:

Deaszeah Arrit. Du kannst, wenn du auf der Seite eingeloggt bist, kannst du auch Deaszeah Charaktereintrag bearbeiten - oben in der Kopfzeile der Seite steht ein "Spielercharakter bearbeiten". Das kann nur Michaela P. und Dirk H.. Alternativ, ruf einfach diese Seite auf:

https://www.worldanvil.com/campaign/character/b6c1a812-38f8-48d2-86fb-27a0a1f52b43/edit.

 

Was kann Kinara, laut ihres Charakterbogens, außerhalb von Kämpfen?



 

Schauen wir uns die Fertigkeiten an:


Alle Fertigkeiten sind mit ⌚ Zeiten versehen. Einige der Zeiten könnten sogar noch mit entsprechenden Mali verkürzt werden.

 



 

Deaszeah hat auch noch einen Psikristall


Dieser Kristall kann sogar laufen (30ft. (9m) Bewegungsrate) und klettern (20ft. (6m) Bewegungsrate)!

Die größe kann relativ frei gewählt werden,

Er nimmt seine Umgebung telepathisch wahr - d.h. er kann in Hidrons Hosentasche bleiben und "sieht/hört" dabei noch seine Umgebung bis zu 40ft. (12m).

Alle Kräfte die Deaszeah betreffen, betreffen auch automatisch den Kristall, wenn Deaszeah es so will.

Er kann sich telepathisch mit jedem unterhalten (Deaszeahs Sprachen) solange dieser nicht weiter als 30ft. (9m) von ihr entfernt ist - Deaszeah darf bis zu einer Meile von ihm entfernt sein, ist sie weiter entfernt, funktioniert auch die Telepathie mit anderen Leuten nicht mehr. (Das Ding in einen Raum platzieren, als Wanze!)

Falls der Kristall mal zerstört wird, kann Deaszeah innerhalb der nächsten 24 Stunden einfach einen neuen erschaffen.

 

Der Kristall hat folgende Werte:

Str 1*, Dex 15*, Con -, Int 9 (auf höheren Stufen noch mehr), Wis 10, Cha 10.

Und er teilt sich die gleichen Fertigkeitenränge mit Deaszeah. D.h. wenn Deaszeah in Knowledge (xyz) 8 Ränge hat, so hat es ihr Kristall auch.

(Irgendwann, auf höheren Stufen, kann der Kristall auch fliegen, für Deaszeah sehen, bekommt Magieresistenzen, kann selber Kräfte wirken und sein Intelligenzwert geht bis 15 hoch.)

 

Der Psikristall ist wie ein eigenständiges Wesen! Mit Gefühlen und allem Drum und Dran! (Er ähnelt Deaszeah aber sehr stark, hat aber auch seine eigene Persönlichkeit, obwohl es ein Fragment ihrer Persönlichkeit ist). Ich habe eine Persönlichkeit für deinen Kristall vorausgesucht: Freundlich. Die Persönlichkeit gibt Deaszeah einen zusätzlichen Bonus von +3 auf Diplomatie. Du kannst das gerne noch abändern.

 

Hier die möglichen Persönlichkeiten (es gäbe theoretisch noch mehr):

Klicken für Details



 



Der Besitzer sucht sich eine Persönlichkeit für den Psikristall bei seiner Erschaffung aus. Sie sollte aber, wenn möglich, eher der des Besitzer entsprechen, weil der Kristall ein Fragment der Persönlichkeit des Besitzers ist - was aber natürlich auch etwas "Verstecktes" sein könnte.




PersönlichkeitVorteil für den Besitzer
Agil+3 Bonus auf Würfe für Klettern
Balanciert+3 Bonus für Würfe auf Akrobatik
Eilends+5ft. Grundbewegungsrate
Entschärfend+3 Bonus auf Mechanismus ausschalten
Entschlossen+2 Bonus für Würfe auf Willen
Extramundan+3 Bonus für Würfe auf Zauberkunde
Freundlich+3 Bonus für Würfe auf Diplomatie
Fürsorglich+3 Bonus für Würfe auf Heilkunde
Geschickt+2 Bonus für Würfe auf Initiative
Heimtückisch+3 Bonus für Würfe auf Heimlichkeit
Held+2 Bonus für Würfe auf Zähigkeit
Inkognitiv+3 Bonus auf Würfe für Verkleiden
Klug+3 Bonus für Würfe auf ein Wissensgebiet, welches du schon kennst.
Kompetent+3 Bonus auf Würfe für Beruf
Kriegerisch+1 auf Natürliche Rüstung
Kunstschaffend+3 Bonus für Würfe auf Handwerk
Linguistisch+3 Bonus für Würfe auf Sprachenkunde oder zwei Sprachen
Lügner+3 Bonus für Würfe auf Bluffen
Lüsternd+3 Bonus für Würfe auf Sexuelles Geschick
Profund+1 Bonus für Würfe auf drei Fertigkeiten nach Wahl
Mesmerisch+3 Bonus für Würfe auf Autohypnose
Mitfühlend+3 Bonus für Würfe auf Motiv erkennen
Muse+3 Bonus für Würfe auf Auftreten
Naval+3 Bonus für Würfe auf Schwimmen
Pedantisch+3 Bonus für Würfe auf Wahrnehmung
Schlüpfrig+3 Bonus auf Entfesselungskunst
Survivalistisch+3 Bonus für Würfe auf Überlebenskunst
Theriophil+3 Bonus für Würfe auf mit Tieren umgehen
Tyrann+3 Bonus für Würfe auf Einschüchtern
Unbeirrbar+3 Bonus für Würfe auf Konzentration
Widerstandsfähig+3 Trefferpunkte






 

Etwas schräg, aber es wäre auch möglich den Psikristall zu implantieren. Entweder bei Deaszeah selbst, oder jemand anderen. Du könntest ihn mit Isras Zusammenarbeit implantieren (Heilkundewurf erforderlich!). Der Kristall kann dann nur nicht mehr irgendwo hin laufen/klettern oder als Wanze verwendet werden. Es sei denn, du willst explizit jemanden damit überwachen.

 

 

Die sieben Gezeichneten - Das wandelnde Bild


Dein Katzentattoo.

 

Seelentier erkennen - ⌚ 10 Runden - Erkennt auf der Stiern das Anlitz eines möglichen Seelentieres, welches die Person charakterisiert. 1/Tag .


 

Zungen - ⌚ Abhängig von der Eingewöhnugsdauer mit dem Kommunikationspartner. Kann die Sprache ihres Kommunikationspartners verstehen und sprechen.


 

Stimme des Waldes - ⌚ Variabel - Der Gezeichnete spricht mit lauter, voller Stimme, die alle Anwesenden halb mit dem Ohr, halb im Geiste hören. Sie übertönt jeden Lärm und schenkt dem Sprecher ungeteilte Aufmerksamkeit. Der Gezeichnete kann die Stimme für einen Appell oder eine zusammenhängende Verkündung nutzen (Meisterentscheid) über die Dauer). 1W3 Kräftepunkte + Hälfte der maximalen TP als nicht-tödlicher Schaden.


 

Friedensbund - ⌚Volle Aktion - Diese Gabe ermöglicht dem Gezeichneten unter allen, die seine Worte vernehmen können, eine Stimmung des Friedens und der Harmonie zu erzeugen. Die Wirkung tritt innerhalb von etwa 10 Kampfrunden ein und wirkt ähnlich wie das elfische Friedenslied. Wie bei dem Elfenlied auch sind Dämonen, Untote, Elementare und Golems nicht betroffen, andere können sich mit Selbstbeherrschungs-Proben (Willenswurf SG (10+ 1/2 deiner Stufe + Charismamodifikator)) gegen die Wirkung wehren. Die Schaffung dieser Harmonie kostet den Gezeichneten 1 nicht-tödlichen Schaden, das Aufrechterhalten kostet - je nachdem, wie viel Feindseligkeit zwischen den Anwesenden eigentlich besteht - 1 bis ? nicht-tödlicher Schaden pro Spielrunde. Diese Gabe ist schon früh verfügbar, verstärkt sich aber im Laufe der Zeit in ihrer Wirkung - bis sie schließlich sogar zwei streitende Armeen besänftigen könnte.


 

Friedenslied - ⌚ Standardaktion - Alle Kreaturen dürfen nicht gegeneinander Kämpfen oder müssen einen Willenswurf SG (10+ 1/2 deiner Stufe + Charismamodifikator) schaffen. (Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.)


 

Hinweis zu Friedensbund und Friedenslied



Beide Fähigkeiten lassen sich mit den Melekessa-Stiefeln verbessern, aber zu einem unangenehmen Preis.






 

Seelentier lösen - ⌚ Standardaktion - Keine Kosten - Geschwindigkeit: Wie eine Hauskatze - Entfernung: Etwa eine Wochenreise - Katze ist ätherisch - Das Tatoo bildet sich nach einer bestimmter Zeit zurück.


 

Psionisches Tattoo herstellen


Du kannst psionische Tattoos herstellen, welche die Kräfte bis zum 3. Grad beinhalten.

Es muss eine dir bekannte und von dir manifestierbare Kraft sein (oder die von Hidron - entscheidet der SL). Die Kosten ein solches Tattoo herzustellen betragen: Grad der Kraft x Manifesterstufe x 25GM.

Die Manifesterstufe ist variabel, muss aber für jeden Grad eine Mindesstufe einhalten. (1. Grad: Stufe 1, 2. Grad: Stufe 4, 3. Grad: Stufe 7).

Bei der Herstellung ist es dir möglich die jeweilige Kraft mit zusätzlichen Kraftpunkten zu verbesser; das steigert dann auch automatisch die Manifesterstufe und damit die Kosten.

Kräfte mit dem Ziel: "Du selbst" kannst du nur deinen eigenen Körper tätowieren (Oder wenn du Hidrons Kräfte mit dem Ziel: "Du selbst" nutzt, nur auf seinen Körper).

 

 

 

 

 


 


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