Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Charakterbogen - Hidron Isindal - Fähigkeitenliste

Psionischer Fokus


Du und dein Psikristall besitzen einen psionischen Fokus. Also hat Hidron zwei psionische Foki. Stelll sie dir einfach vor wie Schalter "An/Aus". Es macht keinen Unterschied, ob beide aktiv sind oder nur einer. Wenn der Schalter auf "Ein" ist, sagt man auch "Hidron ist psionisch fokusiert".
Benutz dafür am Spieltisch am besten zwei Kärtchen - aufgedeckt = psionisch fokusiert.
 
Ist mindestens einer der beiden "An", ändert sich Folgendes:
  • Dein CMB (Combat Maneuver Bonus / Kampfmaneuverbonus (KMB)) erhöht sich um +2.

  • Deine CMD (Combat Maneuver Defense / Kampfmaneuververteidigung (KMV)) erhöht sich um +2.

 
Du kannst bei diversen Aktionen (Kampfmanöver, psionische Kräfte, ...) einen deiner psionischen Foki aufwenden (An > Aus). Dadurch erhälst du bestimmte Vorteile, welche bei den einzelnen Aktionen vermerkt stehen.
 
Um dich oder deinen Psikristall wieder psionisch zu fokusieren (Aus > An) ist eine ⌚ Volle Aktion deinerseits notwendig - dein Psikristall kann sich nicht selbst psionisch fokusieren.
 
Also, der psionische Fokus ist so etwas wie ein Turbo - ihn zu aktivieren kostet Zeit, ihn an zu haben bringt ein paar Vorteile, ihn zu verbrauchen kann dir einen Schub verschaffen.
 

Aktionen (im Kampf) - Klassenfähigkeiten


 

Zu Beginn einer Begegnung (Kampf, etc.)


Folgendes beachten:
  • Schutz der Erde (Su): Zu Beginn einer Begegnung kannst du dir einen der folgenden Zustände aussuchen. (Als ⌚ freie Aktion während des Zuges wechselbar. Der Zustand verschwindet wenn die Begegnung schließt):
    • Schadensreduktion +1/-.

    • 3 + 1TP/TW. (Achtung! Die zusätzlichen Trefferpunkte verschwinden, wenn die Begegnung beendet wird.)

    • +5 Zusätzliche (Chronik) Resistenz auf eine Energieart. (Elektrizität, Feuer, Kälte, Kraft, Negativ, Positiv, Säure oder Schall).

    • +2 Bonus (Chronik) auf alle Rettungswürfe.

    • +4 Bonus (Chronik) auf die CMD (KMV) gegen folgende Kampfmanöver: Überrennen und Zu Fall bringen.

 

Ein total langweiliger 0815-Angriff


Nimm dein Tetsubo und hau einfach auf einen Gegner mit ein zwei Angriffen ein. Juhu! Fertig. ... langweilig!!! Ineffektiv!!! Untaktisch!!!
"Ich werde richtig sauer, dass Hidron einfach nicht seine Fähigkeiten aus dem Training einsetzt! Wofür trainiere ich eigentlich mit ihm? Wir müssen unsere Gegner schnell ausschalten! Jede Sekunde ist eine Sekunde zu viel, in der die mich noch mehr verletzen! Macht er sich eigentlich gar keine Sorgen um mich? *grübelgrübel* ... *sich an den Zöpfen ziehn* ... *schnaub!*" - Kinara

 
Und da Hidron natürlich nicht will, dass sein Honigtöpfchenhasilein verletzt wird oder gar schnaubt, kommen hier ein paar Erläuterungen zu seinen Fähigkeiten.
Doch vorerst erkläre ich noch genau, welche Aktionsarten es so im Kampf gibt:
 

Aktionensarten und ihre Zeitfenster im Kampf


Die Art einer Aktion verrät dir prinzipiell, wie lange die Ausführung der Aktion (im Rahmen einer sechs Sekunden dauernden Kampfrunde) dauert und wie Bewegungen behandelt werden. Es gibt sechs Arten von Aktionen: Standardaktion, Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Schnelle Aktionen, Augenblickliche Aktionen und Freie Aktionen.
 
In einer normalen Runde kannst du entweder eine Standardaktion und eine Bewegungsaktion oder eine Volle Aktion ausführen. Außerdem kannst du noch eine Schnelle und eine oder mehrere Freie Aktionen ausführen. Du darfst jederzeit anstelle deiner Standardaktion eine weitere Bewegungsaktion ausführen.
 
In manchen Situationen (wie z.B. einer Überraschungsrunde) können deine Aktionen auf eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion beschränkt sein.
 

  • Standardaktion: Eine Standardaktion ermöglicht dir, eine Handlung auszuführen, was meistens einen einzelnen Angriff oder das Wirken eines Zaubers bedeutet. Von Bewegungen abgesehen fallen die meisten typischen Aktionen eines Charakters in den Bereich der Standardaktionen.

  •  
  • Bewegungsaktion: Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, dich mit maximal einfacher Bewegungsrate zu bewegen oder eine Aktion mit ähnlicher Zeitdauer auszuführen.
     
    Du darfst anstelle einer Standardaktion auch eine Bewegungsaktion ausführen. Wenn du dich in einer Runde über keine echte Distanz fortbewegst (für gewöhnlich, weil du deine Bewegung durch eine oder mehrere zeitentsprechende Aktionen ersetzt hast), darfst du vor, während oder nach deiner Aktion einen 1,50 m-Schritt machen.

  •  
  • Volle Aktion: Eine Volle Aktion verbraucht dein komplettes Zeitguthaben in einer Runde. Die einzige Bewegung, die du in einer Vollen Aktion ausführen darfst, ist ein 1,50 m-Schritt vor, während oder nach deiner Aktion. Auch darfst du freie und Schnelle Aktionen ausführen (siehe unten).
     
    Einige Volle Aktionen verbieten dir die Ausführung eines 1,50 m-Schritts.
     
    Einige volle Aktionen können auch als Standardaktion ausgeführt werden. Das gilt allerdings nur in Situationen, in denen du auf eine Standardaktion während deiner Runde beschränkt bist. Die Beschreibungen der spezifischen Aktionen führen aus, welche Aktionen diese Option zulassen.

  •  
  • Freie Aktion: Freie Aktionen erfordern nur sehr wenig Zeit und Anstrengung. Du kannst eine oder mehrere Freie Aktionen parallel zu deinen anderen Aktionen ausführen. Die Vernunft setzt allerdings der freien Ausführbarkeit von Aktionen Grenzen, die im Ermessensspielraum des Spielleiters liegen.

  •  
  • Schnelle Aktion: Eine Schnelle Aktion hat nur einen sehr geringen Zeitverbrauch, stellt aber eine größere Anstrengung als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du nur eine einzelne Schnelle Aktion ausführen.

  •  
  • Augenblickliche Aktionen: Eine Augenblickliche Aktionen ist der Schnellen Aktion sehr ähnlich, kann aber zu jeder Zeit ausgeführt werden, auch wenn du selbst gar nicht an der Reihe bist. Du darfst keine Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn du auf dem falschen Fuß erwischt bist.

  •  
    Anregungen/Tipps - Schnelle/Augenblickliche Aktion

    Schnelle und Augenblickliche Aktionen benutzen den gleichen Aktionsspielraum, d.h. du kannst in einer Runde nicht per se beide ausführen. Wenn du während deines Zuges eine Standardaktion oder Volle Aktion ausführst, so hast du die Möglichkeit noch eine Schnelle Aktion auszuführen. Wenn danach dein Zug beendet ist, kannst du, bis zu deinem nächsten Zug noch eine Augenblickliche Aktion ausführen, aber verlierst dadurch deine Schnelle Aktion für den nächsten Zug.
    Beispiel:
    1. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion + Schnelle Aktion
    1. Runde - Ein Spieler/Gegner führt etwas aus: Du unterbrichst ihn mit einer Augenblicklichen Aktion.
    2. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion
    2. Runde - Ein Spieler/Gegner führt etwas aus: Du benutzt keine Augenblickliche Aktion.
    3. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion + Schnelle Aktion




     
  • Keine Aktion: Manche Handlungen sind so geringfügig, dass sie nicht einmal als Freie Aktionen angesehen werden müssen. Sie verbrauchen bei der Ausführung buchstäblich keine Zeit und werden als einer anderen Handlung inhärenter Teil betrachtet. Das gilt beispielsweise für das Einlegen eines Pfeils, das als Teil des Angriffs mit einem Bogen gesehen wird.

  •  
  • Eingeschränkte Aktivität: In manchen Situationen kann es vorkommen, dass du nicht in der Lage bist, alle dir in der Runde gestatteten Aktionen durchzuführen. In diesen Fällen darfst du nur eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion (und zusätzlich dazu Freie und Schnelle Aktionen) ausführen. Du darfst keine volle Aktion ausführen, darfst aber mit der Ausführung einer vollen Aktion beginnen, indem du eine Standardaktion einsetzt)

 
Ich habe alle Aktionsarten, so weit es geht, mit einem ⌚ gekennzeichnet. Dann kannst du direkt erkennen, dass hier eine Aktion beansprucht wird.
Jetzt kommen deine Aktionen und Möglichkeiten für den Kampf (es sind nur die für Hidron spezifischen und grundlegenden Aktionen aufgeführt. Es gibt weitaus mehr.):
 

Zu Fall bringen (Trip) - Hidrons Special


Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du auch versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Wenn du mehr Nahkampfangriffe in einer Runde hast, könntest jeden Angriff mit diesem Kampfmanöver ersetzen. Du kannst aber nur Gegner zu Fall bringen, die maximal eine Größenkategorie größer sind als du. D.h., du kannst keine Gegner zu Fall bringen welche 3x3 Felder belegen, es sei denn du vergrößerst dich - wenn du selbst riesig bist (3x3 Felder), dann kannst du Gegner die gigantisch (4x4 Felder) zu Fall bringen, aber nicht kolossal (6x6 Felder;... 5x5 Felder gibt es nicht).
 
Wenn dein Angriff die CMB (KMV) deines Ziels übertrifft, wird das Ziel zu Boden geworfen und erlangt den Zustand >liegend<.
Misslingt dein Angriff um mindestens 10 Punkte, fällst du stattdessen selbst zu Boden und erlangst den Zustand >liegend<.
Hat dein Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich der SG des für das Manöver notwendigen Angriffswurfes um +2 für jedes zusätzliche Bein. Manche Wesen, z.B. Schlicke, Kreaturen ohne Beine oder auch fliegende Kreaturen, können nicht zu Fall gebracht werden.
 
Für ein erfolgreiches zu Fall bringen (Trippen) erhält der Gegner durch die Melekessa-Fähigkeit Earthen Strike II zusätzlich 3W6 Wuchtwaffenschaden. Der normale Waffenschaden kommt dabei nicht zur Anwendung. Bedenke, du kannst dieses Kampfmaneuver nicht gegen liegende Kreaturen ausführen.
 
Du kannst außerdem für ein erfolgreiches zu Fall bringen (Trippen) einen zweiten Versuch auf einen anderen Gegner ausführen, jedoch mit einem Malus von -5. Einen dritten Versuch wenn der Zweite erfolgreich war mit einem Malus von -10. Dies ist ein zusätzlicher freier Angriff. Du darfst sogar zwischen den einzelnen Versuchen einen nicht verbrauchten 1,5m-Schritt ausführen.
Momentan kannst du, wenn alle "zu Fall bringen"-Versuche erfolgreich sind, mit folgenden Werten, 4 Gegner während deines Zug zu Fall bringen: CMB (KMB) (mit psionischen Fokus aktiv) +23/+18/ +18/+13. (+4 auf alle Würfe, wenn der Gegner flankiert ist)
 
Auch sehr wichtig: Für ein erfolgreiches "zu Fall bringen", provoziert der Zufallgebrachte einen Gelegenheitsangriff gegenüber dir und deinen Verbündeten in Nahkampfreichweite. Bedenke, dass er ab da schon einen Malus von -4 auf seine AC (RK) erleidet.
 
Vergiss nicht, dass die Kampfmanöver nicht die Werte aus deinen Waffenangriffen benutzen, sondern die CMB (KMV)! Und für ein zu Fall bringen (Trippen) kein Waffenschaden angerechnet wird, außer die 3W6 von Earthen Strike.
 
Für den (seltenen) Fall, dass du bei einem Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff provozierst, dieser erfolgreich ist und Schaden an dir verursacht, ziehst du diesen Schaden von deinem CMB (KMV) von dem ausgeführten Kampfmanöver ab.
 
Gelegenheitsangriffe können auch durch dieses Kampfmanöver ersetzt werden. Ein Gegner der aufsteht, provoziert Gelegenheitsangriffe, aber da dieser sich während des Aufstehens noch im Zustand >liegend< befindet, kannst du dieses Kampfmanöver in diesem Fall nicht einsetzen - aber einen normalen Angriff. Ebenso verhält es sich mit Gegner, welche bei einem erfolgreichen zu Fall bringen deinerseits einen Gelegenheitsangriff provozieren - es macht da nun wenig sinn, ihn nochmal zu Fall zu bringen - hau dann lieber drauf.
 
Liegende Kreaturen haben einen Malus auf ihre AC (RK) von -4 gegen Nahkampfangriffe, aber erhalten einen Bonus von +4 gegen Fernkampfangriffe.
Ferner haben liegende Kreaturen einen Malus auf ihre Nahkampfangriffe von -4 und können die meisten Fernkampfwaffen liegend gar nicht einsetzen - z.B. Bögen. Armbrüste eher schon.
 
Taktische Tipps

  • Kinara kann im defensiven Fokus Gelegenheitsangriffe ausführen - bis zu 8. Ihr Perimeter (das ist der bereich des defensiven Fokuses) reicht 20ft. (25ft. mit einer bestimmten Stance) weit. Wenn Kinara nun ihren defensiven Fokus aktiviert (eine Volle Aktion), dann kann sie Gelegenheitsangriffe auf alle Gegner ausführen, die versuchen sich wieder hinzustellen. Was du dann natürlich auch kannst, aber nur einen pro Runde.




 

Erinnere mich daran, dass wir die Taktik mit den Gelegenheitsangriffen noch weiter trainieren für die Zukunft (Hinweis: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/paired-opportunists-combat-teamwork) - Kinara

 
Optional
Earthen Gorge II - Du kannst das Feld oder die Felder, auf dem/denen der Gegner steht, bei einem erfolgreichen "Zu Fall bringen"-Versuch so stark zertrümmern, dass dieser einen Reflexwurf (SG10 + deine halbe Stufe + dein Stärkemodifikator) asuführen muss, ansonsten steckt dieser fest zusätzlich fest und muss sich erst aus der "Erdklammer" mit einem Stärkewurf oder ein Wurf auf Entfesselungskunst befreien (SG ist der gleiche Wurf, wie der Reflexwurf).
Zusätzlich ist das Feld verwüstet und für eure Gegner und Nicht-Melekessa-Verbündete "schwieriges Terrain". Die Beschaffenheit des Bodens ist relativ egal, solange man Fuß darauf fassen kann. Der Boden "heilt" wieder kurz nach der Kampfbegegnung.

 

Kampfmanöver (allgemein)


Du kannst jedes Kampfmanöver ausführen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, musst aber entweder dafür einen deiner psionischen Foki aufwenden (An > Aus) oder den Gegner flankieren, dafür aber den Flankierbonus aufgeben. Zu Fall bringen (Trip) kannst du generell ausführen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Folgende Kampfmanöver stehen zur Wahl (für Details siehe https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/Combat/#TOC-Drag:
  • Bull Rush (Ansturm) - ⌚ Standardaktion (oder Teil eines Sturmangriffes) - Treibt den Gegner 1,5m+ zurück (Gegner provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe).

  • Dirty Trick - ⌚ Standardaktion - Alles ist möglich. Sand ins Gesicht werfen (= erblinden lassen für eine Runde), ins Gemäch treten (= kränkelnd für eine Runde), Hose runterziehen (= halbe Bewegungsgeschwindigkeit), usw. usf.. Gegner braucht dafür dann eine Bewegungsaktion wenn er am Zug ist, um einen dieser Zustände aufzuheben. Folgende Zustände lassen sich prinzipiell deinen Gegnern auferlegen: Erblindet, Geblendet, Taub, Verstrickt, Erschüttert oder Kränkelnd. (Nebenbemerkung: Kinara hat gegen diese Art von Tricks einen Malus von -2 auf ihre KMV (CMD), weil sie naiv ist.)

  • Disarm (Entwaffnen) - Anstelle eines Nahkampfangriffes - Wenn erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen, selbst wenn er diese in beiden Händen hält. Übertriffst du den CMD (KMV) des Gegners um 10 oder mehr, lässt dieser sogar unterschiedliche Gegenstände aus beiden Händen fallen.

  • Drag - ⌚ Standardaktion - Du gehst einen 1,5m-Schritt zurück und ziehst den Gegner in dein Feld (Gegner provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe).

  • Grapple (Ringkampf) - ⌚ Standardaktion - Dazu gibt es ein Flussdiagramm.

  • Overrun (Überrennen) - ⌚ Standardaktion während einer Bewegungsaktion oder eines Sturmangriffes - Kann auch den Gegner zu Fall bringen.

  • Reposition - ⌚ Standardaktion - Du kannst einen Gegner in belieber Richtung 1,5m+ weit positionieren (Gegner provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe). Du kannst dieses Manöver nicht verwenden, um einen Gegner in eine Position zu bringen, die an sich gefährlich ist, wie z.B. eine Grube oder eine Feuerwand.

  • Sunder (Gegenstand Zerschmettern) - Anstelle eines Nahkampfangriffes - Je nachdem welchen Gegenstand du angreifst, nimmt dieser entsprechend Schaden.

  • Trip (Zu Fall bringen) - Anstelle eines Nahkampfangriffes - Flankierbonus von +4 auf CMB (KMB) nicht vergessen!

 

Autohypnose


  • Wenn du im Sterben liegst kannst du einen Autohypnosewurf SG15 als ⌚ freie Aktion ausführen um dich zu stabilisieren. Falls du nicht erfolgreich bist, kannst du in den Folgerunden die Konstitutionswürfe mit Autohypnosewürfe tauschen.

  • Gift und Angst - Du kannst einen Autohypnosewurf SG = der des Giftes oder Angsteffektes als ⌚ freie Aktion durchführen, um anschließend einen Kompetenzbonus auf den jeweiligen Rettungswurf zu erhalten.

  • Wenn du 0TP hast (oder weniger, dafür aber stabilisiert bist), kannst du einen Autohyponosewurf SG20 als ⌚ freie Aktion ausführen, um keine 1 Schaden zu erhalten, wenn du eine Standardaktion ausführst.

 

Einschüchtern


Bedrohliche Darbietung (Dazzling Display) - ⌚ Volle Aktion - (Dieses Talent nutzt die Fertigkeit "Einschüchtern") - Du nimmst dein Tetsubo, wedelst damit herum, machst Uggabugga "Ich bin der böse Hidron und ihr werdet eure Gedärme fressen!", und alle Gegner im Umkreis von 30ft. (9m) sind entweder demoralisiert, oder nicht - das entscheidet dein Wurf auf Einschüchtern:
 
Demoralisieren: Mit dieser Fertigkeit kannst du deine Gegner für eine gewisse Anzahl von Runden erschüttern. Der SG für diesen Wurf beträgt 10 + die Trefferwürfel des Ziels + seinem Weisheitsmodifikator. Bei einem Erfolg erhält die Zielperson eine Runde lang den Zustand >erschüttert<. Pro 5 Punkte, um die dein Ergebnis den SG überschreitet, verlängert sich die Dauer um eine Runde. Auf diese Weise kannst du nur Gegner bedrohen, die maximal 30ft. (9m) von dir entfernt sind und dich deutlich sehen und hören können.
Du bekommst einen Bonus von +4, wenn du mindestens eine Größenkategorie größer bist.
Demoralisieren kannst du natürlich auch einzelne Gegner.
 
Erneuter Versuch: Du kannst deinen Einschüchterungsversuch wiederholen, jeder weitete Wurf erhöht den SG allerdings um +5. Diese Erhöhung entfällt nach einer Stunde wieder.
 
Speziell: Wenn du um eine Größenkategorie größer bist als deine Zielperson, erhältst du einen Bonus von +4. Bist du um eine Größenkategorie kleiner, erleidest du einen Malus von -4 auf deine Würfe auf Einschüchtern. (Zwei oder mehr Größenkategorien Unterschied erhöhen/verringern diese Werte nicht.)
 
Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten: Ein Sternchen (*) bedeutet, dass die Gesamtwirkungsdauer maximal 1 Runde plus 1 Runde pro 5 Punkte beträgt, um die du den SG übertriffst.
  • 5 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 10 oder mehr übertriffst, erhält es für 1 Runde den Zustand Verängstigt, anschließend den Zustand Erschüttert*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt den Zustand Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.

  • 10 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 10 oder mehr übertriffst, erhält es entweder für 1 Runde den Zustand Panisch oder für 1W4 Runden den Zustand Verängstigt (deine Wahl), anschließend den Zustand Erschüttert*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt den Zustände Panisch oder Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.

  • 15 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 20 oder mehr übertriffst, erhält es entweder für 1 Runde den Zustand Kauernd oder für 1W4 Runden den Zustand Panisch (deine Wahl), anschließend den Zustand Verängstigt*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt die Zustände Kauernd, Panisch und Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.

  • 20 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 20 oder mehr übertriffst, erhält es für 1W4 Runden den Zustand Kauernd, anschließend den Zustand Panisch*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt die Zustände Kauernd und Panisch auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.

 
Beispiel
Hidron möchte Kinara einschüchtern, weil sie sein Stachelbeerenküchlein einfach geklaut und verputzt hat. Das macht ihn richtig sauer, Ehefrau hin - Ehefrau her.
Er nimmt seinen Tetsubo und posiert bedrohlich vor ihr, vergrößert sich sogar noch auf 8 Meter. Ein recht imposanter Anblick. Gegen Kinara hat seine Bedrohliche Darbietung einen SG von: 10 + 8 (Kinaras Trefferwürfel) - 2 (Kinaras Weisheitsmodifikator) = 16. Sein Wert auf Einschüchtern ist 19 + 4 weil er sich größer gemacht hat, also +23. Ob Kinara dagegen was ausrichten kann? Zunächst ist sie skeptisch, ob er es wirklich ernst meint und prüft ihn mit "Motiv erkennen" und stellt fest, dass er es wirklich ernst meint - was auch immer er gerade so zu ihr sagt/brüllt.
Er würfelt eine 10 mit einem W20 und hat dann 10 + 23 = 33 auf seinen Einschüchterversuch und übertrifft damit ihren SG um 17.
Damit wäre sie eine Runde (eine Runde = 6 Sekunden) >verängstigt< und danach 3 Runden >erschüttert< (3 Runden, weil der Wert um 17 übertroffen wurde).
Gegen den Zustand >Verängstigt< kann sie einen Willenswurf SG18 ausführen. Sie hat Willen +6. Sie würfelt auch eine 10, hat es also nicht geschaft. Arme Kinara.
Was macht der Zustand >Verängstigt< nun mit ihr?
Eine verängstigte Kreatur flieht vor der Quelle ihrer Furcht so gut sie kann. Kann sie nicht fliehen, darf sie kämpfen. Ein Verängstigter erhält einen Malus von-2 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Er kann aber besondere Fähigkeiten, auch Zauber, einsetzen, um zu fliehen. Ja der Charakter muss diese Mittel sogar einsetzen, wenn es ihm sonst nicht möglich ist zu fliehen. Verängstigt gleicht dem Zustand Erschüttert, außer dass die Kreatur fliehen muss, wenn ihr dies möglich ist. In Panik ist ein noch intensiverer Zustand der Furcht.
Sie fängt an zu weinen und versucht vor Hidron zu fliehen. Da er riesig ist und direkt vor ihr steht, kann er sie einfach mit seiner Reichweite schnappen. Den Ringkampf gewinnt er auch mit seinen Fähigkeiten. Die Runde ist um und sie ist nur noch >erschüttert<. Aber ihre Wehen setzen nun ein ...
Was hast du bloß getan Hidron???

 

Melekessa-Fähigkeiten


 
 

Sollte Hidron einen Gegner erfolgreich zu Fall bringen, so kann er einmal pro Runde versuchen einen weiteren Gegner zu Fall zu bringen, jedoch mit einem Malus von -5 auf den Angriffswurf und CMB. Zwischen den Trip-Angriffen darf er einen nicht verbrauchten 5ft.-Schritt ausführen.


 
 

Jeder erfolgreiche Tripversuch verursacht zusätzlich 3d6 Wuchtwaffenschaden am Ziel.


 
 

Hidron zertrümmert zusätzlich und optional bei einem erfolgreichen Tripversuch so stark die Erde unter dem Ziel, dass das Feld des Zieles zu einem schwierigen Terrain wird. Die zertrümmerte Erde hält außerdem den Gegner fest - Er kann sich mit einem erfolgreichen Reflex- oder Stärkewurf SG10 + 1/2 HD + Stärkebonus als Bewegungsaktion befreien.


 
 

Hidron kann als schnelle Aktion seine Position mit der seines Psikristalls tauschen. Die Zielposition muss für den anderen, unter zusätzlicher Berücksichtigung seiner aktuellen Bewegungsmöglichkeit- und geschwindigkeit, innerhalb von einer Runde erreichbar sein.


 
 

Aktivierbar durch den Träger von Oris und den anderen jeweiligen Träger. Du kannst pro Runde nur an einer Synergie teilnehmen. Für "Alle gemeinsam" muss jeder zuvor mindestens einmal an einer Synergie teilgenommen haben während der Kampfbegegnung.

 

Gritt-Afa



Wird Earthen Share II aktiviert, so kann Hidron als freie Aktion ein Kampfmaneuver oder eine psionische Kraft (mit gleich oder weniger als eine Standardaktion Manifestierungszeit) einsetzen. Ist Kein Kampfmaneuver einsatzbereit, erhält dieser stattdessen ein Kampfmaneuver zurück.

 

Gritt-Avalan



Wird ein Gegner durch Hidron zu Fall gebracht und Kinara befindet sich im defensiven Fokus, so erhält Hidron Kräftepunkte in Höhe der Summe aller erneuerten Kampfmaneuver zurück.

 

Gritt-Oris



Wenn Hidron Ziel einer Triage von Isra ist, kann er als freie Aktion einen Tripversuch ausführen. Sollte diese Triage eine Einzelzieltriage sein und der Tripversuch war erfolgreich, so wird keine Triage verbraucht.

 

Gritt-Terbius



Durch Deaszeah eingestimmte Gegner erhalten gegenüber Hidron einen Malus von -6 auf ihre CMD.

 

Gritt - Alle gemeinsam



Erschütterung des Kampfeswillen II: Gegner in Nahkampfreichweite Melekessa-Gefährten erleiden auf alle Angriffs- und Zauberstufenwürfe den Nachtteilstatus und einen Malus auf ihre CMB und CMD in Höhe der Charakterstufe von Hidron für eine Runde.


 

Kräfte


Psionische Kräfte werden aus deinen Gedanken heraus manifestiert. Du brauchst weder sprechen , noch dich dafür bewegen. (Das Wort "Kraft" ist das psionische Äquivalent zum Wort "Zauber".)
 
Kraftpunkte = Power Points / PP.
Manifester = Äquivalent zu "Zauberwirker".
Manifesterstufe = Generell deine Charakterstufe, aber es gibt Situationen, wo sich deine Manifesterstufe ändern kann.
Display: Ist in den Beschreibungen der Kräfte vermerkt. Eine psionische Kraft hat noch "Begleiterscheinungen", wie z.B. Geräusche (auditory), Visuelles (visual), Gerüche (olfactory), oder gar Zeugs was entsteht (material). Meistens aber nur eines davon.
 
Du hast eine bestimmte Reserve an Kraftpunkten. Diese erneuert sich nach einer langen (8 Stunden) Rast.
 
Der SG (Schwierigkeitsgrad / Difficulty Class (DC)) ist von deinem Weisheitsmodifikator abhängig.
Er berechnet sich bei den Kräften wie folgt:
10 + Grad (Level) der Kraft + dein Weisheitsmodifikator.
Bei einigen Kräften kannst du durch zusätzliche Ausgabe von Kraftpunkten den SG steigern (dies ist aber auch bei den jeweiligen Kräften vermerkt).
 
Als Psychic Warrior erhälst du, neben einer normalen Liste aus (von dir/mir) ausgewählten psionischen Kräften, zwei weitere, deinem Kampfpfad entsprechenden Kräfte. (Diese sind unten in der Auflistung vermerkt.)
Du kannst die beiden speziellen psionischen Kräfte aus deinem Gladiator-Kampfpfad direkt während einer deiner Angriffe manifestieren - der Effekt der Kraft setzt aber erst kurz nach diesem Angriff ein. Bei beiden der Kräfte hast du die Wahl, entweder sie ohne Kraftpunkte zu wirken indem du einen deiner psionischen Foki aufwendest (du darfst aber dann die Kraft nicht weiter verbessern), oder du gibst wie gehabt die Kraftpunkte aus - und für beide Kräfte hast du eine Manifestiererstufe um 1 erhöht, also 9.
 
Du darfst nicht mehr Kraftpunkte je Kraft ausgeben, als du Manifesterstufen, also 8, hast (Ausnahmen sind die beiden Kräfte aus deinem Gladiatorpfad - dort kannst du ingesamt 9 ausgeben). Manche Kräfte kannst du verbessern, indem du zusätzliche Kraftpunkte investierst und/oder einen deiner psionischen Foki aufwendest.
Anmerkung: Dein anderer Charakter Eremon kann mehr ausgeben, da er Talente wie "Overchannel" besitzt.
 
 
 

Kräfte - Grad 1


DetailsExpansion

 

Expansion




Name
Expansion
Discipline
Psychometabolism
Level
gifted blade 1, psychic warrior 1
Display
Olfactory
Manifesting_time
1 standard action
Range
Personal
Target
You
Duration
1 min./level (D)
Power_resistance
-
Power_points
1
Description
This power causes instant growth, doubling your height, length, and width and multiplying your weight by 8. This increase changes your size category to the next larger one. You gain a +2 size bonus to Strength, a –2 size penalty to Dexterity (to a minimum of 1), a –1 size penalty on attack rolls and AC due to your increased size.



If your new size is Large or larger, you have a space of at least 10 feet and a natural reach of at least 10 feet. This power does not change your speed.



If insufficient room is available for the desired growth, you attain the maximum possible size and can make a Strength check (using your increased Strength score) to burst any enclosures in the process. If you fail, you are constrained without harm by the materials enclosing you—you cannot crush yourself to death by increasing your size.



All your equipment, worn or carried, is similarly expanded by this power. Melee and projectile weapons deal more damage.



Other psionic or magical properties are not affected by this power. Any affected item that leaves your possession (including a projectile or thrown weapon) instantly returns to its normal size. This means that thrown weapons deal their normal damage (projectiles deal damage based on the size of the weapon that fired them). Multiple effects that increase size do not stack, which means (among other things) that you can’t use a second manifestation of this power to further expand yourself.
Augment
  1. If you spend 6 additional power points, this power increases your size by two size categories instead of one. You gain a +4 size bonus to Strength, a –4 size penalty to Dexterity (to a minimum effective Dexterity score of 1), a –2 size penalty on attack rolls, and a –2 size penalty to Armor Class due to your increased size.

  2. If you spend 6 additional power points, you can manifest this power as a swift action instead of a standard action.

  3. If you spend 2 additional power points, this power’s duration is 10 minutes per level rather than 1 minute per level.

 
When the damage dealt by a creature’s weapons or natural attacks changes due to a change in its size (or the size of its weapon), use the following rules to determine the new damage:
 
• If the size increases by one step, look up the original damage on the chart and increase the damage by two steps. If the initial size is Small or lower (or is treated as Small or lower) or the initial damage is 1d6 or less, instead increase the damage by one step.
• If the size decreases by one step, look up the original damage on the chart and decrease the damage by two steps. If the initial size is Medium or lower (or is treated as Medium or lower) or the initial damage is 1d8 or less, instead decrease the damage by one step.
• If the exact number of original dice is not found on this chart, apply the following before adjusting the damage dice. If the damage is a number of d6, find the next lowest number of d6 on the chart and use that number of d8 as the original damage value (for example, 10d6 would instead be treated as 8d8). If the damage is a number of d8, find the next highest number of d8 on the chart and use that number of d6 as the original damage value (for example, 5d8 would instead be treated as 6d6). Once you have the new damage value, adjust by the number of steps noted above.
• If the die type is not referenced on this chart, apply the following rules before adjusting the damage dice. 2d4 counts as 1d8 on the chart, 3d4 counts as 2d6 on the chart, and so on for higher numbers of d4. 1d12 counts as 2d6 on the chart, and so on for higher numbers of d12.
• Finally, 2d10 increases to 4d8 and decreases to 2d8, regardless of the initial size, and so on for higher numbers of d10.
 
Damage Dice Progression Chart
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8 / 2d4
1d10
2d6 / 1d12 / 3d4
2d8
3d6
3d8
4d6
4d8
6d6
6d8
8d6
8d8
12d6
12d8
16d6
Beschreibungde
Diese Kraft bewirkt sofortiges Wachstum, verdoppelt deine Größe, Länge und Breite und multipliziert dein Gewicht mit 8, wodurch sich deine Größenklasse auf die nächstgrößere ändert. Du erhältst einen +2 Größenbonus auf Stärke, eine -2 Größenmalus auf Geschicklichkeit (auf mindestens 1), eine -1 Größenmalus auf Angriffswürfe und RK aufgrund deiner erhöhten Größe.
 
Wenn deine neue Größe „groß“ oder größer ist, hast du eine Angriffsfläche von mindestens 10 Fuß und eine natürliche Reichweite von mindestens 10 Fuß. Diese Kraft ändert deine Geschwindigkeit nicht.
 
Wenn nicht genügend Platz für das gewünschte Wachstum zur Verfügung steht, erreichst du die maximal mögliche Größe und kannst eine Stärkewurf (mit deinem erhöhten Stärkewert) durchführen, um alle räumlichen Hindernisse zu sprengen. Wenn du versagst, wirst du ohne Schaden durch die Materialien, die dich umschließen, eingeschränkt - du kannst dich nicht zu Tode quetschen, indem du deine Größe vergrößerst.
 
Alle deine Ausrüstung, ob ausgerüstet oder getragen, wird durch diese Kraft ebenfalls erweitert. Nahkampf- und Projektilwaffen verursachen mehr Schaden.
 
Andere psionische oder magische Eigenschaften werden durch diese Kraft nicht beeinflusst. Jeder betroffene Gegenstand, der deinen Besitz verlässt (einschließlich eines Projektils oder einer geworfenen Waffe), kehrt sofort zu seiner normalen Größe zurück. Das bedeutet, dass geworfene Waffen ihren normalen Schaden verursachen (Geschosse verursachen Schaden, basierend auf der Größe der Waffe, die sie abgefeuert hat). Mehrere Effekte, die die Größe erhöhen, stapeln sich nicht, was bedeutet (unter anderem), dass du eine zweite Manifestation dieser Kraft nicht nutzen kannst, um dich weiter zu erweitern.
Verbesserungde
  1. Wenn du 6 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, erhöht diese Kraft deine Größe um zwei Größenkategorien anstelle von einer. Du erhältst einen +4 Größenbonus auf Stärke, einen -4 Größenmalus auf Geschicklichkeit (bis zu einem effektiven Mindestwert von 1), eine -2 Größenmalus auf Angriffswürfe und eine -2 Größenmalus auf Rüstungsklasse aufgrund deiner erhöhten Größe.

  2. Wenn du 6 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, kannst du diese Kraft als schnelle Aktion anstelle einer Standardaktion manifestieren.

  3. Wenn du 2 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, beträgt die Dauer dieser Power 10 Minuten pro Stufe statt eine Minute pro Stufe.
Tags
Power,Language: German
IsShared
1


Kampf / Abenteuer - ⌚ Standardaktion o. ⌚ Schnelle Aktion - Mit dieser Kraft kannst du dich auf das Doppelte (groß - 2x2 Felder) oder Vierfache (riesig - 3x3 Felder) vergrößern. Bei >riesig< können sogar deine normalgroßen Verbündeten mit in deinen Feldern stehen. Der Waffenschaden deines Tetsubos änder sich wie folgt: 1d12 (mittel) / 3d6 (groß) / 4d6 (riesig). Dein unbewaffneter Schaden (Faustschläge, Tritte, ...) ändert sich wie folgt: 1d3 (mittel) / 1d6 (groß) / 1d10 (riesig).
 
DetailsGrip of Iron

 

Grip of Iron




Name
Grip of Iron
Discipline
Psychometabolism
Level
gifted blade 1, psychic warrior 1, sighted seeker 1
Display
Visual
Manifesting_time
1 immediate action
Range
Personal
Target
You
Duration
1 round/level
Power_resistance
-
Power_points
1
Description
You can improve your chances in a grapple as an immediate action, gaining a +4 enhancement bonus to your combat maneuver rolls to grapple.



You can manifest this power with an instant thought, quickly enough to gain the benefit of the power in the current round. Manifesting this power is an immediate action. You can manifest this power when it isn’t your turn (if you are grappled).
Augment
For every 2 additional power points you spend, the enhancement bonus increases by 1.
Beschreibungde
Du kannst deine Chancen in einem Kampf als augenblickliche Aktion verbessern und erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 auf deine Kampfmanöverwürfe für Ringkampf.
 
Du kannst diese Kraft mit einem sofortigen Gedanken manifestieren, schnell genug, um den Nutzen der Kraft in der aktuellen Runde zu erlangen. Die Manifestation dieser Kraft ist eine augenblickliche Aktion. Du kannst diese Kraft manifestieren, auch wenn du nicht an der Reihe bist (wenn du angegriffen wirst)
Verbesserungde
Für je 2 zusätzliche Kraftpunkte, die du ausgibst, erhöht sich der Verbesserungsbonus um 1.
Tags
Power,Language: German
IsShared
1


Kampf - ⌚ Augenblickliche Aktion o. ⌚ Als Teil eines Angriffes - Gladiatorpfad - Als Teil eines Angriffes manifestierbar - Mit dieser Kraft wirst du besser im Ringkampf.
 
DetailsInevitable Strike

 

Inevitable Strike




Name
Inevitable Strike
Discipline
Clairsentience
Level
cryptic 1, marksman 1, psion/wilder 1, psychic warrior 1, tactician 1
Display
Visual
Manifesting_time
1 swift action
Range
Personal
Target
You
Duration
See text
Power_resistance
-
Power_points
1
Description
You gain temporary, intuitive insight into the immediate future during your next attack. Your next single attack roll (if it is made before the end of the next round) gains a +5 insight bonus. Additionally, you are not affected by the miss chance that applies to attackers trying to strike a concealed target.
Augment
  1. You can increase the manifesting time to 1 standard action and increase the insight bonus to +20.

  2. For every additional power point spent, the insight bonus increases by 2, but the total bonus may not exceed +25.

Beschreibungde
Du erhältst bei deinem nächsten Angriff einen temporären, intuitiven Einblick in die unmittelbare Zukunft. Dein nächster einzelner Angriffswurf (wenn er vor dem Ende der nächsten Runde gemacht wird) erhält einen +5 Verständnisbonus. Zusätzlich kannst du die Fehlschlagchance an Gegnern mit Tarnung ignorieren.
Verbesserungde
  1. Du kannst die Manifestierzeit auf eine Standardaktion erhöhen und damit den Verständnisbonus auf +20.

  2. Für jede zusätzlichen Kraftpunkte, den zu investierst, erhöht sich der Verständnisbonus um weitere 2. Der Gesamtbonus jedoch den Wert von +25 nicht übersteigen.
Tags
Power,Language: German
IsShared
1


Kampf - ⌚ Schnelle Aktion o. ⌚ Standardaktion - Diese Kraft erhöht für einen Angriff deinen Angriffsbonus.
 
DetailsMetaphysical Weapon

 

Metaphysical Weapon




Name
Metaphysical Weapon
Discipline
Metacreativity
Level
gifted blade 1, marksman 1, psychic warrior 1
Display
Auditory
Manifesting_time
1 standard action
Range
Touch
Target
Weapon touched
Duration
1 min./level
Saving_throw
Will negates (harmless, object)
Power_resistance
Yes
Power_points
1
Description
Metaphysical weapon gives a weapon a +1 enhancement bonus on attack rolls and damage rolls. (An enhancement bonus does not stack with a masterwork weapon’s +1 bonus on attack rolls.)



Alternatively, you can affect up to fifty arrows, bolts, or bullets. The projectiles must be of the same type, and they have to be together (such as in the same quiver). Projectiles, but not thrown weapons, lose their enhancement when used. (Treat shuriken as projectiles, rather than thrown weapons, for the purpose of this power.)



You can’t manifest this power on most natural weapons, including a psychic warrior’s claw powers. This power does work on a weapon brought into being by the graft weapon power.
Augment
If you spend 4 additional power points, this power’s duration increases to 1 hour per level. Additionally, for every 4 additional power points you spend augmenting this power, this power improves the weapon’s enhancement bonus on attack rolls and damage rolls by 1. This bonus does not allow a weapon to bypass damage reduction aside from magic.
Augment_mythical
You may affect one additional weapon for every two mythic tiers. Manifesting the power and touching multiple weapons is a fullround action.
 

Augmented (1st)


If you expend one use of mythic power, you can add one of the following weapon special abilities to the weapon: flaming, frost, keen, merciful, shock, or thundering.
 

Augmented (5th)


If you expend two uses of mythic power, you can reduce the granted enhancement bonus by 1 (to a minimum of +1) to add two of the above abilities or one of the following abilities: anarchic, axiomatic, flaming burst, holy, icy burst, shocking burst, or unholy.
Beschreibungde
Diese Kraft gibt einer Waffe einen +1 Verbesserungsbonus auf Angriffs- und Schadenswürfe. (Ein Verbesserungsbonus stapelt sich nicht mit dem +1 Bonus einer meisterhaften Waffe auf Angriffswürfe.)



Alternativ kannst du bis zu fünfzig Pfeile, Bolzen oder Kugeln damit austatten. Die Projektile müssen vom gleichen Typ sein, und sie müssen beieinander sein (z.B. im gleichen Köcher). Geschosse, aber keine Wurfwaffen, verlieren beim Einsatz ihre Verbesserung. (Behandle Shuriken wie Projektile und nicht wie Wurfwaffen, in Falle dieser Macht.)



Du kannst diese Kraft nicht auf die meisten natürlichen Waffen manifestieren, einschließlich der Klauenkräfte eines Psychic Warriors. Diese Kraft wirkt auf Transplantationswaffen.
Verbesserungde
Wenn du 4 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, erhöht sich die Dauer dieser Kraft auf 1 Stunde pro Stufe.
 
Zusätzlich verbessert diese Kraft für jeweils 4 zusätzliche Kraftpunkte, die du ausgibst, den Verbesserungsbonus der Waffe bei Angriffs- und Schadenswürfen um 1. Dieser Bonus kann keine Schadensreduktion umgehen bis auf „magisch“.
Tags
Power,Language: German
IsShared
1


Kampf - ⌚ Standardaktion - Mit dieser Kraft verbesserst du deine Waffe.
 
DetailsPrecognition, Tactical

 

Precognition, Tactical




Name
Precognition, Tactical
Discipline
Clairsentience
Level
cryptic 1, gifted blade 1, psychic warrior 1, tactician 1
Display
Auditory and olfactory
Manifesting_time
1 standard action
Range
Personal
Target
You
Duration
1 round/level
Power_resistance
-
Power_points
1
Description
Your awareness extends a fraction of a second into the future, allowing you to better perform a particular combat maneuver. Select one type of combat maneuver, such as bull rush or reposition, when you manifest this power. You gain a +2 enhancement bonus to combat maneuver checks of that type for the duration of the effect.
Augment
  1. For every 2 additional power points you spend, the enhancement bonus increases by 1.

  2. For every 3 additional power points you spend, you can select an additional combat maneuver.

  3. If you spend 4 additional power points, using the combat maneuver selected does not provoke attacks of opportunity.

  4. If you spend 6 additional power points, you can manifest this power as an immediate action.
Beschreibungde
Dein Bewusstsein erweiter sich und du kannst für den Bruchteil einer Sekunde in die Zukunft blicken, so dass du ein bestimmtes Kampfmanöver besser ausführen kannst. Wähle eine Art von Kampfmanöver, wie z.B. Ansturm oder Reposition, wenn du diese Kraft manifestierst. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe dieser Art, für die Dauer des der Kraft.
Verbesserungde
  1. Für je 2 zusätzliche Kraftpunkte, die du ausgibst, erhöht sich der Verbesserungsbonus um 1.

  2. Für je 3 zusätzliche Kraftpunkte, die du ausgibst, kannst du ein zusätzliches Kampfmanöver auswählen.

  3. Wenn du 4 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, provoziert die Verwendung des ausgewählten Kampfmanövers keine Gelegenheitsangriffe.

  4. Wenn du 6 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, kannst du diese Kraft als augenblickliche Aktion manifestieren.
Tags
Power, Language: German
IsShared
1


Kampf - ⌚ Standardaktion o. ⌚ Augenblickliche Aktion o. ⌚ Als Teil eines Angriffes - Gladiatorpfad - - Mit dieser Kraft erhöhst du deine Werte für Kampfmanöver.
 

Kräfte - Grad 2


 
 
 
DetailsEntangling Strike

 

Entangling Strike




Name
Entangling Strike
Discipline
Metacreativity
Level
psychic warrior 2
Display
auditory, material
Subschools
creation
Manifesting_time
1 swift action
Range
Melee
Target
1 creature
Duration
One round; see text
Saving_throw
None
Power_resistance
No
Power_points
3
Description
The next successful melee attack you make this turn entangles the target until the end of its next turn.



Trigger: If your attack was successful and the target tries to make a concentration check before the end of its next turn, you can immediately expend your psionic focus to deal 2d6 points of damage to it. The damage dealt causes the standard penalty to that concentration check.
Augment
If you spend 6 additional power points, you can instead manifest this power upon making a successful melee attack and have the effects of this power instead apply to that attack. Doing so still uses your swift action for the round.
Beschreibungde
Auslöser: Wenn dein Angriff erfolgreich war und das Ziel versucht, vor dem Ende seiner nächsten Runde eine Konzentrationswurf durchzuführen, kannst du deinen psionischen Fokus sofort so einsetzen, so dass dem Ziel 2d6 Punkte Schaden zufügt werden. Dieser Schaden fließt in den Malus bei dem Konzentrationswurf mit ein.
Verbesserungde
Wenn du 6 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, kannst du diese Kraft manifestieren, wenn du einen erfolgreichen Nahkampfangriff ausführst und dann die Auswirkungen dieser Kraft direkt bei diesem Angriff wirken lassen. Dabei wird deine schnelle Aktion für die Runde weiterhin aufgebraucht.
Tags
Power,Language: German
IsShared
1


Kampf - ⌚ Schnelle Aktion - Psionischer Fokus aufwendbar - Du kannst mit dieser Kraft jemanden verstricken für eine Runde.
 
DetailsHustle

 

Hustle




Name
Hustle
Discipline
Psychometabolism
Level
egoist 3, gifted blade 3, marksman 3, psychic warrior 2
Display
Auditory
Manifesting_time
1 swift action
Effect
1 extra move action
Range
Personal
Target
You
Duration
Instantaneous
Power_resistance
Yes
Power_points
egoist 5, gifted blade 5, marksman 5, psychic warrior 3
Description
You gain an additional move action in the current round. Taking a full round’s worth of attacks and then using this power to move away from your foe does provoke attacks of opportunity.
Beschreibungde
Du erhälst eine zusätzliche Bewegungsaktion in der aktuellen Runde. Wenn du einen vollen Angriff ausführst und dich danach von deinem Gegner mit der dir mit dieser Kraft zur Verfügung gestellten Bewegungsaktion fortbewegest, provozierst du einen Gelegenheitsangriff.
Tags
Power,Language: German
IsShared
1


Kampf - ⌚ Schnelle Aktion - Mit dieser Kraft erhälst du eine zusätzliche Bewegungsaktion.
 
DetailsSonic Blast

 

Sonic Blast




Name
Sonic Blast
Discipline
Psychokinesis
Level
marksman 2, psychic warrior 2
Display
olfactory, display
Subschools
sonic, trigger
Manifesting_time
1 swift action
Range
Melee
Target
one creature
Duration
One round; see text
Saving_throw
None
Power_resistance
Yes
Power_points
3
Description
The next successful attack you make this turn deals an additional +1d6 points of sonic damage.
 
Trigger: If your attack was successful and the target makes an attack during its next turn, you can expend your psionic focus to make a free trip attempt against the target before it makes the attack. This trip attempt does not provoke attacks of opportunity and you are not knocked prone if you fail by more than 10. Power Resistance applies to this triggered effect only; it does not apply to the additional damage on your attack.
Beschreibungde
Der nächste erfolgreiche Angriff, den du in diesem Zug ausführst, verursacht zusätzliche +1W6 Punkte Schallschaden.
 
Auslöser: Wenn dein Angriff erfolgreich war und das Ziel in der nächsten Runde einen Angriff ausführt, kannst du deinen psionischen Fokus aufwenden, um einen freien „zu Fall bringen“-Versuch gegen das Ziel auszuführen, bevor es den Angriff ausführt. Dieser „zu Fall brinbgen“-Versuch provoziert keine Gelegenheitsangriffe und du wirst nicht zu Boden geworfen, wenn du um mehr als 10 Punkte scheiterst. Der Kraftwiderstand gilt nur für diesen ausgelösten Effekt; er gilt nicht für den zusätzlichen Schaden bei deinem Angriff.
Tags
Power,Language: German


Kampf - ⌚ Schnelle Aktion - Mit dieser Kraft verursachst du zusätzlichen Schallschaden und kannst möglicherweise deinen Gegner, wenn er jemanden angreift zu Fall bringen.
 
 

Kräfte - Grad 3


DetailsConcealing Amorpha, Greater

 

Concealing Amorpha, Greater




Name
Concealing Amorpha, Greater
Discipline
Metacreativity
Level
cryptic 3, gifted blade 3, marksman 3, psychic warrior 3, shaper 3
Display
Material, see text
Subschools
creation
Manifesting_time
1 standard action
Duration
1 round/level (D)
Power_resistance
Yes
Power_points
5
Description
As Concealing Amorpha, except the quasi-real membrane so distorts your image and actual position that you gain total concealment (opponents have a 50% miss chance), but for a shorter period of time.
Beschreibungde
Wie Concealing Amorpha, nur dass du vollständige Tarnung (Gegner haben auf dich 50% Fehlchance bei Angriffen) hast, jedoch für eine kürzere Zeitspanne.
Tags
Power,Language: German
IsShared
1


Kampf - ⌚ Standardaktion - Gegner haben eine 50%ige Fehlchance auf dich bei Angriffe. Ein Verbündeter neben dir, bekommt auch diesen Effekt ab. Der Effekt endet für den Verbündeten, wenn ihr beiden nicht mehr zusammensteht.
Diese Kraft von dir ist unsere beste Duo-Verteidigung Hidron! - Kinara

 

 
DetailsDispatch

 

Dispatch




Name
Dispatch
Discipline
Clairsentience
Level
Dread 3, psychic warrior 3
Display
mental
Manifesting_time
1 swift action
Range
personal
Target
you
Duration
1 round
Power_resistance
-
Power_points
5
Description
You gain a split second insight into the intentions of your foes allowing you to predict and counter their attacks and place them in line for a single, devastating final strike.
 
You gain a +4 insight bonus on attack rolls made to disarm or trip (and any relevant ability checks to do so) for one round. If you successfully disarm or trip an opponent in melee, you may make an immediate attack of opportunity against that opponent at your highest attack bonus with a +4 circumstance bonus to the attack roll. This counts against your allowed number of attacks of opportunity for the round.
Augment
  1. If you spend 5 additional power points, your critical threat range is doubled while making attacks of opportunity from this power. Unlike most of these effects, this stacks with Improved Critical or the keen weapon property (that is, using a keen scimitar that would normally threaten on a 15-20 – six numbers – with this augment would lead to attacks of opportunity that threaten on a 12-20 – nine numbers).

  2. For every 2 additional power points you spend, your insight bonus on disarm and trip attempts (including the ability checks as necessary) increases by 1.

  3. For every 4 additional power points you spend, this power’s duration increases by one round.

  4. Each additional power point you spend (including those spent on other augments) gives you a +1 insight bonus on damage rolls on attacks of opportunity generated by this power.
Beschreibungde
Du erhältst einen Verständnisbonus von +4 auf Angriffswürfe, die zum Entwaffnen oder zu Fall bringen (und alle relevanten Attributswürfe) für eine Runde gemacht werden. Wenn du einen Gegner im Nahkampf erfolgreich entwaffnest oder zu Fall bringst, kannst du einen sofortigen Gelegenheitsangriff auf diesen Gegner mit deinem höchsten Angriffsbonus und einem Umstandsbonus von +4 auf den Angriffswurf durchführen. Dies zählt gegen deine zulässige Anzahl von Gelegenheitsangriffen für diese Runde.
Verbesserungde
  1. Wenn du 5 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, wird dein kritischer Bedrohungsbereich verdoppelt, während du mit dieser Kraft Gelegenheitsangriffe durchführst. Im Gegensatz zu den meisten dieser Effekte stapelt sich dieser mit „Verbesserter kritischer Treffer“ oder der scharfen Waffeneigenschaft (z.B. Krummsäbel 18-20, scharfer Krummsäbel 15-20, scharfer Krummsäbel mit dieser Kraft 12-20).

  2. Für je 2 zusätzliche Kraftpunkte, die du ausgibst, erhöht sich dein Verständnisbonus bei Entwaffnen- und „Zu Fall bringen“-Versuchen (einschließlich der Attributswürfe bei Bedarf) um 1.

  3. Für je 4 zusätzliche Kraftpunkte, die du ausgibst, erhöht sich die Dauer dieser Kraft um eine Runde.

Jeder zusätzliche Kraftpunkt, den du ausgibst (einschließlich derjenigen, die für andere Erweiterungen ausgegeben werden), gibt dir einen +1 Verständnisbonus auf Schadenswürfe bei Gelegenheitsangriffen, die durch diese Kraft erzeugt werden.
Tags
Power,Language: German
IsShared
1


Kampf - ⌚ Schnelle Aktion - Mit dieser Kraft kannst du jemanden besser zu Fall bringen oder ihn entwaffnen. Außerdem verbessert sich bestimmte Eigenschaften deiner Waffe.

 
DetailsEctoplasmatic Grapnel

 

Ectoplasmatic Grapnel




Name
Ectoplasmatic Grapnel
Discipline
Metacreativity
Level
Cryptic 3, gifted blade 3, Marksman 3, psychic warrior 3, tactician 3
Display
material
Subschools
creation
Manifesting_time
1 standard action
Range
close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target
1 creature, object, or structure
Duration
instantaneous
Saving_throw
None
Power_resistance
Yes
Power_points
5
Description
A blob of malleable, adhesive ectoplasm shoots out from your outstretched hand, attached by an ectoplasmic cord. Upon hitting its target, this ectoplasmic grapnel reels in, pulling the target to you – or you to it.



When manifesting this power, you must have a hand free, and must make a ranged touch attack against the target; a miss causes the grapnel to retract instantly without attaching to anything. Alternately, you may have it shoot out from your shield instead of a free hand; you still get your shield’s AC bonus against the target, but lose it against anyone else for the duration of the power.



If you target a creature no more than one size category larger than you, you may attempt a drag combat maneuver check. If successful, you move the creature 5 feet closer to you. For every 5 by which your attack exceeds your opponent’s CMD, you can drag the target an additional 5 feet toward you. If the creature is willing, you may drag it up to 30 feet closer to you.



If you target an unattended object, you may pull it up to 30 feet towards you; if this moves it into your square, you may grasp the item immediately as a free action, although you must have a free hand to do so. If you target an attended object, the ranged touch attack is made against the opponent, and you must succeed at a disarm or steal (your choice) combat maneuver check to wrest the item free.



If you fail at the combat maneuver check (or if you target an immovable object such as a creature more than one size category larger than you, an object bolted to the floor, or a building wall, floor, or ceiling), you are instead moved up to 30 feet towards the target. This movement provokes attacks of opportunity. Alternately, you may choose to relinquish your grip on the ectoplasmic cord, knocking you prone and ending the power immediately rather than moving you towards the target. If you end your movement at a climbable location (such as a wall or ledge), you must attempt a Climb check (at normal DC) to grab hold (or pull yourself over the edge, in the case of a ledge failure means you begin falling, and must make a second Climb check with +20 DC to catch yourself.



If you spend a full-round action bracing yourself before manifesting this power, you get a +2 bonus on the above combat maneuver checks. Each adjacent ally that spends an Aid Another action to grab hold of you also adds a +2 bonus to your combat maneuver check, but also suffers the consequence of being dragged or knocked prone with you should the check fail. If the power duration should be extended beyond instantaneous (see augment below), each ally holding onto you must spend an Aid Another action each turn to maintain their hold. If you end your movement at a climbable location, each ally may make a Climb check to grab the wall, or may instead continue holding onto you; your own Climb check is penalized as normal if their combined weight drops your encumbrance into a category with a worse armor check penalty.



If you manifest this power while engaged in a grapple that you are in control of, you immediately make a grapple combat maneuver check; failure means you are no longer grappling the creature, while success means you gain a +2 bonus to your drag combat maneuver check for each creature (besides yourself) participating in the grapple. If the drag combat maneuver check fails, you and everyone in the grapple are dragged (or knocked prone) accordingly.



If you manifest this power while engaged in a grapple that you are not in control of, you immediately make a grapple combat maneuver check; success means you have broken free of the grapple, while failure means you are still grappling (but gain a +2 bonus to your drag combat maneuver check for each creature (besides yourself) participating in the grapple). If the drag combat maneuver check fails, you and everyone in the grapple are dragged (or knocked prone) accordingly, unless the creature grappling you is too large for you to drag (in which case the cord snaps and the power fails). The grappling creature may voluntarily release you from the grapple to avoid being dragged or knocked prone, but must do so before the combat maneuver check is rolled.
Augment
  1. If you spend 2 additional power points, the duration increases to 1 rnd./lvl. if the ranged touch attack hits. The cord does not automatically retract; you may choose to retract or extend the cord up to 30 feet (to the limit of the power’s range) as a standard action, and must succeed at a combat maneuver check each time you attempt to drag an unwilling creature in this manner. Other creatures may climb or manipulate the cord as they would a rope, but it is as strong as a chain. An unwilling creature attached to the grapnel must cut (5 hp, hardness 10, AC 10) or burst (Str DC 26) the cord to move away from you, unless he succeeds at a drag combat maneuver check to pull you behind him. If the cord is cut or burst, or if you let go of the cord (a free action), the power ends immediately.

  2. If you spend 2 additional power points, the range of the power increases to Medium (100 ft. + 10 ft./lvl.).

  3. If you spend 4 additional power points, the cord retracts the full length instantly. A successful combat maneuver check, by any margin, pulls the target adjacent to you, while a failed combat maneuver check pulls you adjacent to the target (unless you relinquish the cord and go prone instead).

  4. For every 4 additional power points you spend, this power can drag creatures an additional size category larger than you, and the cord’s hardness increases by 2, hit points increases by 10, and break DC increases by 2.

  5. If you spend 4 additional power points, you can manifest this power as a move action.

 
In addition, for every 2 additional power points you spend to achieve any of these effects, you also gain a +1 bonus on any combat maneuver checks or Climb checks you make for this power.
Beschreibungde
Ein langer Text - stell dir einfach vor, du wärst mit dieser Kraft Spiderman.
 
Ein Klumpen aus formbarem, klebrigem Ektoplasma schießt aus deiner ausgestreckten Hand heraus, die durch eine ektoplasmatische Schnur verbunden ist. Beim Auftreffen auf sein Ziel rollt sich dieser ektoplasmatische Enterhaken ein und zieht das Ziel zu dir - oder du zu ihm.
 
Wenn du diese Kraft manifestierst, musst du eine Hand frei haben und einen Fernkampfangriff auf das Ziel durchführen; ein Fehlschlag bewirkt, dass sich der Enterhaken sofort zurückzieht, ohne sich an etwas zu binden. Alternativ kannst du ihn anstelle einer freien Hand aus deinem Schild schießen lassen; du bekommst immer noch den RK-Bonus deines Schildes gegen das Ziel, verlierst ihn aber für die Dauer der Macht gegen jeden anderen.
 
Wenn du auf eine Kreatur zielst, die nicht mehr als eine Größenkategorie größer ist als du, kannst du einen Zieh-Kampfmanöver-Wurf versuchen. Wenn du erfolgreich bist, bewegst du die Kreatur 5 Fuß näher zu dir. Für jede Wertigkeit von 5, die dein Angriff die CMD deines Gegners übersteigt, kannst du das Ziel zusätzliche 5 Fuß in deine Richtung ziehen. Wenn die Kreatur willens ist, kannst du sie bis zu 30 Fuß näher zu dir ziehen.
 
Wenn du ein loses Objekt anvisierst, kannst du es bis zu 30 Fuß in deine Richtung ziehen; wenn es in dein Feld bewegt wird, kannst du den Gegenstand sofort als freie Aktion greifen, obwohl du dafür eine freie Hand haben musst. Wenn du auf ein gehaltenes Objekt zielst, wird der Fernkampfangriff gegen den Gegner durchgeführt, und du musst bei einer Entwaffnung oder einem Diebstahl-Kampfmanöver (deiner Wahl)erfolgreich sein, um den Gegenstand zu bekommen.
 
Wenn du beim Kampfmanöverwurf versagst (oder wenn du ein unbewegliches Objekt wie eine Kreatur, die mehr als eine Größenklasse größer als du ist, ein Objekt, das mit dem Boden verbunden ist, oder eine Gebäudewand, einen Boden oder eine Decke zielst), wirst du stattdessen bis zu 30 Fuß in Richtung des Ziels bewegt. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe. Alternativ kannst du auch deinen Griff auf die ektoplasmatische Schnur aufgeben, was dich dann zu Boden wirft und die Kraft sofort beenden, anstatt sich auf das Ziel zu bewegen. Wenn du deine Bewegung an einem kletterbaren Ort (z.B. einer Wand oder einem Felsvorsprung) beendest, musst du einen Wurf auf Klettern ablegen (bei normalem SG) um wieder Halt zu finden (oder sich im Falle eines Felsvorsprungs über die Kante zu ziehen Versagen bedeutet, dass du anfängst zu fallen, und musst einen zweiten Wurf auf Klettern mit +20 auf den SG durchführen, um dich selbst zu fangen.
 
Wenn du eine Volle Aktion ausnutzt, um dich selbst zu „verankern“, bevor du diese Kraft manifestierst, bekommst du einen Bonus von +2 auf die oben genannten Kampfmaneuverwürfe. Jeder benachbarte Verbündete, der eine weitere Aktion ausgibt, um dich zu ergreifen, erhöht ebenfalls einen Bonus von +2 zu deinem Kampfmanöverwurf hinzu, leidet aber auch unter der Folge, dass er gezogen oder mit dir zu Boden geworfen wird, wenn der Wurf fehlschlägt. Wenn die Dauer der Kraft verlängert werden soll (siehe Vergrößerung unten), muss jeder Verbündete, der sich an dir festhält, jede Runde eine weitere Aktion ausgeben, um seinen Halt zu erhalten. Wenn du deine Bewegung an einem kletterbaren Ort endest, kann jeder Verbündete einen Wurf auf Klettern machen, um die Wand zu greifen, oder stattdessen weiter an dir festhalten; dein eigener Wurf auf Klettern wird wie üblich bestraft, wenn das kombinierte Gewicht deine Belastung in eine Kategorie mit einer schlechteren Rüstungscheckstrafe fällt.
 
Wenn du diese Kraft manifestierst, während du an einem Ringkampf teilnimmst, über den du die Kontrolle hast, machst du sofort einen Ringkampf-Manöver-Wurf; Misserfolg bedeutet, dass du die Kreatur nicht mehr festhältst, während Erfolg bedeutet, dass du einen Bonus von +2 auf deinen Ringkampf-Manöver-Wurf für jede Kreatur (außer dir selbst) erhältst, die an dem Kampf teilnimmt. Wenn das Ziehen-Kampfmanöver-Check fehlschlägt, werden du und alle anderen im Greifer entsprechend geschleppt (oder liegend geschlagen).
 
Wenn du diese Macht manifestierst, während du dich in einem Ringkampf befindest, den du nicht kontrollierst, machst du sofort einen Ringkampf-Manöver-Wurf; Erfolg bedeutet, dass du dich von dem Greifer befreit hast, während Misserfolg bedeutet, dass du immer noch kämpfst (aber einen Bonus von +2 auf deinen Zieh-Kampf-Manöver-Check für jede Kreatur (außer dir selbst) erhältst, die am Ringkampf teilnimmt). Wenn das Ziehen-Kampfmanöver-Wurf fehlschlägt, werden du und alle anderen im Ringkampf entsprechend gezogen (oder zu Boden geworfen), es sei denn, die Kreatur, die dich packt, ist zu groß für dich zum Ziehen (in diesem Fall reißt das Kabel und die Kraft wird, schlägt fehl). Die packende Kreatur kann dich freiwillig aus dem Ringkampf befreien, um zu vermeiden, dass du geschleppt oder angegriffen wirst, muss dies aber tun, bevor der Kampfmanöverwurf gewürfelt wird.
Verbesserungde
  1. Wenn du 2 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, erhöht sich die Dauer auf 1 round/lvl., falls der Fernkampfangriff trifft. Das Kabel zieht sich nicht automatisch zurück; du kannst wählen, ob du das Kabel bis zu 30 Fuß (bis zur Grenze der Reichweite der Kraft) als Standardaktion einziehen oder ausfahren möchtest, und musst jedes Mal, wenn du versuchst, eine unfreiwillige Kreatur auf diese Weise zu ziehen, einen Kampfmanövercheck bestehen. Andere Kreaturen können die Schnur entlang klettern oder manipulieren wie ein Seil, aber sie ist so stark wie eine Kette. Eine unfreiwillige Kreatur, die am Anker befestigt ist, muss die Schnur schneiden (5 HP, Härte 10, RK 10) oder reissen lassen (STR SG 26), um sich von dir wegzubewegen, es sei denn, es gelingt ihr mit einem Ziehen-Kampfmanöver-Wurf, sie hinter sich zu ziehen. Wenn das Kabel unterbrochen oder geplatzt ist, oder wenn du das Kabel loslässt (eine freie Aktion), endet die Kraft sofort.

  2. Wenn du 2 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, erhöht sich der Bereich der Kraft auf Mittel (100 ft. + 10 ft./lvl.).

  3. Wenn du 4 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, zieht sich das Kabel sofort über die gesamte Länge zurück. Ein erfolgreicher Kampfmanöver-Wurf zieht das an dich angrenzende Ziel, während ein fehlgeschlagener Kampfmanöver-Wurf dich zum Ziel zieht (es sei denn, du gibst die Schnur auf und fällst zu Boden).

  4. Für jeweils 4 zusätzliche Kraftpunkte, die du ausgibst, kann diese Kraft Kreaturen einer zusätzlichen Größenklasse ziehen, die größer sind als du, und die Härte des Kabels steigt um 2, die Trefferpunkte um 10 und die Reissen-SG um 2.

  5. Wenn du 4 zusätzliche Kraftpunkte ausgibst, kannst du diese Kraft als Bewegungsaktion manifestieren.

Zusätzlich erhältst du für je 2 zusätzliche Kraftpunkte, die du ausgibst, um einen dieser Effekte zu erzielen, einen Bonus von +1 auf alle Kampfmaneuver- oder Kletterwürfe, die du mit dieser Kraft ausführst.
Tags
Power,Language: German
IsShared
1


Kampf / Abenteuer - ⌚ Standardaktion - Du bist kurz Spiderman.

 

Maneuver


Ein paar Punkte vorweg:

 

Maneuver - Grad 1


DetailsUnbroken Stride

 

Unbroken Stride




Name
Unbroken Stride
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Stance
Level
1
Initiation_action
1 swift action
Target
You
Duration
Stance
Descriptive_text
With careful steps and focused psionic power, you can slightly shift how you interact with the world, moving over liquids as if they were solid, sprinting along walls, and even walking through the air. While you maintain this stance, you can walk and stand on liquids and other unfirm surfaces as if they were solid ground. You can move at your normal speed, but you cannot run on such a surface. This stance does not protect you from any negative effects that the surface might carry, such as the heat of lava or the stickiness of a spider’s web. At initiator level 5th, you gain the ability to move along walls and ceilings as if under the effect of a spider climb spell while you maintain this stance, except that you do not need to use your hands to climb and can fight normally. At initiator level 10th, you can walk through the air as if it were solid ground, gaining a fly speed equal to your land speed with good maneuverability while you maintain this stance. However, while flying in such a way, you cannot hover. At initiator level 15th, your maneuverability when flying in this way increases to perfect, and you can even stand still in midair, hovering as normal.
Deutscher_text
Während du diese Haltung aufrechterhältst, kannst du über Flüssigkeiten und andere unstabilen Oberflächen laufen, als wären sie für dich fester Boden. Du kannst dich normal bewegen, aber nicht rennen. Diese Haltung schützt dich nicht vor negativen Effekten wie z.B. die Hitze von Lava oder ein Spinnennetz.

Ab Initiatorenstufe 5 kannst du dich entlang von Wänden und Decken bewegen, als wärst du unter dem Effekt eines Spinnenklettern Zaubers. Du benötigst jedoch dafür keine Hände zum klettern und könntest ganz normal kämpfen.

Ab Initiatorenstufe 10 kannst du durch die Luft wandern, als wäre sie fester Boden, mit einer Fluggeschwindigkeit entsprechend deiner Bodengeschwindigkeit mit einer guten Manövrierfähigkeit. Jedoch kannst du nicht schweben.

Ab Initiatorenstufe 15 erhöht sich deine Flugmanövrierfähigkeit auf perfekt und du kannst inmitten der Luft verharren, so als würdest du schweben.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
IsShared
1


Kampf / Abenteuer - ⌚Schnelle Aktion (Da du nur eine Haltung (Stance) besitzt, wirst du diese eh dauerhaft aktiv halten) - Du kannst auf Flüssigkeiten, unstabilen Oberflächen und an Wänden und Decken entlang laufen (aber nicht rennen).

 
DetailsEgo-Wounding Strike

 

Ego-Wounding Strike




Name
Ego-Wounding Strike
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Strike
Descriptor
mind-affecting
Level
1
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or ranged attack
Target
One creature
Duration
Instantaneous (see text)
Saving_throw
Will (see text)
Descriptive_text
You wrap your blade in psionic energy, telepathically amplifying the pain of the blow. Make an attack. If it hits, it deals weapon damage as normal, and the target must succeed at a Will save (DC 11 + your initiation modifier) or take become overwhelmed with agonizing pain, taking a –2 penalty on attack rolls, ability checks, and skill checks for one round. Each time one of your allies successfully hits that creature while it is under the effect of this strike, the duration increases by one round, up to a maximum number of rounds equal to your initiator level.



Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:
  • For every 2 power points you spend, the penalty inflicted by this strike increases by –1.

  • If you expend your psionic focus while initiating this strike, your target does not get a saving throw against it.
Deutscher_text
Du umhüllst deine Klinge in psionische Energie und verstärkst telepathisch den Schmerz deines Hiebes.
Führe einen Angriffswurf aus. Falls dieser erfolgreich ist, verursacht er Waffenschaden wie gehabt, aber das Ziel muss einen Willenswurf (SG 11 + dein Initiatorenmodifikator) schaffen, sonst wird er überwältigt von qualvollen Schmerzen, die ihm einen Malus von -2 auf Angriffs-, Attributs- und Fertigkeitenwürfe auferlegen für eine Runde.
Jedes Mal, wenn ein Verbündeter das Ziel erfolgreich mit einem Angriff trifft, verlängert sich die Rundenzahl um 1, bis zu einem Maximum deiner Initiatorenstufe.



Verbessern: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern:

  • Für je zwei Kraftpunkte, welche du zusätzlich investierst, erhöht sich der Malus um -1.

  • Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, erhält dein Ziel keinen Rettungswurf.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
IsShared
1


Kampf - Psionischer Fokus aufwendbar - ⌚ Standardaktion - Strike > Damit kannst du Gegner schwächen. -2 (und mehr) auf die meisten W20-Würfe.

 
DetailsHarmony-Shattering Strike

 

Harmony-Shattering Strike




Name
Harmony-Shattering Strike
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Strike
Level
1
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee or ranged attack
Target
One creature
Duration
Instantaneous (see text)
Descriptive_text
You strike at both your enemy’s body and his spirit, creating a destructive link between them and your allies. Make an attack. If it hits, it deals weapon damage as normal, and the target must succeed at a Will save (DC 11 + your initiation modifier) or for one round, any attacks from your allies against the target deal an additional 1d6 points of damage.



Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:

  • For every 2 power points you spend, the additional damage your allies deal to the target increases by 1d6.

  • If you expend your psionic focus while initiating this strike, your target does not get a saving throw against it.
Deutscher_text
Du schlägst sowohl auf den Körper deines Feindes als auch auf seinen Geist ein und schaffst eine zerstörerische Verbindung zwischen ihm und deinen Verbündeten.

Führe einen Angriff aus. Wenn er trifft, fügt er wie gewohnt Waffenschaden zu, und das Ziel muss einen Willenswurf (DC 11 + dein Initiatiorensmodifikator) schaffen oder für eine Runde verursachen alle Angriffe deiner Verbündeten gegen das Ziel zusätzliche 1W6 Punkte Schaden.



Verbessern: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern:
  • Für jede 2 Kraftpunkte, die zu investierst, erhöht sich der Schaden um +1W6.

  • Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, erhält das Ziel keinen Rettungswurf.


Kampf - Psionischer Fokus aufwendbar - ⌚ Standardaktion - Strike > Gegner, die diesen Schlag abbekommen, erhalten nochmal Zusatzschaden wenn sie angegriffen werden. (bis zu 4W6, bei jedem erfolgreichen Angriff auf sie für eine Runde)

 

Maneuver - Grad 2


DetailsReactive Reversion

 

Reactive Reversion




Name
Reactive Reversion
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Boost
Descriptor
teleportation
Level
2
Initiation_action
1 swift action
Range
Personal
Target
You
Duration
1 round (see text)
Descriptive_text
You create a spiritual waypoint tied to your mind and body, allowing you to return to it in an
instant for a short time. When you initiate this boost, mark your current location. You may instead
teleport back to the marked space as a free action, even if it isn’t your turn, any time during the
next round. Using this ability ends this boost. If your former space is occupied, you are instead
teleported to the nearest unoccupied space. If you use this ability to move out of the reach or
range of an attack, the attack is negated.
Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:
• For every 2 power points you spend, the effect of this boost lasts an additional round.
• For every 2 power points you spend, you can teleport to the marked space one additional time
before ending this boost.
Deutscher_text
Du erschaffst einen spirituellen Wegpunkt, welcher mit deinem Körper und Geist verbunden ist. Dies erlaubt dir, für eine kurze Zeitspanne, dorthin zurückzukehren.

Wenn du dieses Manöver initiierst, markierst du deine momentane Position. Du kannst danach jederzeit als freie Aktion, selbst außerhalb deines Zuges, zu dieser Position zurückkehren während einer Runde. Nachdem du diese Fähigkeit benutzt hast, endet dieses Manöver. Falls deine markierte Position durch jemanden besetzt ist, wirst du stattdessen zum nächstmöglichen unbesetzten Feld teleportiert. Du kannst auch diese Fähigkeit dazu benutzen, einen Angriff auf dich zu negieren, indem du außerhalb der Reichweite teleportierst.



Verbesserung: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern:

  • Für je 2 Kräftepunkte, die du investierst, hält das Manöver eine weitere Runde lang an.

  • Für je 2 Kräftepunkte, die du investierst, kannst du ein weiteres Mal zu der markierten Stelle zurückteleportieren.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
IsShared
1


Kampf / Abenteuer - ⌚Schnelle Aktion - Boost - Du legst einen "Anker"; du kannst dahin innerhalb 1+ Runden zurückkehren durch Teleportation.

 
DetailsTwofold Assault

 

Twofold Assault




Name
Twofold Assault
Discipline
Sleeping Goddess
Type
Strike
Level
2
Initiation_action
1 standard action
Range
Melee attack
Target
One creature
Duration
Instantenous
Descriptive_text
You assault your opponent’s mind and body at the same instant, overwhelming them utterly with a single blow. Make a melee attack. If it hits, it deals weapon damage as normal plus an additional 1d6 points of damage, and you can make a combat maneuver attempt against the target as a free action. This combat maneuver attempt does not
provoke an attack of opportunity, and you use an Autohypnosis check in place of your combat maneuver check.
 
Augment: You can augment this maneuver in one or more of the following ways:
 
For every power point you spend, this strike deals an additional 1d6 points of damage.
 
If you expend your psionic focus while initiating this strike, you can make a second
combat maneuver attempt against the target as a free action, using an Autohypnosis
check in place of your combat maneuver check.
Deutscher_text
Du überfällst zeitgleich den Geist und Körper deines Gegners, um diesen mit einem einzigen Schlag völlig zu überwältigen.

Führe einen Nahkampfangriff aus. Wenn dieser trifft, verursacht er Waffenschaden wie gehabt plus zusätzliche 1W6 Schaden und du kannst ein Kampfmanöver (Zu Fall bringen, Ringkampf, ...) Gegen jenen Gegner als freie Aktion ausführen. Dieses Kampfmanöver provoziert keinen Gelegenheitsangriff und du kannst anstelle eines KMB-Wurfes, einen Autohypnosewurf ausführen.



Verbessern: Du kannst dieses Manöver auf eine oder mehrere der folgenden Arten verbessern:
  • Für jeden Kraftpunkt, den zu investierst, verursacht der Schlag zusätzliche 1W6 Schaden.

  • Wenn du deinen psionischen Fokus aufwendest, während du dieses Manöver initiierst, kannst du einen zweiten Versuch für ein Kampfmanöver starten als freie Aktion, diesmal jedoch mit einem Autohypnose-Wurf, anstelle eines KMB-Wurfes.
Tags
Path of War - Maneuver,Language: German
IsShared
1


Kampf - ⌚ Standardaktion - Strike - Psionischer Fokus aufwendbar - Du greifst dein Ziel an, verursachst bis zu 9W6 zusätzlichen Schaden und kannst direkt ein Kampfmanöver (wie z.B. zu Fall bringen) ausführen als freie Aktion. Wenn das Kampfmanöver fehlschlägt, könntest du sogar noch ein zweites freies Starten mit einem Malus von -5 (aber dein psionischer Fokus wird dabei aufgewendet.)

 

Maneuver - Melekessa


Diese Maneuver zählen nicht zu der maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Maneuver. Jedes dieser Maneuver kann nur einmal angwendet werden. Kinara kann diese beiden Maneuver im defensiven Fokus für euch alle erneuern - dann aber nicht ihre eigenen Klassenmaneuver.
 
DetailsDecree of Torment

 

Weapons of Stone II




Name
Weapons of Stone II
Discipline
Special
Type
Boost
Descriptor
earth
Prerequisites
Melekessa - Kapitel 2
Initiation_action
1 swift action
Range
Touch
Target
Your weapon
Duration
Instantaneous
Deutscher_text
Dieser Effekt, als schnelle Aktion gewirkt, transmutiert kurzzeitig (für einen einzelnen Angriff) die von dir getragene Waffe (auch Fäuste, etc.) in eine „Verbesserte Steinwaffe“. Diese Steinwaffe verursacht zusätzlichen Wuchtwaffenschaden 1W20 + 1W12 + 1W10 + 1W8 + 1W6 + 1W4. Ferner ignoriert der Schaden der Steinwaffe jegliche Härte bis 12 bei Objekten - oder Schadensreduzierungen bei Kreaturen des Subtypes [Erde], sollte diese Schadensreduktion eine Rassenfähigkeit sein. Dieser zusätzliche Schaden gilt für alle Arten von Angriffswürfen (auch Zauber oder ähnliche Fähigkeiten.)
Tags
Path of War - Maneuver,Homebrew
IsShared
1


- ⌚ schnelle Aktion - Boost - Waffe wird als schnelle Aktion geladen und verursacht dann 1W20 + 1W12 + 1W10 + 1W8 + 1W6 + 1W4 (33 Durchschnitt) Wuchtwaffenschaden für einen einzigen Angriff.

 
DetailsStoneshield II

 

Stoneshield II




Name
Stoneshield II
Discipline
Special
Type
Counter
Descriptor
earth
Prerequisites
Melekessa - Kapitel 2
Initiation_action
1 immediate action
Range
Personal
Target
Your worn armor (/clothes)
Duration
1 round
Deutscher_text
Dieser Effekt fügt der Rüstung, ein „Verbessertes Steinschild“ hinzu. Es erfolgen keine Behinderungen auf den Träger durch das Steinschild. Der Träger kann als augenblickliche Aktion dieses Schild aktivieren und erhält dann einen Bonus von +10 auf seine AC (Chronik) bis zum Beginn seines nächsten Zuges.
Die zusätzliche Steinmasse hat eine Härte von 10 und 50TP.
Sollte ein Angriff um 10 oder weniger verfehlen, so trifft dieser nur das Steinschild, welches dann ggfs. Schaden nimmt. Bei erfolgreichen Angriff nehmen Steinschild UND Träger gleichermaßen Schaden. Wenn die TP des Steinschildes aufgebraucht sind, wird der restliche Schaden von deiner TP abgezogen.
Da das Schild aus Stein ist, wirken Elementarangriffe auf die Härte und TP des Schildes, wie bei Objekten (Halber Schaden vor der Schadensreduktion bei Elektrizität und Kälte, normaler Schaden bei Feuer und Säure, doppelter Schaden bei Schall.). Eine Waffe aus Adamantit (oder vergleichsweise hartes Material) ignoriert die Härte des Steinschildes, ebenso Waffen mit einem Verbesserungsbonus von mindestens +2.
 
Beispiele

Du hast eine AC von 18 und wirst von einem Gegner angegriffen:
Dieser greift mit einer 20 an. Er trifft dann dein Steinschild und dieses nimmt dann den Schaden seines Angriffes.
Dieser greift mi einer 28 an. Er trifft dein Steinschild und dich. Ziehe den Schaden von deinem Schild UND deiner TP ab.
Tags
Path of War - Maneuver,Homebrew
IsShared
1


- ⌚ augenblickliche Aktion - Counter - Erhöhe mit einer augenblickliche Aktion deine AC um +10 bis zu Beginn deines nächsten Zuges mit Hilfe eines Steinschildes. Das Schild kann aber auch Schaden nehmen und wäre vorzeitig zerstört, wenn der eingehende Schaden sich zu stark summiert.

 

Sonstige Aktionen im Kampf


 

Sturmangriff


Ein Sturmangriff ist eine besondere ⌚ Volle Aktion, die es dir erlaubt, dich mit doppelter Bewegungsrate (80ft. für Hidron) zu bewegen und während dieser Aktion anzugreifen. Ein Sturmangriff unterliegt allerdings strengen Regelungen, wie du dich bewegen darfst.
 
Bewegung während eines Sturmangriffs: Du musst dich vor deinem Angriff mindestens 3m weit (2 Felder) bewegen und darfst dich mit bis zu deiner doppelter Bewegungsrate direkt auf das von dir bestimmte Ziel zu bewegen. Wenn du dich mit maximal einfacher Bewegungsreichweite bewegst und dein Grund-Angriffsbonus wenigstens +1 beträgt, darfst du während dieser Bewegung außerdem eine Waffe ziehen (Das kann Hidron ... wo hat er eigentlich sein Tetsubo die ganze Zeit stecken?).
 
Du musst freie Bahn auf den Gegner haben, nichts darf deine Bewegung behindern (wie z.B. schwieriges Gelände oder Hindernisse). Du musst dich bis zu dem dir nächsten Feld bewegen, von dem aus du den Gegner angreifen kannst. Ist dieses Feld besetzt oder blockiert, kannst du keinen Sturmangriff ausführen. Falls irgendeine Linie von deinem Startfeld zu deinem Zielfeld durch ein Feld verläuft, das die Bewegung blockiert, verlangsamt oder eine Kreatur enthält (auch einen Verbündeten), kannst du keinen Sturmangriff ausführen. Hilflose Kreaturen halten einen Sturmangriff allerdings nicht auf.
 
Wenn du zu Beginn deiner Runde keine freie Sichtlinie auf den Gegner hast, kannst du keinen Sturmangriff auf ihn ausführen.
 
Du kannst in einer Runde, in der du einen Sturmangriff ausführst, keinen 1,50 m-Schritt machen.
 
Wenn du bei deinem Zug nur eine ⌚ Standardaktion ausführen kannst, kannst du immer noch einen Sturmangriff ausführen, darfst dich aber nur mit maximal deiner einfachen Bewegungsrate (nicht deiner doppelten Bewegungsrate) bewegen. Außerdem darfst du keine Waffe ziehen, sofern du nicht das Talent Schnelles Waffenbereitschaft besitzt. Diese Möglichkeit darfst du jedoch nur nutzen, wenn du in deiner Runde auf eine Standardaktion beschränkt bist.
 
Angriff bei einem Sturmangriff: Am Ende deiner Bewegung darfst du einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen Angriffswurf sowie bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Malus von – 2 auf deine RK.
 
Ein Charakter, der einen Sturmangriff ausführt, erhält einen Bonus von +2 gegen einen Gegner, wenn er das Kampfmanöver Ansturm anwendet.
 
Selbst wenn du mehrere Angriffe ausführen kannst, weil beispielsweise dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist oder weil du mehrere Waffen benutzt, darfst du bei einem Sturmangriff nur einen Angriff ausführen.

 

Jemand anderem helfen


Im Nahkampf kannst du den Angriff oder die Verteidigung eines Freundes unterstützen, indem du den Gegner ablenkst oder behinderst. Bist du selbst in einer Position, die dir einen Nahkampfangriff auf einen Gegner erlauben würde, der sich mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet, kannst du deinem Verbündeten mit einer ⌚ Standardaktion zu helfen versuchen. Dazu machst du einen Angriffswurf gegen AC (RK) 10. Bei einem Erfolg erhält dein Freund einen Bonus von +2 entweder auf seinen nächsten Angriffswurf oder auf seine AC (RK) gegen den nächsten Angriff vonseiten des Gegners (nach deiner Wahl), solange dieser Angriff vor dem Beginn deiner nächsten Runde erfolgt. Mehrere Verbündete können demselben Freund beistehen, in welchem Fall gleiche Boni kumulativ sind.
 
Du kannst diese Standardaktion auch dazu verwenden, einem Freund auf andere Weise zu helfen, z.B. wenn er von einem Zauber betroffen ist oder um den Fertigkeitswurf eines anderen Charakters zu unterstützen.

 
 

Einen 1,50 m-Schritt machen


Du kannst in jeder Runde, in der du keine sonstige Bewegung ausführst, einen 1,50 m-Schritt machen. Ein 1,50 m-Schritt provoziert niemals einen Gelegenheitsangriff. Du kannst nur einen 1,50 m-Schritt pro Runde ausführen und du kannst keinen 1,50 m-Schritt durchführen, wenn du dich in derselben Runde bereits bewegt hast.
 
Du kannst einen 1,50 m-Schritt, vor, zwischen oder nach deinen übrigen Aktionen in dieser Runde machen. D.h. auch zwischen deinen einzelnen Angriffen.
 
Du kannst einen 1,50 m-Schritt nur dann ausführen, wenn deine Beweglichkeit nicht durch schwieriges Gelände oder durch Dunkelheit beschränkt ist.
 
Du darfst keinen 1,50 m-Schritt machen, wenn du dazu eine Art der Bewegung benutzt, für die du keine festgelegte Bewegungsrate besitzt.

 

Deckung nutzen und damit umgehen


Um festzustellen, ob dein Ziel Deckung vor deinem Fernkampfangriff besitzt, wählst du einen Eckpunkt deines Feldes aus. Falls eine gedachte Linie zwischen diesem Eckpunkt und einem beliebigen Eckpunkt des Feldes deines Ziels durch ein Feld oder die Seite eines Feldes verläuft, das die Schusslinie blockiert, dem Ziel Schutz bietet oder von einer Kreatur besetzt wird, hat das Ziel Deckung (+4 auf die AC (RK)).
 
Wenn du einen Nahkampfangriff gegen ein dir gegenüberstehendes Ziel machst, hat dieses Ziel Deckung, sofern eine gedachte Linie zwischen einem beliebigen Eckpunkt deines Felds und dem Feld des Zieles durch eine Mauer verläuft (das gilt auch für niedrige Mauern). Für einen Nahkampfangriff auf ein Ziel, das dir nicht direkt gegenübersteht (zum Beispiel beim Angriff mit einer Waffe mit Reichweite), gelten die Regeln für Deckung gegenüber Fernkampfangriffen.Niedrige Hindernisse und Deckung: Ein niedriges Hindernis (wie z.B. eine Mauer, die nicht höher als die Hälfte deiner Körpergröße ist), bietet zwar Deckung, aber nur für Kreaturen im Umkreis von 9 m (6 Feldern). Der Angreifer darf die Deckung ignorieren, wenn er näher als sein Ziel an dem Hindernis steht.
 
Deckung und Gelegenheitsangriffe: Gegen einen Gegner, der vor dir in Deckung steht, darfst du keinen Gelegenheitsangriff ausführen.
 
Deckung und Reflexwürfe: Deckung gewährt dir einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe gegen Angriffe, die auf der dir gegenüber liegenden Seite der Deckung entstehen oder ausbrechen. Beachte aber, dass Ausbreitungseffekte sich auch um Ecken herum ausbreiten und damit diesen Deckungsbonus negieren können.
 
Deckung und Würfe für Heimlichkeit: Du kannst Deckung dazu nutzen, um einen Wurf für Heimlichkeit durchzuführen. Ohne Deckung brauchst du normalerweise Tarnung, um einen Wurf für Heimlichkeit durchführen zu können.
 
Weiche Deckung: Kreaturen, selbst wenn es sich dabei um Feinde handelt, können dir Deckung gegen Fernkampfangriffe bieten und gewähren dir einen Bonus von +4 auf deine RK. Eine solche Deckung gewährt dir allerdings keinen Bonus auf Reflexwürfe, und erlaubt dir auch keine Würfe für Heimlichkeit.
 
Große Kreaturen und Deckung: Bei jeder Kreatur, deren Angriffsfläche größer als 1,50 m (1 Feld) ist, ermittelst du ihre Deckung gegen Nahkampfangriffe etwas anders als gegen kleinere Kreaturen. Eine solche Kreatur kann jedes der von ihr besetzten Felder dazu verwenden, um zu ermitteln, ob ein Gegner Deckung vor ihren Nahkampfangriffen hat. Auf ähnliche Weise kannst du bei einem Angriff gegen eine solche Kreatur jedes von ihr besetzte Feld wählen, um zu bestimmen, ob sie Deckung gegen deinen Angriff hat.
 
Teilweise Deckung: Wenn mehr als die Hälfte einer sich in Deckung befindlichen Kreatur sichtbar ist, verringert sich der gewährte Bonus durch die Deckung auf die RK auf +2 und der Bonus auf Reflexwürfe auf +1. Die Anwendung dieser Regel liegt im Ermessen des Spielleiters.
 
Vollständige Deckung: Besitzt du keine freie Schusslinie auf dein Ziel (d.h., du kannst keine Linie von deinem Feld zum Zielfeld ziehen, ohne dabei eine feste Barriere zu kreuzen), hat es dir gegenüber vollständige Deckung. Gegen ein vollständig gedecktes Ziel kannst du keinen Angriff ausführen.
 
Verbesserte Deckung: In manchen Fällen, wenn man z.B. ein Ziel angreift, das sich hinter einer Schussscharte verbirgt, kann Deckung auch einen höheren Bonus auf die RK und auf die Reflexwürfe verleihen. In solchen Fällen darf der normale Bonus auf die RK und die Reflexwürfe verdoppelt werden (also auf +8 bzw. +4). Eine Kreatur in dieser verbesserten Deckung gewinnt also effektiv die Fähigkeit Verbessertes Entrinnen gegen jeden Angriff, bei dem sie ihren Bonus auf Reflexwürfe anwenden würde. Außerdem gewährt verbesserte Deckung einen Bonus von +10 auf alle Würfe für Heimlichkeit.

 
 

Und außerhalb von Kämpfen, was kann Hidron da?


Einige der oben genannten Fähigkeiten lassen sich aus außerhalb von Kämpfen anwenden. Zu Hidron fehlt aber noch sehr viel Charakterinformationen, welche außerhalb von Charakterbögen stehen. Was du (und im Endeffekt auch wir) über ihn weißt, steht alles hier vermerkt:
Hidron Isindal. Du kannst, wenn du auf der Seite eingeloggt bist, kannst du auch Hidrons Charaktereintrag bearbeiten - oben in der Kopfzeile der Seite steht ein "Spielercharakter bearbeiten". Das kann nur Thomas M. und Dirk H.. Alternativ, ruf einfach diese Seite auf:
https://www.worldanvil.com/campaign/character/e3eb3688-4b90-4278-b74c-71d54aaeef0a/edit.
 

Was kann Hidron, laut seines Charakterbogens, außerhalb von Kämpfen?


 
Schauen wir uns die Fertigkeiten an:

Acrobatics +8 (+11 ohne Rüstung)
Er kann gut turnen. Sogar auf einem Seil balancieren.
 
  • Autohypnosis +12 - ⌚ gewöhnlich eine freie Aktion - Du hast deinen Geist so stark trainiert, dass er die Oberhand über deinen Körper gewinnen kann. (Siehe auch weiter oben "Autohypnosis"! - Nicht zu verwechseln mit Meditieren!).

  •  
    Handle Animal -1
    Naja ... war nie so sein Ding, außer Pferde vielleicht.
     
    Intimidate +19
    Ja, das kann er wirklich gut. Siehe oben ... die arme Kinara.
     
    Knowledge (martial) +1
    Ein wenig Basiswissen in Kriegswissen. (Haben wohl Kinara und Isra ihn gelehrt)
     
    Knowledge (psionics) +4
    Kennt sich auch ein wenig mit Psionik aus.
     
    Linguistics +2
    Er kann immerhin schon die "Hauptsprache" aus der anderen Welt. Und er hat Deutsch gelernt.
     
    Perception +20
    Das kann er auch wirklich gut. Ihm entgeht so gut wie kein Detail.
     
    Ride +4
    Mit Pferden kann er ein wenig gut umgehen.
     
    Sense Motive +5
    Wenn man ihn belügen sollte, kann es sein, dass er es hin und wieder sofort bemerkt.
     
    Spellcraft +4
    Magische Strömungen, Auren, usw. kennt er sich ein wenig mit aus.
     
    Alle anderen Fertigkeiten benutzen einfach seine Attribute.
    Womit wir auch schon bei den Attributen wären:

    Str 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 16, Cha 7
    Ein sehr Starker Mensch und auch überdurchschnittlich Weise und körperlich Fit und Gesund.
    Leider mangelt es ihm etwas an sozialen Kompetenzen.
    Er benutzt übrgiens seine Stärke dazu, andere einzuschüchtern.
     
    Hidron hat auch noch einen Psikristall

    Dieser Kristall kann sogar laufen (30ft. (9m) Bewegungsrate) und klettern (20ft. (6m) Bewegungsrate)!
    Die größe kann relativ frei gewählt werden,
    Er nimmt seine Umgebung telepathisch wahr - d.h. er kann in Hidrons Hosentasche bleiben und "sieht/hört" dabei noch seine Umgebung bis zu 40ft. (12m).
    Alle Kräfte die Hidron betreffen, betreffen auch automatisch den Kristall, wenn Hidron will. (Expansion, etc.)
    Er kann sich telepathisch mit jedem unterhalten (Hidrons Sprachen) solange dieser nicht weiter als 30ft. (9m) von ihm entfernt ist - Hidron darf bis zu einer Meile von ihm entfernt sein, ist er weiter entfernt, funktioniert auch die Telepathie mit anderen Leuten nicht mehr. (Das Ding in einen Raum platzieren, als Wanze!)
    Falls der Kristall mal zerstört wird, kann Hidron innerhalb der nächsten 24 Stunden einfach einen neuen erschaffen.
     
    Der Kristall hat folgende Werte:
    Str 1*, Dex 15*, Con -, Int 9 (auf höheren Stufen noch mehr), Wis 10, Cha 10.
    Und er teilt sich die gleichen Fertigkeitenränge mit Hidron. D.h. wenn Hidron in Intimdate 8 Ränge hat, so hat es der Kristall auch.
    (Irgendwann, auf höheren Stufen, kann der Kristall auch fliegen, für Hidron sehen, bekommt Magieresistenzen, kann selber Kräfte wirken und sein Intelligenzwert geht bis 15 hoch.)
     
    Der Psikristall ist wie ein eigenständiges Wesen! Mit Gefühlen und allem Drum und Dran! (Er ähnelt Hidron aber sehr stark, hat aber auch seine eigene Persönlichkeit, obwohl es ein Fragment von Hidrons Persönlichkeit ist). Ich habe eine Persönlichkeit für deinen Kristall vorausgesucht: Tyrann. Du kannst das gerne noch abändern. Bedenke, dass du dann aber 3 weniger auf Einschüchtern hast. Vielleicht möchtest du ja lieber einen freundlichen Kristall.
     
    Hier die möglichen Persönlichkeiten (es gäbe theoretisch noch mehr):
     


    Der Besitzer sucht sich eine Persönlichkeit für den Psikristall bei seiner Erschaffung aus. Sie sollte aber, wenn möglich, eher der des Besitzer entsprechen, weil der Kristall ein Fragment der Persönlichkeit des Besitzers ist - was aber natürlich auch etwas "Verstecktes" sein könnte.



    PersönlichkeitVorteil für den Besitzer
    Agil+3 Bonus auf Würfe für Klettern
    Balanciert+3 Bonus für Würfe auf Akrobatik
    Eilends+5ft. Grundbewegungsrate
    Entschärfend+3 Bonus auf Mechanismus ausschalten
    Entschlossen+2 Bonus für Würfe auf Willen
    Extramundan+3 Bonus für Würfe auf Zauberkunde
    Freundlich+3 Bonus für Würfe auf Diplomatie
    Fürsorglich+3 Bonus für Würfe auf Heilkunde
    Geschickt+2 Bonus für Würfe auf Initiative
    Heimtückisch+3 Bonus für Würfe auf Heimlichkeit
    Held+2 Bonus für Würfe auf Zähigkeit
    Inkognitiv+3 Bonus auf Würfe für Verkleiden
    Klug+3 Bonus für Würfe auf ein Wissensgebiet, welches du schon kennst.
    Kompetent+3 Bonus auf Würfe für Beruf
    Kriegerisch+1 auf Natürliche Rüstung
    Kunstschaffend+3 Bonus für Würfe auf Handwerk
    Linguistisch+3 Bonus für Würfe auf Sprachenkunde oder zwei Sprachen
    Lügner+3 Bonus für Würfe auf Bluffen
    Lüsternd+3 Bonus für Würfe auf Sexuelles Geschick
    Profund+1 Bonus für Würfe auf drei Fertigkeiten nach Wahl
    Mesmerisch+3 Bonus für Würfe auf Autohypnose
    Mitfühlend+3 Bonus für Würfe auf Motiv erkennen
    Muse+3 Bonus für Würfe auf Auftreten
    Naval+3 Bonus für Würfe auf Schwimmen
    Pedantisch+3 Bonus für Würfe auf Wahrnehmung
    Schlüpfrig+3 Bonus auf Entfesselungskunst
    Survivalistisch+3 Bonus für Würfe auf Überlebenskunst
    Theriophil+3 Bonus für Würfe auf mit Tieren umgehen
    Tyrann+3 Bonus für Würfe auf Einschüchtern
    Unbeirrbar+3 Bonus für Würfe auf Konzentration
    Widerstandsfähig+3 Trefferpunkte

     
    Etwas schräg, aber es wäre auch möglich den Psikristall zu implantieren. Entweder bei Hidron selbst, oder jemand anderem. (DAS wäre doch mal ein tolles Geschenk für Kinara ...). Isra und Dea könnten ihn vielleicht in Zusammenarbeit implantieren. Der Kristall kann dann nur nicht mehr irgendwo hin laufen/klettern oder als Wanze verwendet werden. Es sei denn, du willst explizit jemand damit überwachen..........................
    "UNSER KIND!!!! HIDRON!!! WEGEN PARDONA!!!! BITTE MACH DICH KUNDIG, WIE WIR DAS BEWERKSTELLIGEN KÖNNEN!!!" - Kinara

     

     

    Created by

    Rieliesza.

    Statblock Type

    Generic, Text

    Link/Embed