Hidron Isindal
Male human (Shoanti) psychic warrior 8 (Ultimate Psionics 53)
NG Medium humanoid (human)
Init +1;
Senses alertness; Perception +20
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Defense
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AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+6 armor, +1 Dex)
hp 74 (8d8+31)
Sanity 33, threshhold 3, edge 16
Fort +10,
Ref +4,
Will +6
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Offense
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Speed 40 ft. (30 ft. in armor)
Melee adamantine tetsubo (disentchanted) +14/+9 (1d12+9/×3) or
. . dagger +12/+7 (1d4+6/19-20) or
. . gauntlet (from armor) +12/+7 (1d3+6) or
. . unarmed strike +12/+7 (1d3+6 nonlethal)
Special Attacks 1 ego-wounding strike, 1 harmony-shattering strike, 1 unbroken stride, 2 reactive reversion, 2 twofold assault, martial power
Psychic Warrior Powers Known (power points 38, ML 8th; concentration +6)
. . 3rd—greater concealing amorpha, dispatch, syonique's ectoplasmic grapnel
. . 2nd—entangling strike, hustle, sonic blast
. . 1st—expansion, grip of iron (path), inevitable strike, metaphysical weapon, tactical precognition (path)
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Statistics
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Str 22,
Dex 12,
Con 16,
Int 10,
Wis 16,
Cha 7
Base Atk +6;
CMB +15 (+21 trip
CMD 25 (27 vs. trip)
Feats Combat Stamina, Dazzling Display, Dirty Fighting, Improved Trip (scaling), Intimidating Prowess, Martial Training I, Martial Training Ii, Psicrystal Affinity, Psicrystal Containment, Weapon Focus (tetsubo)
Traits bred for war (shoanti), bully, dirty trickster
Skills Acrobatics +8, Autohypnosis +14, Handle Animal -1, Intimidate +19, Knowledge (martial) +1, Knowledge (psionics) +4, Linguistics +2, Perception +20, Ride +4, Sense Motive +5, Spellcraft +4
Languages Deutsch, Garethi, Shoanti, Trade Tongue
SQ active energy type, affirmation: good, dazzling display, deliver touch powers, insanity points (0; effective Wis 16/16), intimidating prowess, maneuver (gladiator path), path power, path skill, share powers, telepathic link, trance (gladiator path), warrior's path, warrior's path (gladiator's path), weapon focus
Combat Gear wand of cure light wounds;
Other Gear +1 scale mail, adamantine tetsubo (disentchanted), dagger,
- custom magic item -,
belt of giant strength +2,
bracelet of charms,
bracelet of charms,
charm of health,
cloak of resistance +1,
cognizant crystal (1 pp),
gauntlet of the skilled maneuver (trip)[UE],
ioun torch ioun stone[APG],
ring of the wolf, backpack, bedroll, belt pouch, flint and steel, waterskin, heavy horse (combat trained), bit and bridle, blanket, feed (per day), riding saddle, saddlebags, psicrystal, 655 gp, 5 sp
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Tracked Resources
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1 Ego-Wounding Strike (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
1 Harmony-Shattering Strike (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
2 Reactive Reversion (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
2 Twofold Assault (Readied, 1/Encounter) (Su) - 0/1
Affirmation: Good - 0
Cognizant Crystal (1 pp, 1Until Replenished) - 0/1
Dagger - 0/1
Harrow Points - 0
Insanity Points - 0/16
Stamina Points - 0/9
Wand of cure light wounds - 0/50
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Special Abilities
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Active Energy Type (Fire) Lets you set your psionic active energy type.
1 Ego-Wounding Strike (Readied, 1/Encounter) (Su) Your attack may inflict a –2 penalty on attack rolls, skill checks, and ability checks.
1 Harmony-Shattering Strike (Readied, 1/Encounter) (Su) Your attack may increase the damage the target takes by your allies by +1d6.
1 Unbroken Stride (Su) You can walk on liquids and unstable surfaces, and eventually walls and even the air.
2 Reactive Reversion (Readied, 1/Encounter) (Su) You mark your location and can teleport back to it until the start of your next turn.
2 Twofold Assault (Readied, 1/Encounter) (Su) Your attack deals +1d6 damage and you may attempt a combat maneuver, using an Autohypnosis check in place of your combat maneuver check.
Affirmation: Good You can spend a good affirmation to gain a +2 bonus on the damage dealt to or healed for all targets when you use a cure spell or channel positive energy, or you can impose a –4 penalty on the damage roll of a weapon attack made against one of your
Alertness (Ex) While a psicrystal is within arm's reach, its owner gains the Alertness feat.
Dazzling Display (Tetsubo) Intimidate check to demoralize can affect those within 30' who see you.
Dazzling Display [Combat Trick] 2 stamina points per foe to demoralize after hitting with a melee weapon.
Deliver Touch Powers (Su) If the owner is 3rd level or higher, his psicrystal can deliver touch powers for him. If the owner and psicrystal are in contact at the time the owner manifests a touch power, he can designate his psicrystal as the "toucher" The psicrystal can then d
Dirty Fighting Forgo flanking bonus to make combat maneuver not provoke attack of op.
Improved Trip (Scaling) You don't provoke attacks of opportunity when tripping.
Insanity Points Insanity points lower Wisdom for skills and ability checks, but raise it for everything else.
Intimidating Prowess [Combat Trick] 2 stamina points per size category to ignore size penalty on Intimidate.
Maneuver (Gladiator Path) Beginning at 3rd level, you can expend your psionic focus when using a combat maneuver to not provoke an attack of opportunity for using that combat maneuver. If you have a feat that already does this, such as Improved Bull Rush, your trance competen
Martial Power Manifest a path power as part of a melee attack.
Martial Training I (Sleeping Goddess, Wisdom) You've learned the basics in a martial discipline.
Prerequisites: Base attack bonus +3 or Knowledge (martial) 3 ranks.
Benefit(s): Select a martial discipline. The associated skill for this discipline is now a class skill. Your in
Martial Training II You've continued to progress your martial studies.
Prerequisite: Martial Training I, base attack bonus +5 or Knowledge (martial) 5 ranks.
Benefit: You may select two new maneuvers and one stance from your chosen discipline of up t
Path Power (Precognition, Tactical [Path]) (Ex) Gain a bonus power related to your path.
Path Skill (Perception) +2 bonus to one skill associated with the path you are on.
Psicrystal Affinity You have created a psicrystal
Psicrystal Containment Your psicrystal has advanced enough that it can hold a psionic focus that you store within it.
Share Powers (Su) Have any power you manifests on yourself also affect your psicrystal.
Telepathic Link (Su) The owner has a telepathic link with his psicrystal out to a distance of up to 1 mile.
Trance (Gladiator Path) +2 When psi-focused you gain a competence bonus to CMB and CMD.
Warrior's Path (Ex) Gain benefits based on a specific warrior path.
Weapon Focus [Combat Trick] 2 stamina points to gain Weapon Focus bonus on another weapon for 1 rd.
Psionischer Fokus
Du
und dein Psikristall besitzen einen psionischen Fokus. Also hat Hidron zwei psionische Foki. Stelll sie dir einfach vor wie Schalter "An/Aus". Es macht keinen Unterschied, ob beide aktiv sind oder nur einer. Wenn der Schalter auf "Ein" ist, sagt man auch "Hidron ist psionisch fokusiert".
Benutz dafür am Spieltisch am besten zwei Kärtchen - aufgedeckt = psionisch fokusiert.
Ist mindestens einer der beiden "An", ändert sich Folgendes:
- Dein CMB (Combat Maneuver Bonus / Kampfmaneuverbonus (KMB)) erhöht sich um +2.
- Deine CMD (Combat Maneuver Defense / Kampfmaneuververteidigung (KMV)) erhöht sich um +2.
Du kannst bei diversen Aktionen (Kampfmanöver, psionische Kräfte, ...) einen deiner psionischen Foki aufwenden (An > Aus). Dadurch erhälst du bestimmte Vorteile, welche bei den einzelnen Aktionen vermerkt stehen.
Um dich oder deinen Psikristall wieder psionisch zu fokusieren (Aus > An) ist eine ⌚ Volle Aktion deinerseits notwendig - dein Psikristall kann sich
nicht selbst psionisch fokusieren.
Also, der psionische Fokus ist so etwas wie ein Turbo - ihn zu aktivieren kostet Zeit, ihn an zu haben bringt ein paar Vorteile, ihn zu verbrauchen kann dir einen Schub verschaffen.
Aktionen (im Kampf) - Klassenfähigkeiten
Zu Beginn einer Begegnung (Kampf, etc.)
Folgendes beachten:
- Schutz der Erde (Su): Zu Beginn einer Begegnung kannst du dir einen der folgenden Zustände aussuchen. (Als ⌚ freie Aktion während des Zuges wechselbar. Der Zustand verschwindet wenn die Begegnung schließt):
- Schadensreduktion +1/-.
- 3 + 1TP/TW. (Achtung! Die zusätzlichen Trefferpunkte verschwinden, wenn die Begegnung beendet wird.)
- +5 Zusätzliche (Chronik) Resistenz auf eine Energieart. (Elektrizität, Feuer, Kälte, Kraft, Negativ, Positiv, Säure oder Schall).
- +2 Bonus (Chronik) auf alle Rettungswürfe.
- +4 Bonus (Chronik) auf die CMD (KMV) gegen folgende Kampfmanöver: Überrennen und Zu Fall bringen.
Ein total langweiliger 0815-Angriff
Nimm dein Tetsubo und hau einfach auf einen Gegner mit ein zwei Angriffen ein. Juhu! Fertig. ... langweilig!!! Ineffektiv!!! Untaktisch!!!
"Ich werde richtig sauer, dass Hidron einfach nicht seine Fähigkeiten aus dem Training einsetzt! Wofür trainiere ich eigentlich mit ihm? Wir müssen unsere Gegner schnell ausschalten! Jede Sekunde ist eine Sekunde zu viel, in der die mich noch mehr verletzen! Macht er sich eigentlich gar keine Sorgen um mich? *grübelgrübel* ... *sich an den Zöpfen ziehn* ... *schnaub!*" - Kinara
Und da Hidron natürlich nicht will, dass sein Honigtöpfchenhasilein verletzt wird oder gar schnaubt, kommen hier ein paar Erläuterungen zu seinen Fähigkeiten.
Doch vorerst erkläre ich noch genau, welche Aktionsarten es so im Kampf gibt:
Aktionensarten und ihre Zeitfenster im Kampf
Die Art einer Aktion verrät dir prinzipiell, wie lange die Ausführung der Aktion (im Rahmen einer sechs Sekunden dauernden Kampfrunde) dauert und wie Bewegungen behandelt werden. Es gibt sechs Arten von Aktionen: Standardaktion, Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Schnelle Aktionen, Augenblickliche Aktionen und Freie Aktionen.
In einer normalen Runde kannst du entweder eine Standardaktion und eine Bewegungsaktion oder eine Volle Aktion ausführen. Außerdem kannst du noch eine Schnelle und eine oder mehrere Freie Aktionen ausführen. Du darfst jederzeit anstelle deiner Standardaktion eine weitere Bewegungsaktion ausführen.
In manchen Situationen (wie z.B. einer Überraschungsrunde) können deine Aktionen auf eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion beschränkt sein.
- Standardaktion: Eine Standardaktion ermöglicht dir, eine Handlung auszuführen, was meistens einen einzelnen Angriff oder das Wirken eines Zaubers bedeutet. Von Bewegungen abgesehen fallen die meisten typischen Aktionen eines Charakters in den Bereich der Standardaktionen.
- Bewegungsaktion: Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, dich mit maximal einfacher Bewegungsrate zu bewegen oder eine Aktion mit ähnlicher Zeitdauer auszuführen.
Du darfst anstelle einer Standardaktion auch eine Bewegungsaktion ausführen. Wenn du dich in einer Runde über keine echte Distanz fortbewegst (für gewöhnlich, weil du deine Bewegung durch eine oder mehrere zeitentsprechende Aktionen ersetzt hast), darfst du vor, während oder nach deiner Aktion einen 1,50 m-Schritt machen.
- Volle Aktion: Eine Volle Aktion verbraucht dein komplettes Zeitguthaben in einer Runde. Die einzige Bewegung, die du in einer Vollen Aktion ausführen darfst, ist ein 1,50 m-Schritt vor, während oder nach deiner Aktion. Auch darfst du freie und Schnelle Aktionen ausführen (siehe unten).
Einige Volle Aktionen verbieten dir die Ausführung eines 1,50 m-Schritts.
Einige volle Aktionen können auch als Standardaktion ausgeführt werden. Das gilt allerdings nur in Situationen, in denen du auf eine Standardaktion während deiner Runde beschränkt bist. Die Beschreibungen der spezifischen Aktionen führen aus, welche Aktionen diese Option zulassen.
- Freie Aktion: Freie Aktionen erfordern nur sehr wenig Zeit und Anstrengung. Du kannst eine oder mehrere Freie Aktionen parallel zu deinen anderen Aktionen ausführen. Die Vernunft setzt allerdings der freien Ausführbarkeit von Aktionen Grenzen, die im Ermessensspielraum des Spielleiters liegen.
- Schnelle Aktion: Eine Schnelle Aktion hat nur einen sehr geringen Zeitverbrauch, stellt aber eine größere Anstrengung als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du nur eine einzelne Schnelle Aktion ausführen.
- Augenblickliche Aktionen: Eine Augenblickliche Aktionen ist der Schnellen Aktion sehr ähnlich, kann aber zu jeder Zeit ausgeführt werden, auch wenn du selbst gar nicht an der Reihe bist. Du darfst keine Augenblickliche Aktion einsetzen, wenn du auf dem falschen Fuß erwischt bist.
Anregungen/Tipps - Schnelle/Augenblickliche Aktion
Schnelle und Augenblickliche Aktionen benutzen den gleichen Aktionsspielraum, d.h. du kannst in einer Runde nicht per se beide ausführen. Wenn du während deines Zuges eine Standardaktion oder Volle Aktion ausführst, so hast du die Möglichkeit noch eine Schnelle Aktion auszuführen. Wenn danach dein Zug beendet ist, kannst du, bis zu deinem nächsten Zug noch eine Augenblickliche Aktion ausführen, aber verlierst dadurch deine Schnelle Aktion für den nächsten Zug.
Beispiel:
1. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion + Schnelle Aktion
1. Runde - Ein Spieler/Gegner führt etwas aus: Du unterbrichst ihn mit einer Augenblicklichen Aktion.
2. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion
2. Runde - Ein Spieler/Gegner führt etwas aus: Du benutzt keine Augenblickliche Aktion.
3. Runde - Dein Zug: Standardaktion oder Volle Aktion + Schnelle Aktion
- Keine Aktion: Manche Handlungen sind so geringfügig, dass sie nicht einmal als Freie Aktionen angesehen werden müssen. Sie verbrauchen bei der Ausführung buchstäblich keine Zeit und werden als einer anderen Handlung inhärenter Teil betrachtet. Das gilt beispielsweise für das Einlegen eines Pfeils, das als Teil des Angriffs mit einem Bogen gesehen wird.
- Eingeschränkte Aktivität: In manchen Situationen kann es vorkommen, dass du nicht in der Lage bist, alle dir in der Runde gestatteten Aktionen durchzuführen. In diesen Fällen darfst du nur eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion (und zusätzlich dazu Freie und Schnelle Aktionen) ausführen. Du darfst keine volle Aktion ausführen, darfst aber mit der Ausführung einer vollen Aktion beginnen, indem du eine Standardaktion einsetzt)
Ich habe alle Aktionsarten, so weit es geht, mit einem ⌚ gekennzeichnet. Dann kannst du direkt erkennen, dass hier eine Aktion beansprucht wird.
Jetzt kommen deine Aktionen und Möglichkeiten für den Kampf (es sind nur die für Hidron spezifischen und grundlegenden Aktionen aufgeführt. Es gibt weitaus mehr.):
Zu Fall bringen (Trip) - Hidrons Special
Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du auch versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Wenn du mehr Nahkampfangriffe in einer Runde hast, könntest jeden Angriff mit diesem Kampfmanöver ersetzen. Du kannst aber nur Gegner zu Fall bringen, die maximal eine Größenkategorie größer sind als du. D.h., du kannst keine Gegner zu Fall bringen welche 3x3 Felder belegen, es sei denn du vergrößerst dich - wenn du selbst riesig bist (3x3 Felder), dann kannst du Gegner die gigantisch (4x4 Felder) zu Fall bringen, aber nicht kolossal (6x6 Felder;... 5x5 Felder gibt es nicht).
Wenn dein Angriff die CMB (KMV) deines Ziels übertrifft, wird das Ziel zu Boden geworfen und erlangt den Zustand >liegend<.
Misslingt dein Angriff um mindestens 10 Punkte, fällst du stattdessen selbst zu Boden und erlangst den Zustand >liegend<.
Hat dein Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich der SG des für das Manöver notwendigen Angriffswurfes um +2 für jedes zusätzliche Bein. Manche Wesen, z.B. Schlicke, Kreaturen ohne Beine oder auch fliegende Kreaturen, können nicht zu Fall gebracht werden.
Für ein erfolgreiches zu Fall bringen (Trippen) erhält der Gegner durch die Melekessa-Fähigkeit Earthen Strike II zusätzlich 3W6 Wuchtwaffenschaden. Der normale Waffenschaden kommt dabei nicht zur Anwendung. Bedenke, du kannst dieses Kampfmaneuver nicht gegen liegende Kreaturen ausführen.
Du kannst außerdem für ein erfolgreiches zu Fall bringen (Trippen) einen zweiten Versuch auf einen anderen Gegner ausführen, jedoch mit einem Malus von -5. Einen dritten Versuch wenn der Zweite erfolgreich war mit einem Malus von -10. Dies ist ein zusätzlicher freier Angriff. Du darfst sogar zwischen den einzelnen Versuchen einen nicht verbrauchten 1,5m-Schritt ausführen.
Momentan kannst du, wenn alle "zu Fall bringen"-Versuche erfolgreich sind, mit folgenden Werten, 4 Gegner während deines Zug zu Fall bringen: CMB (KMB) (mit psionischen Fokus aktiv) +23/+18/ +18/+13. (+4 auf alle Würfe, wenn der Gegner flankiert ist)
Auch sehr wichtig: Für ein erfolgreiches "zu Fall bringen", provoziert der Zufallgebrachte einen Gelegenheitsangriff gegenüber dir und deinen Verbündeten in Nahkampfreichweite. Bedenke, dass er ab da schon einen Malus von -4 auf seine AC (RK) erleidet.
Vergiss nicht, dass die Kampfmanöver nicht die Werte aus deinen Waffenangriffen benutzen, sondern die CMB (KMV)! Und für ein zu Fall bringen (Trippen) kein Waffenschaden angerechnet wird, außer die 3W6 von Earthen Strike.
Für den (seltenen) Fall, dass du bei einem Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff provozierst, dieser erfolgreich ist und Schaden an dir verursacht, ziehst du diesen Schaden von deinem CMB (KMV) von dem ausgeführten Kampfmanöver ab.
Gelegenheitsangriffe können auch durch dieses Kampfmanöver ersetzt werden. Ein Gegner der aufsteht, provoziert Gelegenheitsangriffe, aber da dieser sich während des Aufstehens noch im Zustand >liegend< befindet, kannst du dieses Kampfmanöver in diesem Fall nicht einsetzen - aber einen normalen Angriff. Ebenso verhält es sich mit Gegner, welche bei einem erfolgreichen zu Fall bringen deinerseits einen Gelegenheitsangriff provozieren - es macht da nun wenig sinn, ihn nochmal zu Fall zu bringen - hau dann lieber drauf.
Liegende Kreaturen haben einen Malus auf ihre AC (RK) von -4 gegen Nahkampfangriffe, aber erhalten einen Bonus von +4 gegen Fernkampfangriffe.
Ferner haben liegende Kreaturen einen Malus auf ihre Nahkampfangriffe von -4 und können die meisten Fernkampfwaffen liegend gar nicht einsetzen - z.B. Bögen. Armbrüste eher schon.
Taktische Tipps
- Kinara kann im defensiven Fokus Gelegenheitsangriffe ausführen - bis zu 8. Ihr Perimeter (das ist der bereich des defensiven Fokuses) reicht 20ft. (25ft. mit einer bestimmten Stance) weit. Wenn Kinara nun ihren defensiven Fokus aktiviert (eine Volle Aktion), dann kann sie Gelegenheitsangriffe auf alle Gegner ausführen, die versuchen sich wieder hinzustellen. Was du dann natürlich auch kannst, aber nur einen pro Runde.
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Optional
Earthen Gorge II - Du kannst das Feld oder die Felder, auf dem/denen der Gegner steht, bei einem erfolgreichen "Zu Fall bringen"-Versuch so stark zertrümmern, dass dieser einen Reflexwurf (SG10 + deine halbe Stufe + dein Stärkemodifikator) asuführen muss, ansonsten steckt dieser fest zusätzlich fest und muss sich erst aus der "Erdklammer" mit einem Stärkewurf oder ein Wurf auf Entfesselungskunst befreien (SG ist der gleiche Wurf, wie der Reflexwurf).
Zusätzlich ist das Feld verwüstet und für eure Gegner und Nicht-Melekessa-Verbündete "schwieriges Terrain". Die Beschaffenheit des Bodens ist relativ egal, solange man Fuß darauf fassen kann. Der Boden "heilt" wieder kurz nach der Kampfbegegnung.
Kampfmanöver (allgemein)
Du kannst jedes Kampfmanöver ausführen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, musst aber entweder dafür einen deiner psionischen Foki aufwenden (An > Aus) oder den Gegner flankieren, dafür aber den Flankierbonus aufgeben. Zu Fall bringen (Trip) kannst du generell ausführen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Folgende Kampfmanöver stehen zur Wahl (für Details siehe https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/Combat/#TOC-Drag:
- Bull Rush (Ansturm) - ⌚ Standardaktion (oder Teil eines Sturmangriffes) - Treibt den Gegner 1,5m+ zurück (Gegner provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe).
- Dirty Trick - ⌚ Standardaktion - Alles ist möglich. Sand ins Gesicht werfen (= erblinden lassen für eine Runde), ins Gemäch treten (= kränkelnd für eine Runde), Hose runterziehen (= halbe Bewegungsgeschwindigkeit), usw. usf.. Gegner braucht dafür dann eine Bewegungsaktion wenn er am Zug ist, um einen dieser Zustände aufzuheben. Folgende Zustände lassen sich prinzipiell deinen Gegnern auferlegen: Erblindet, Geblendet, Taub, Verstrickt, Erschüttert oder Kränkelnd. (Nebenbemerkung: Kinara hat gegen diese Art von Tricks einen Malus von -2 auf ihre KMV (CMD), weil sie naiv ist.)
- Disarm (Entwaffnen) - Anstelle eines Nahkampfangriffes - Wenn erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen, selbst wenn er diese in beiden Händen hält. Übertriffst du den CMD (KMV) des Gegners um 10 oder mehr, lässt dieser sogar unterschiedliche Gegenstände aus beiden Händen fallen.
- Drag - ⌚ Standardaktion - Du gehst einen 1,5m-Schritt zurück und ziehst den Gegner in dein Feld (Gegner provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe).
- Grapple (Ringkampf) - ⌚ Standardaktion - Dazu gibt es ein Flussdiagramm.
- Overrun (Überrennen) - ⌚ Standardaktion während einer Bewegungsaktion oder eines Sturmangriffes - Kann auch den Gegner zu Fall bringen.
- Reposition - ⌚ Standardaktion - Du kannst einen Gegner in belieber Richtung 1,5m+ weit positionieren (Gegner provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe). Du kannst dieses Manöver nicht verwenden, um einen Gegner in eine Position zu bringen, die an sich gefährlich ist, wie z.B. eine Grube oder eine Feuerwand.
- Sunder (Gegenstand Zerschmettern) - Anstelle eines Nahkampfangriffes - Je nachdem welchen Gegenstand du angreifst, nimmt dieser entsprechend Schaden.
- Trip (Zu Fall bringen) - Anstelle eines Nahkampfangriffes - Flankierbonus von +4 auf CMB (KMB) nicht vergessen!
Autohypnose
- Wenn du im Sterben liegst kannst du einen Autohypnosewurf SG15 als ⌚ freie Aktion ausführen um dich zu stabilisieren. Falls du nicht erfolgreich bist, kannst du in den Folgerunden die Konstitutionswürfe mit Autohypnosewürfe tauschen.
- Gift und Angst - Du kannst einen Autohypnosewurf SG = der des Giftes oder Angsteffektes als ⌚ freie Aktion durchführen, um anschließend einen Kompetenzbonus auf den jeweiligen Rettungswurf zu erhalten.
- Wenn du 0TP hast (oder weniger, dafür aber stabilisiert bist), kannst du einen Autohyponosewurf SG20 als ⌚ freie Aktion ausführen, um keine 1 Schaden zu erhalten, wenn du eine Standardaktion ausführst.
Einschüchtern
Bedrohliche Darbietung (Dazzling Display) - ⌚ Volle Aktion - (Dieses Talent nutzt die Fertigkeit "Einschüchtern") - Du nimmst dein Tetsubo, wedelst damit herum, machst Uggabugga "Ich bin der böse Hidron und ihr werdet eure Gedärme fressen!", und alle Gegner im Umkreis von 30ft. (9m) sind entweder demoralisiert, oder nicht - das entscheidet dein Wurf auf Einschüchtern:
Demoralisieren: Mit dieser Fertigkeit kannst du deine Gegner für eine gewisse Anzahl von Runden erschüttern. Der SG für diesen Wurf beträgt 10 + die Trefferwürfel des Ziels + seinem Weisheitsmodifikator. Bei einem Erfolg erhält die Zielperson eine Runde lang den Zustand >erschüttert<. Pro 5 Punkte, um die dein Ergebnis den SG überschreitet, verlängert sich die Dauer um eine Runde. Auf diese Weise kannst du nur Gegner bedrohen, die maximal 30ft. (9m) von dir entfernt sind und dich deutlich sehen und hören können.
Du bekommst einen Bonus von +4, wenn du mindestens eine Größenkategorie größer bist.
Demoralisieren kannst du natürlich auch einzelne Gegner.
Erneuter Versuch: Du kannst deinen Einschüchterungsversuch wiederholen, jeder weitete Wurf erhöht den SG allerdings um +5. Diese Erhöhung entfällt nach einer Stunde wieder.
Speziell: Wenn du um eine Größenkategorie größer bist als deine Zielperson, erhältst du einen Bonus von +4. Bist du um eine Größenkategorie kleiner, erleidest du einen Malus von -4 auf deine Würfe auf Einschüchtern. (Zwei oder mehr Größenkategorien Unterschied erhöhen/verringern diese Werte nicht.)
Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten: Ein Sternchen (*) bedeutet, dass die Gesamtwirkungsdauer maximal 1 Runde plus 1 Runde pro 5 Punkte beträgt, um die du den SG übertriffst.
- 5 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 10 oder mehr übertriffst, erhält es für 1 Runde den Zustand Verängstigt, anschließend den Zustand Erschüttert*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt den Zustand Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.
- 10 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 10 oder mehr übertriffst, erhält es entweder für 1 Runde den Zustand Panisch oder für 1W4 Runden den Zustand Verängstigt (deine Wahl), anschließend den Zustand Erschüttert*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt den Zustände Panisch oder Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.
- 15 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 20 oder mehr übertriffst, erhält es entweder für 1 Runde den Zustand Kauernd oder für 1W4 Runden den Zustand Panisch (deine Wahl), anschließend den Zustand Verängstigt*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt die Zustände Kauernd, Panisch und Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.
- 20 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 20 oder mehr übertriffst, erhält es für 1W4 Runden den Zustand Kauernd, anschließend den Zustand Panisch*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt die Zustände Kauernd und Panisch auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.
Beispiel
Hidron möchte Kinara einschüchtern, weil sie sein Stachelbeerenküchlein einfach geklaut und verputzt hat. Das macht ihn richtig sauer, Ehefrau hin - Ehefrau her.
Er nimmt seinen Tetsubo und posiert bedrohlich vor ihr, vergrößert sich sogar noch auf 8 Meter. Ein recht imposanter Anblick. Gegen Kinara hat seine Bedrohliche Darbietung einen SG von: 10 + 8 (Kinaras Trefferwürfel) - 2 (Kinaras Weisheitsmodifikator) = 16. Sein Wert auf Einschüchtern ist 19 + 4 weil er sich größer gemacht hat, also +23. Ob Kinara dagegen was ausrichten kann? Zunächst ist sie skeptisch, ob er es wirklich ernst meint und prüft ihn mit "Motiv erkennen" und stellt fest, dass er es wirklich ernst meint - was auch immer er gerade so zu ihr sagt/brüllt.
Er würfelt eine 10 mit einem W20 und hat dann 10 + 23 = 33 auf seinen Einschüchterversuch und übertrifft damit ihren SG um 17.
Damit wäre sie eine Runde (eine Runde = 6 Sekunden) >verängstigt< und danach 3 Runden >erschüttert< (3 Runden, weil der Wert um 17 übertroffen wurde).
Gegen den Zustand >Verängstigt< kann sie einen Willenswurf SG18 ausführen. Sie hat Willen +6. Sie würfelt auch eine 10, hat es also nicht geschaft. Arme Kinara.
Was macht der Zustand >Verängstigt< nun mit ihr?
Eine verängstigte Kreatur flieht vor der Quelle ihrer Furcht so gut sie kann. Kann sie nicht fliehen, darf sie kämpfen. Ein Verängstigter erhält einen Malus von-2 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Er kann aber besondere Fähigkeiten, auch Zauber, einsetzen, um zu fliehen. Ja der Charakter muss diese Mittel sogar einsetzen, wenn es ihm sonst nicht möglich ist zu fliehen. Verängstigt gleicht dem Zustand Erschüttert, außer dass die Kreatur fliehen muss, wenn ihr dies möglich ist. In Panik ist ein noch intensiverer Zustand der Furcht.
Sie fängt an zu weinen und versucht vor Hidron zu fliehen. Da er riesig ist und direkt vor ihr steht, kann er sie einfach mit seiner Reichweite schnappen. Den Ringkampf gewinnt er auch mit seinen Fähigkeiten. Die Runde ist um und sie ist nur noch >erschüttert<. Aber ihre Wehen setzen nun ein ...
Was hast du bloß getan Hidron???
Melekessa-Fähigkeiten
Sollte Hidron einen Gegner erfolgreich zu Fall bringen, so kann er einmal pro Runde versuchen einen weiteren Gegner zu Fall zu bringen, jedoch mit einem Malus von -5 auf den Angriffswurf und CMB. Zwischen den Trip-Angriffen darf er einen nicht verbrauchten 5ft.-Schritt ausführen.
Jeder erfolgreiche Tripversuch verursacht zusätzlich 3d6 Wuchtwaffenschaden am Ziel.
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