No eran las 7 am en una sección apartada del puerto de Nimria y ya se notaba un movimiento tumultuoso e inusual. Una galera de carga con sus compuertas abiertas veía el entrar y salir de cajas de diversos tamaños. Sobre la rambla del muelle un ajetreado capitán supervisa y vocifera instrucciones que rebotan en el aun callado centro de intercambio.
Esto llama la atención de un joven agente del Gremio de Ladinos que patrullaba el puerto siempre atento a los movimientos del principal mercado del pueblo donde estaba, ya que la observación le había dado los mejores resultados a la hora de tomar ventaja.
Mientras el pícaro se acerca al capitán para entretenerlo con su charla, nota en algunas cajas dentro de la bóveda del carguero un símbolo extraño y particular. Un emblema que no parecía pertenecer a ningún puerto tabaxi, condado humano, reino élfico o ciudad enana conocidos. Esto sin duda debía ser una noticia interesante para reportar de vuelta en la base. Mientras distraía al capitán, nota la presencia de una figura sin igual que sale del camarote y se apoya en la borda de la cubierta principal. El elfo está vestido con una gabardina blanca y diferentes artilugios cuelgan de su cinturón.
Al reportar esto a su gremio, Morgan es encomendado con la tarea de averiguar más sobre esta empresa. El mismo decide tomar la iniciativa y generar "una vacante" entre los marineros del barco al acercarse a ellos en la taberna local. Su misión, investigar este emblema y hasta donde llegan las huestes del mismo, relevando terreno, fuerzas y tecnología para provecho del gremio o para estar preparados.
Ante la mirada perpleja de su capitán, Morgan navega en el barco hacia el Este. El pícaro ahora empleado como marinero nota esto y se acerca al viejo bucanero quien resume la situación como...
Muchacho, no existen riquezas en este mundo que paguen el nerviosismo de un marinero...
Al llegar a una isla fuera de todo mapa y cartografía disponible el científico convoca a unas criaturas que parecen obedecerlo. A medida que los marineros descargan las cajas, llenas de alimentos e instrumentos extraños que parecían hechos para tortura. Ni bien terminaron los marineros de descargar, las criaturas se abalanzaron sobre ellos como una marea de carne gris y putrefacta. La mitad de la tripulación murió en la captura pero, vivos y muertos pronto serían arrastrados hasta las entrañas de la isla, en una ciudad bajo las olas.
Como es de costumbre, las tabernas de Levignon son frecuente lugar donde oportunistas, oradores, poetas y músicos cantan y recitan sus textos. Pero hace 5 años un aventurero llegó con su lengua de plata deleitaba el oído de muchos. Sus promesas de grandes descubrimientos y quedarse para siempre en las crónicas de la historia de Argoreth encantaba a muchos jóvenes ávidos de experiencias nuevas fuera de su comarca.
Este es el caso de un joven médico semielfo que había crecido entre los viñedos de la hermosa Levignon y que esperaba una oportunidad como esta para salir de aventuras. Entusiasmado por su nuevo lider, Goren Luncan, se convirtió en el médico de la expedición. Esto lo llevó por muchos lados de Maranor y Evariel pero sin duda su mayor hazaña sería el viaje al Este hacia aguas desconocidas.
Aún con la oposición de su esposa Dasyra Luncan y amenazas de los devotos de Umbraella la campaña zarpó a aguas no cartografiadas. Luego de un dia de viaje dificultoso hacia el Este llegaron a una isla extraña que había leído mencionadas en un manuscrito en Windcliff Landing, una isla que no debía estar allí.
Q'almy, como médico de campaña lo acompañaba siempre y fue quien dió los primeros pasos extranjeros en casi 150 años en la ciudad sumergida de Oniris. Al principio la idea de una utopía lejos de cualquier supervisión política, moral y religiosa era tentadora. Pero con solo ver el aspecto de la arruinada ciudad pronto esas ideas se encontraron con la decadencia. Muchos refugiados vivían escondidos y temerosos y esto enfureció a Luncan.
El enemigo, esa voz altiva y soberbia que provenía de los altavoces de la ciudad, un tal Amdrus Leyban a quién juraría derrocarlo. Y de médico de campaña pasó a ser médico de guerra, emparchando las heridas de balas de los combatientes y cosechando algunas propias. Q'almy sugirió a Luncan que si se accede al conocimiento que hay en el Pabellón Médico, se podría utilizar a su favor y así mediante el uso correcto de la droga mágica "LIMBO" no solo cambiar el curso de la batalla sino contribuir a la medicina del mundo entero.
La idea no tuvo mucha oposición en Luncan, inmediatamente encomendó al médico infiltrarse para obtener esos datos y ayudar así a sus tropas. Q'almy se dispuso a partir con su patrulla y se infiltraron en el pabellón médico pero fue capturado y retenido por incontables días. Entre sus ropas había podido recopilar algunos cilindros de información, que podrían revelar y escuchar en el cuartel de la resistencia.
Una de las dotes del curandero era la de contactarse telepáticamente con sus pacientes para ayudarlos con su padecimiento o conocer sobre sus dolencias. Eso mismo intentó hacer con estas criaturas grises que le llevaban la comida dia tras dia a su celda en el sector psiquiátrico del pabellón medico. Pero solo encontraba estática y las criaturas parecían cambiar de sintonía y continuar sus tareas. Pero al insistir, una voz gutural y pausada le escribió a fuego en su mente.
Ellos solo me obedecen a mi... no podrás acercarte a ellos...
Q'almy grita: Quién eres!? Y otro prisionero, lo escucha y comienzan a gritarse datos que puedan servir al escape. Pero no mucho después un gas se filtra y ambos caen dormidos.
Flashes de lucidez encandilan a los captivos. Las verdes luces del pasillo central del pabellón médico despabilan por un segundo al pícaro que forcejea con esas criaturas esperando soltarse. En vano pero lo suficiente como para despertar al otro prisionero. Q'almy vuelve en si para ver el pasillo del pabellón y en una de sus entradas, una particularmente desprovista de luz, dos ojos brillan en la oscuridad. Es la última oportunidad ya que un sin fin de sus compañeros no han vuelto de lo que piensan que van a hacerle. "AYUDA", le suplica a esa criatura pequeña, en contacto telepático.
Hacía ya 5 años que la gran fisura habría destruido el pueblo natal de Ha-dar. Al abrirse esa hendidura en el lecho marino el la había confundido como su oportunidad de explorar el exterior de las cavernas submarinas que llamaba hogar. Algo le decía que, al contrario de lo que hacían todos en su pueblo, debía nadar hacia la luz en vez de ocultarse de ella, y más allá encontró algo maravilloso.
Lo que a otros les podría parecer atroz, a Ha-dar le fascinaba. Varias torres de piedra con luces se derrumban a su paso y la luz parpadeante y el resplandor del fuego hizo olvidar que dejaba atrás a su pueblo aplastado por los cimientos de la ciudad que estaba visitando. Para Ha-dar estar en el mundo exterior era algo que siempre había querido hacer y poco se percató que al parecer el sólo habría sobrevivido de entre los suyos.
Pero la ciudad ya estaba habitada por criaturas, unos "bípedos" que deambulaban sin rumbo aparente. Caminando sobre sus pies y manteniéndose donde había aire. Aparentemente obedecían a unas voces que salían de las paredes y no tenían independencia de actuar. Fascinado por ver cómo vivían estos seres, el anfibio se refugió en una habitación particular.
El lugar recóndito iluminado por una tenue luz verde, es el lugar ideal. Aislado, sumergido y con unos orificios para dormir son características muy parecidas a los nidos de su pueblo natal. En esos orificios para dormir había encontrado restos de bípedos que le sirvieron de comida por muchos cambios de pieles, que era la medida de tiempo de su pueblo. De vez en cuando atacaba por hambre o defensa y esa presa se convertía en el menú por un tiempo más.
Entre los grupos de bipedos que pasaban por la puerta de su nuevo nido, uno le llamó particular atención cuando dos de esos bipedos con pieles no grisáceas le susurra en la cabeza "AYUDA" lo cual alerta y fascina al anfibio.
Peste hospitalaria
Ha-dar Isk-ur decidió seguirlos por los ductos de ventilación, usualmente un mejor camino que la exposición de los pasillos centrales. Ahí pudo observar a los dos bípedos acostados como dormidos en mesas que goteaban un liquido oscuro. Al notar el letargo de los enfermos decidió bajar y ayudarlos como lo habían pedido. Con unas hierbas y hongos recogidos en sus cuevas, los prisioneros despertaron de inmediato para encontrarse con esta pequeña criatura de ojos grandes y saltones que los miraba curioso. Equipandose con lo que los habían despojado deciden abrir la puerta ya que el ducto de ventilación no era apto para una persona de tamaño medio.
Morgan Greyhorn rastrea la habitación y encuentra que extrañamente las criaturas que los pusieron allí no poseen instinto propio o de supervivencia, concluyendo esto al ver unas monedas de oro que yacen tiradas a los pies de las camillas en las que se encuentran. La habitación se cierra para el, y decide buscar una forma de salir. Con una certera habilidad el pícaro destraba la puerta con su ganzúa y de inmediato nota la presencia de un ahogado de la otra puerta en estado letárgico. La rana había escapado ya por las tuberías pero un tropiezo al salir revela su posición. Los ahogados atacan a la salvaje criatura generando la oportunidad para que los otros dos héroes escapen de su celda.
Sorprendidos por la forma en que Ha-dar-Isk-ur pelea, este saltando sobre el torso de su oponente y aferrándose con una aterradora garra sobrenatural. Comienzan a asestar contra esas criaturas que ahora pueden distinguir mejor. Bañadas por una luz verdosa tenue, las criaturas son mitad mineral mitad orgánicas, con una piel viscosa y gris que exuda un hedor nauseabundo al abrirse ante la hoja de la espada. Un negro líquido burbujeante emana donde debería la sangre. Al darse cuenta de ello, un susurro que Q'almy Malhor nota en su cabeza cambia el escenario cuando desde el pasillo dos de esas moles de carne podrida se acercan a asistir en la pelea. El más cercano al pícaro al recibir daño, se quita una máscara teatral que estaba usando, fruto sin duda de una vida pasada y el grito y la imágen hacen temblar a Morgan quien retrocede para pensar mejor su estrategia.
Después de dispensar al ahogado a mano Ha-dar Isk-ur salta al que sigue como si se tratasen de árboles, y de abajo de su capa unas esporas inundan el ambiente. Los no muertos utilizan sus cimitarras oxidadas y contagian con sus cuchillas al médico que huye hacia los consultorios del abandonado hospital. Antes de comenzar a exhibir la nauseabunda enfermedad que transmiten, corre buscando una medicina que lo pueda ayudar. Al llegar a una sala subdividida con cortinas en 8 sectores a ambos lados de la puerta, comienza a buscar entre las camillas, y al escuchar pasos que los siguen, se esconde atrás de una de las cortinas. Morgan Greyhorn aprovecha para asestar a los ahogados y ver como su rapier corta la carne aparentemente sin afectar a la monstruosidad, que se encarga de contagiar al anfibio a pesar de sus esfuerzos se mantiene aferrado para finalizar a la criatura.
Al encontrar debilitado a sus dos nuevos compañeros, la furia fermenta la piel de Ha-dar Isk-ur quien muestra sus garras y su piel comienza a cambiar de colores y destella bajo su capa. Con una palabra le brinda un segundo aliento al pícaro que había caído al suelo y con sus garras comienza a picar en la carne del constructo de carne que nada puede hacer al respecto.
Un rescate inesperado
Cuando el anfibio apunta sus ojos brillantes en la tenue oscuridad del pasillo a la última abominación de pie, el golem cae como si se transformara de inmediato en una pasta amorfa al suelo. Por su parte el médico escondido tras una camilla agarra su cabeza pero una mano familiar, una mano que reconoce hace 5 años, se extiende para ayudarlo a levantarse. "Tanto tiempo, amigo... ven aquí...", su jefe, su capitán, su compañero, su amigo, Goren Luncan le sonríe y abraza al encontrarse después de tanto tiempo.
El elfo sorprendido por ver la fractura en el lecho marino que afecta a la mitad de la ciudad, pero al final del recorrido del carro una cara familiar le sonríe. Krauss Winstor encuentra a su compañero incapaz de hacer algún movimiento. El monje felino entra al ascensor y bajan a encontrarse con Valandrea, Larissa (que asustada lastima el pie del felino con un hechizo), y Altalas.
La monja se asusta y comienza a orar, sumida en sus pensamientos en este mundo lleno de violencia, cumpliendo una profecía que la lleva a dimensionar el mal que comienza a inundar Argoreth, o tal vez el mal que siempre existió.