El barco zarpa hacia Windcliff Landing y Valandrea está decidida a dar su mensaje y a buscar ayuda humanitaria para los refugiados de Oniris. Mientras tanto Morgan se encuentra con su pasado, QAlmy hace una nueva amiga y Ha Dar cae en una pegajosa situación de alcantarilla. -- Watch live at https://www.twitch.tv/sebas0ft
Una nueva etapa ha sido cumplida. Los ahogados han escuchado el clamor de los héroes y ahora la criatura ha sido exterminada, o no? La vuelta a Sokeby y los reencuentros dejan aprendizajes y cicatrices.
El cuerno divino se revela y un campeón sale a tocarlo provocando que los ahogados escuchen su grito de guerra. El autoritario soberano está muerto y es manipulado por algo mucho más oscuro.
Los aventureros derrotan a la estatua que defendía el Banco de Oniris, y después de un descanso emprenden su camino para derrotar a Leyban, pero Altalas revela su esencia y una divinidad la contacta.
La bóveda se abre y descubre sus tesoros, algunos están allí inexplicablemente. El problema es salir de allí con vida.
El grupo de heroes arrasa con la sección bancaria pero no sin sufrir bajas. Larissa se reconecta con su patrón, quien augura un futuro siniestro.
Los aventureros llegan al muelle convertido en un campamento de refugiados, Goren Luncan se entera de los sucedido en Sokeby. El líder carismático es engañado y la locación de la profecía es revelada.
Mientras Krauss se reencuentra con sus compañeros, la ciudad submarina se levanta para dar justicia a una maldición de cientos de años.
La ciudad hundida reúne muchas historias y esta es la que relata de 3 vidas que se cruzan de lugares dispares pero se unen a la gesta contra los ahogados, como muchas otras historias que comienzan a tomar forma ante la amenaza que se aproxima.
Larissa, Valandrea y Velaq desmantelan un aparato para saber como funciona mientras que Krauss tiene un encuentro con un fantasma y un habitante de la ciudad se pone en contacto con el.
Krauss trata de descender pero es desviado, apareciendo en una zona completamente diferente. Larissa recibe un mensaje que sacude el centro de su psiquis
Los aventureros incursionan en una misteriosa ciudad subacuática hacia una cultura completamente desconocida. Mientras tanto Krauss revive momentos de su trágico pasado.
Después de un descanso los aventureros discuten sus prioridades y al hacerlo, sin querer, enfrentan a Altalas con una decisión importante.
Los aventureros encuentran la manera de abrir la puerta de la montaña, pero debe asegurarse que el Cithara y sus refugiados estén a salvo en su ausencia. Es hora de limpiar la superficie de los ahogados que la merodean...
Tras aterrizar en la isla, la tripulaci{on junto con Larissa comienzan a reparar el navío. Mientras tanto los demás exploran la misteriosa superficie nevada y rocosa, se encuentran un campamento y una puerta misteriosa.
Tras ayudar en el éxodo de Sokeby, la party decide tomar cartas en el asunto y solucionar el problema de raíz. Dirigiéndose al Este como pueden, después de haber recibido un impacto en la tempestad, el Cithara vuela con torpeza hacia lo desconocido.
La invasión de los ahogados ha comenzado, el pueblo de Sokeby no se decide a huir y dejar su vida atrás, pero con la ayuda de dos forasteros, el pueblo huye. Larissa hace un pacto que la vuelve a la vida. El Mar decide atacar al Cithara y el barco de Valandrea es usado como ariete
Al fallar las negociaciones con la alcaldesa, los aventureros desatan una ataque contra el ritual de sacrificio que ahora tiene una nueva reina. Esta prueba de fuego probará ser letal para ambos bandos.
Los aventureros escapan de las garras de un monstruo por el sacrificio de uno de sus miembros. Mientra tanto el pueblo se envuelve en una revuelta al no encontrar a su reina para agasajarla en su día, previo al sacrificio. Negociar o pelear con el pueblo?
Los aventureros desentrañan los misterios sobre la elección de la reina de Sokeby. La elegida está dispuesta a sacrificarse por su familia y por su pueblo, pero un familiar cercano se niega rotundamente. Varis, su primo
Los héroes hacen compras de objetos particulares y se encuentran en medio de la elección de la reina de Sokeby. Altalas es candidata!
Los héroes rescatan un cofre de la carreta maltrecha, para encontrarse con unas criaturas que vienen del mar y que comienzan a invadir la pacífica Villa de Sokeby
El grupo se encuentra con Velaq y lo ayuda a deshacerse de una alimaña que emboscó la carreta donde viajaba, casi provocando un incendio...
La resistencia ha localizado un momento y un lugar donde el Canciller Belor estará haciendo un allanamiento en Villa La Trompeta. Es el momento ideal para atacar y cortarle la cabeza a la serpiente para terminar con el poder autoritario que oprime a la población de Windcliff Landing.
Los preparativos para la guerra se hacen eternos, los rostros de los futuros combatientes no dan esperanza alguna. Pero los aventureros ayudarán a levantar el espíritu de los rebeldes para esta batalla final....
Los aventureros se ofrecieron a parlamentar con el Rey Fisgón para conseguir las tropas necesarias para frenar a la tiranía en Windcliff, pero el Rey tiene otros planes, y demostrarán sus palabras con la sangre derramada...
La intranquilidad ha aumentado, arriesgando la fals estabilidad de la ciudad de Windcliff landing. Las acciones del grupo comienzan a ser objetivo de atención de las fuerzas que están en movimiento en los diferentes estratos de la sociedad. Al cortar el suministro de Altodan, el pueblo empieza a escapar de sus efectos con consecuencias deplorables en casos de riesgo. El bloqueo de los puentes cubre algo que se está gestando en el interior de la ciudad. Una guerra civil parece inminente, y ambos bandos se preparan para ello.
En la casa de Sumuzi los aventureros se recuperan y deciden poner sobre la mesa todas las situaciones que estuvieron pasando. La hospitalidad del lugar les permite mirar hacia adentro y conocerse mejor mientras que en la ciudad comienzan a haber protestas contra el gobierno del Ifekund.
Se escucha en la cueva provocando la ira del enano clérigo que va directo a buscar la voz en otro de los pasillos, y lo encuentra en una cámara de piedra blanquecina a la cual no ha tocado el cristal negro. En el fondo de la polvorienta pero fastuosa cámara una criatura humanoide de aspecto horroroso, vestida con trapos desgarrados y sosteniendo una rama de zarza de madera retorcida y marchita.
La escena muestra a Thomson hipnotizado por el fuego que quema el resto del gigante, recordando sus costumbres nativas. Frugg y Sumuzi siguen conversando, Thorn sentado meditando cerca del muro semi-reconstruido, un triángulo tintinea y de la puerta Oeste sale un Varis con su delantal de cocinero, anunciando que la cena está servida. La cámara retrocede hacia el sur y asciende sobre la ciudad que muestra sus puentes llenos de luces de antorchas y botes voladores patrullando. Justo al Sur, pasando los dos canales, hasta Villa La Trompeta. En las profundidades perdidas en el tiempo, un haz de luz se refleja en el brillo de un escudo.
La profecía es decodificada gracias a los libros de la biblioteca de WIndcliff Landing del Cuil Calá, mientras que los aventureros pasean por la gran ciudad un gran peligro los enviste en la casa de Sumuzi el buen herrero.
Después de los acontecimientos del ritual de la profecía y vagamente pudiendo escapar del ataque que sobrepasó las defensas de Ifndell, los aventureros son transportados muchos kilómetros al Sur, en Windcliff Landing se encontrarán con una ciudad en estado de opresión civil y un enemigo que acecha en la oscuridad.
El grupo de aventureros se retrotrae a sus orígenes mientras que las cartas se ponen en la mesa para efectuar el ritual que revelará la profecía. La oscuridad se cierne sobre el verde árbol de Ifndell y los dioses se manifiestan para revelarse ante el oráculo.
Pocos kilometros al sur de Ifndell, en el pueblo de Duskvein, llamado por los elfo Rucina-Fir, pero reclamado por los humanos, se festeja hace mas de 100 años el Congreso de la Siembra, la tierra del lugar es particularmente próspera a los alrededores de las ruinas élficas, y la nueva temporada se recibe con vitoreos, ferias y bailes en kermes. Cuando una procesión multitudinaria y solemne se avecina por el camino Norte...
Al salir de las ruinas de Acharion los héroes se desencuentran con una bestia amiga, se amigan con una bestia salvaje desconocida y escapan de las garras de la maldad que se cierne sobre evariel.
En las entrañas de las ruinas de Acharion, se desentraña una historia de desengaño y desgarro en la pasada guerra de las razas
Para realizar el ritual que revelará la Profecía, se debe obtener el Amuleto de Piedra del Cielo que fue visto por última vez en el cuello de Redgard Redboots dirigiendose a las ruinas de Acharion
La historia se desentrama en frente de sus protagonistas. Al llegar al imponente árbol Hirilorn, Celina es albergada por los Enanos de Khor Ullum y Brottor cumple una misión nueva de su Comandante. Las cosas se ponen intensas cuando Grillo descubre a una persona importante de su pasado...
Un grupo de gnomos trata de descifrar un complot contra un equipo de carreras de ClankGranaje y consiguen sponsorear su propia escuadra. Cuando la competencia toma un giro inesperado.
Acusados de asesinato y escándalo internacional los reunidos en el pueblo de Nelannor marcha escoltados por una Guardia hacia la ciudad de Ifndell. Allí serán juzgados por los crímenes cometidos. Pero el viaje es difícil así que se encuentran con una personalidad enigmática y se trenzan en pelea.
En el inicio de esta aventura, los personajes fueron situados y puestos en cada uno de los escenarios de forma tal que cada uno de ellos se vio relacionándose con el otro. Celina la druida partió de su hogar y pasando por varios lugares previamente, llegó a Nelannor , donde se alojó en la posada y mientras cenaba veía a la gente entrar y salir, aunque su atención se focalizó en unos caballeros cerca de su mesa que hablaba efusivamente sobre una profecía y una niña, esto llamó poderosamente la atención de celina, deseo saber más y luego se entabló una charla amistosa que uno de los hombres inició incluyendola, de la misma surgió el acuerdo de viajar juntos en busca de la pequeña de la profecía, lo que a celina le pareció perfecto dado que su intuición le decía que debía ir con ella, pero no conoce los caminos. A la mañana siguiente nuestros personajes se encontraban en una extraña situación donde un homicidio los involucró a todos pero en particular a la joven druida que quedó arrestada, acusada del mismo, debido a que el medallón que ella carga es el mismo símbolo que apareció dibujado en la escena del crimen. La joven confundida y sorprendida se dejó llevar por las autoridades, por primera vez veía el símbolo en su medallón como algo más que una reliquia familiar y decidió permanecer para saber de que se trata y porque lo tiene ella. Más tarde nuestros personajes fueron enviados a otro pueblo para ser puestos al cuidado de las autoridades y ser juzgados. Pero el camino no sería fácil en el curso de su viaje comenzaron a suceder situaciones difíciles, encontraron una carreta atravesada en el camino y uno de los hombres que iba en la caravana, amigo del difunto, sintió un olor nauseabundo, Alerto a los guardias, de los cuales uno se adelantó para revisar y cayó muerto al costado de la carreta, Posteriormente el hombre que persibió, el Grillo le decían se escondió detrás de un árbol para resguardarse, celina comenzó a implorar que La liberarán, suplicaba la sacaran de ahí, pero los guardias hacían oídos sordos, los otros dos hombres de mucho valor se querían aproximar a la carreta, al hacerlo uno de ellos se vio cerca de ser herido por una especie de pequeña flecha. Nuestros protagonistas se encuentran en una situación muy difícil y sin poder ver a su atacante.