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Sesión: La ambición del antropólogo

General Summary

Prólogo

Los pasillos de la mansión Luncan, ubicada en la loma visible desde todo el pueblo de Sokeby , se iluminaron de nuevo después de un año de estar en plena oscuridad. El señor de la casa había vuelto de sus andanzas y se notaba por los movimientos de carreta que se veían en los caminos aledaños y en el predio de las murallas que rodean la casona.  
- Solo estoy de pasada, mujer! - se sentía resonar desde las torres de afuera.   - Pero adonde es que te vas ahora? - una voz mucho más reconocida por los guardias no se quedaba corta en volumen.
  Dasyra lo transformaba y el encantador líder arqueólogo se transformaba en un monstruo sin paciencia. Pero el monstruo volvía en sí ante la sola contemplación de su hija Eliyen, recogiendo flores en los árboles que crecían en la cima de la loma, junto al fino arroyo que emerge de entre las piedras y se precipita al océano.   Con mucha lastima partió hacia el Este en busca de lo desconocido, o la ira de una diosa, según su esposa. 5 años después, Goren Luncan lidera una escuadra que intenta retomar el control de la ciudad sumergida de Oniris . Luego de enviar a su médico al frente de batalla, para recoger información, comienza sus propios experimentos con el limbo en sus soldados, y lo que pasó en la ciudad, pasó en el pequeño regimiento. La naturaleza adictiva del Limbo provocó estragos y después de algunos ataques exitosos, el caos explotó entre las filas de la resistencia.  

Poniéndose al día

  El encantador líder arqueólogo abre las puertas dobles del "Muelle Libre" (Protegidas con gruesos pasantes de hierro) y el espectáculo es el de un campo de refugiados venido a menos. Dos maltrechos guardias custodian la puerta mientras los refugiados, parias en su propia tierra, tratando de sobrevivir. Un espectáculo que dista mucho de lo que habían logrado construir Q'almy con su mentor.   Los grandes ventanales del muelle que antes recibía todo tipo de mercancía y provisiones, ahora iluminan un empobrecido conjunto de carpas con gente con. Luncan por su parte parece contento, les comienzan preguntando cómo es que llegaron hasta allí. Los héroes mencionan haber llegado allí desde Sokeby mediante un barco volador. Al mencionar su pueblo de residencia, Luncan pregunta sobre su hija Eliyen pero recibe un empujón de una exasperada Larissa quien lo arrincona y provoca la alerta de los guardias cercanos.   Con un destello en los ojos y la uña de la mano calando en el cuello del elfo, Larissa se presenta como la nueva cuidadora de su hija. Luncan no entiende lo que pasó en tierra firme y la tiefling lo acusa de haberla dejado a merced de su desquiciada madre Dasyra. Larissa impostando la voz y explica que por su desaparición, la alcaldesa comenzó un culto a los ahogados del Este a quienes ofrecía sacrificios en forma de la elección de la reina.   Los susurros de Larissa y la tristeza del viejo elfo lo dejan sin fuerzas y cae rendido de rodillas. Con dificultad y temor les muestra un mapa de el sector de la ciudad en donde el piensa que está una criatura que es la que controla a los ahogados. Al mencionar la criatura Larissa se estremece al recordar la voz en su cabeza que le habló "de sus hilos". Luncan menciona también que las mujeres que habían estado trayendo mujeres de tierra firme para generar cantidades de "Limbo".   El solo nombrar a Umbraella exaspera de nuevo al explorador quien despotrica contra su esposa (aún no le mencionaron que falleció). Luncan piensa que puede volver a Sokeby cuando acabe con Leyban y la criatura. Velaq le comenta sobre la elección de la reina, y que deteniendo este ritual, Sokeby fue invadida y el pueblo fue invadido.  
- No hay más Sokeby - (Velaq)
  Luncan continúa ofreciendo su ayuda y ofrece toda la información que posee para la party. Luncan sugiere que se puede conseguir mejor equipamiento en la Plaza de la Moneda, antes de ir a por Leyban.   Q'Almy y Ha-dar Isk-ur comienzan a atender su enfermedad, habiendo sido infectados por los ahogados, ahora toca atender esas heridas, o al menos apalear su progreso. El anfibio crea un ungüento que sirve para la picazón en las ampollas, mientras que Q'Almy se concentra en los cilindros con información que logró extraer del pabellón médico.             Buscando en los bolsillos del desvanecido Krauss Winstor , Velaq encuentra un cilindro con información y aprovecha para escucharlo....    

Un descanso en las profundidades

  La reflexión y el atender a las heridas del cuerpo lleva al grupo de aventureros a tomarse unas horas para reunir las ideas y formular una estrategia. Tanto huéspedes como anfitriones lamen sus heridas y piensan en cómo seguir. Larissa y Velaq no pueden sacarse de la cabeza que la utilidad de las reinas, esos sacrificios que reclamaban los ahogados, era para destilar esa peste, ese Limbo.   Velaq después de meditar se aproxima a los aposentos de Luncan y lo increpa para preguntarle por una biblioteca. Luncan tiene dificultades para distinguir una, en esta ciudad de placeres y los conocimientos son almacenados en cilindros más que en los libros. Dicho esto, se reúnen cerca de la entrada del hospital de campaña de Q'Almy. El doctor le aclara a la tiefling las buenas intenciones de su líder, dado el altercado que hubo con el unas horas atrás.   Por lo pronto Larissa se la lleva a Altalas Birdiir a tener una conversación, donde le pregunta sobre si vale la pena confiar en los locales. Ella con mucha ternura pone una mano en la mejilla de la perturbada demónica y le expresa estar allí presente para recorrer el camino que Boheia junto a ella. Se toman las manos y eso las emociona llenando su corazón de un cálido amor fraternal. Larissa vuelve a preguntar si los locales son de confiar y la beata expresa su fé en el camino que su diosa ha puesto en sus pies. La tiefling con menos confianza ciega vuelve con el grupo.  

Zona de la verdad!

  Luncan presenta nuevamente el mapa de la ciudad pero esta vez la trovadora de cuernos no está convencida y sutilmente con unos acordes de su lira genera un hechizo con el cual el explorador no puede mentir de ninguna manera. Muchos ahí son influenciados por su hechizo, puntualmente Valandrea y Velaq, caen en el mismo hechizo y la clériga comienza a hablar para sí misma. Larissa pregunta "¿Qué nos estás escondiendo?", Velaq responde - "Una forma de llegar a la biblioteca" - y Luncan responde "Yo usé a mis compañeros para probar Limbo para derrotar a Leyban, pero esa criatura que está allí y está controlando ahogados de otra manera" -. Q'almy no puede creer lo que dice su jefe y pregunta sin ser influenciada por el hechizo. - "Sabías que había una criatura y aun así usaste los soldados para tus pruebas? " - y el explorador responde afirmativamente para el estupor de los presentes.   Por último Larissa pregunta - "¿Realmente te importa tu hija o solo la fama de liberar un pueblo?" - a lo que el responde:  
- Solo quiero encontrar lo que hay en la estación del tren - (Luncan)
    El hechizo termina y el carismático líder vuelve a su aptitud. Los insta de nuevo a ir a la zona bancaria a buscar provisiones y equipamiento. Todos asienten y comienzan a caminar por los pasillos del muelle. Larissa increpó al líder para saber que hay en el tren, lo que pone nervioso a Luncan. Este termina explicando (viéndose acorralado por la trovadora) que la gran fractura dejó algo en la estación de tren y está convencido que eso aún continúa allí, por eso quiere obtener lo que sea que hay allí.  

La visión de las almas perdidas

  Velaq escribe en su cuaderno mientras los otros hablan. Ha-dar dice "ese lugar está maldito" por su apreciación habiendo circundado el lugar viendo que los ahogados se amuchan y se agolpan en sus puertas. Esto despierta el interés de todos, que se detienen y la rana sugiere que si pudiera hablar con su pueblo, en el más allá. De alguna manera el grupo se da vuelta hacia la clériga, Valandrea de Penthagast quién se siente abochornada por ese palabrerío herético, pero ya es demasiado tarde, todo el grupo quiere que la humana acuda a sus poderes divinos para contactarse con las almas perdidas del pueblo de Ha-dar Isk-ur.   A regañadientes y siendo persuadido por su compañera de aventuras Larissa, se arrodilla para orar y consultar con su diosa. Después de un ceremonioso despliegue de distintos artefactos sagrados en una felpa roja cuidadosamente desplegada y después de una reverencia comienza sus oraciones. En su trance la clériga vislumbra cientos de almas que vagan sin rumbo, lo que la hace llorar. Las vislumbra en un nivel inferior, hacia donde sale la luz en la gran fractura.   Mientras Larissa y Ha-dar hablan del mundo que hay en el exterior, la trovadora hablando sobre el continente y tierra firme, y Ha-dar entiende como que es en el lejano pero aún dentro del océano; Valandrea trata de ver el lugar físico donde esas circulan. En su visión ve luces filtrándose por las ventanas y puertas de vagones de tren. Trata de escuchar y con cara de sorprendida dice casi involuntariamente:  
- Escucho un canto celestial. Es ahí lo que habla la profecía!!! - (Valandrea)
  Q'Almy tiene una breve discusión con su líder, pero el arqueólogo vuelve a su caracterización carismática, pero al médico no le resulta convincente. Decide que lo ayudará, por todo lo que pasaron juntos, pero probablemente sea su última aventura juntos. Larissa se acerca y le dice que se quede tranquilo, ahora pasó de ser su jefe a ser su herramienta.  

La plaza de la Moneda

  Morgan Greyhorn se da cuenta de la situación y toma la retaguardia, expectante observador de la situación. Luncan toma un par de guardias para que lo ayuden a recolectar provisiones.   Atravesando el paseo peatonal, llegan a la puerta que anuncia "Plaza de la moneda". A continuación un largo pasillo está interrumpido por puertas que parecían ser negocios pero están cerrados y obstruidos de diferentes maneras. La primera de estas puertas es tomada por Velaq y con la ayuda de Morgan comienzan a inspeccionar y logran abrir la puerta de reja. En el interior consiguen unas monedas, un pergamino y una curiosa capa aparentemente mágica que Morgan regala a su anfibio nuevo amigo Ha-dar. Continúan por el pasillo y al doblar la esquina notan un apartado con dos máquinas expendedoras de Limbo, pero más allá una plaza seca, con 4 columnas en su centro y un techo abovedado que deja entrar la luz marina y de los edificios aledaños, coronada por un cartel que anuncia que llegaron a la Plaza de la Moneda.   Valandrea de Penthagast ve como su escudo divino refleja un color rojo tristemente familiar, sin mediar palabra toma la delantera y con una rodilla en el suelo y comenzando a orar, clava el escudo invocando su campo de fuerza celestial.   A los costados dos estatuas sostienen cada una una moneda de piedra pesada. Sobre el fondo dos luces rojas rotan y escudriñan a través de la plaza, como vigilando expectantes la llegada de intrusos, los aventureros...    


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