Session 4: Der geheime Turm

General Summary

Das Ende einer Rast

geplante Zeit: 45 Minuten
Es gab Questupdates! Siehe Session 3: Zurück in den Finsterforst!
Auf das Ende folgt ein Anfang

Die Helden haben am Ende ihrer Rast festgestellt, dass ihre neue Begleitung verschwunden ist. Dies hat für etwas Verwirrung gesorgt, doch Ambrelle Karthika, Drain Windmond und Eldric Silverthorn haben sich nach den Ergeignissen des vergangenen Tags und des Morgens aufgemacht um den Turm zu erkunden.

Vor der Tür des Turms

In der Nähe des Turms hat jeder der Helden etwas anderes bemerkt, während Ambrelle diese fremde Magie als seltsam vertraut wahrgenommen hat, wurde Eldric von ihr an Zuhause - wo auch immer das sein mag - erinnert. Drain der mit der Magie selbst nicht viel zu tun hat, musste feststellen, dass das Gewicht seines Buchs etwas zugenommen hat.
Als die drei dann an der Tür angekommen waren haben sie einen reich verzierten Türramen um eine dunkle geschliffene Eichentür mit einem Schlüsselloch in der Mitte vorgefunden. An der Tür sind ihnen wieder die Symbole, eine 4 auf dem Kopf, der Stab mit dem Kreis und die umgekippte 2 begegnet. Dann hat Eldric die Tür, welche sich in eine Silberne Pforte verwandelte mit dem Schlüssel geöffnet und die Gruppe ist eingetreten.

Die Herausforderungen des Turms

Was im ersten Raum des Turms sofort aufgefallen ist, war das hier Magie am Werk sein muss. Dieser Raum mit seinen drei Türen war deutlich größer, als es sich von Außen vermuten ließ. Den Raum beherrste eine fremde und grazile Architektur und neben zahlreichen Abbildungen und Zeichnungen, die die Wände zierten, fiel besonders das große Porträt von Arandor Ragnul auf. Bei genauem Hinschauen bemerkte Drain, das der Titel des Gemäldes Arandor Ragnul, oberster Hof-Magispheriker von Eldorin in genau der Handschrift geschrieben war, die auch sein Meister Ulgarn Ankerkraut hatte (oder hat). Die drei Türen waren mit je einem fremden Muster versehen, einer Spirale, einer 9 und einer liegenden 8. Und als die Helden neugierig durch die Tür mit dem Zeichen der 9 gehen wollten, mussten sie feststellen, dass sie immer wieder im selben Raum herauskamen. Erst als sie durch die Tür mit der Spirale schritten ging es weiter.

Das Labyrinth

Hinter der Tür warte ein Rätsel, das den Eingang zu einem Labyrinth zierte:

RANOY DHEAO OA'ZAE JAW Q'CAJ JEYDPR KNZAN SW'DN DAEP

stand an der Wand geschrieben und jeder der Wege war mit einem Symbol versehen, der eine mit einem sehenden Auge und der andere mit einem geschlossenen Auge. Mit einem hilfreichen Hinweis, den eine Stimme in die Gedanken der Gruppe flüsterte schafften sie es das Rätsel zu lösen und entschlüsselten den Hinweis:
Verschliesse deine Augen nicht vor der Wahrheit.

Und so entschieden sie sich den Weg mit dem offenen Auge zu wählen. Nach ein paar Hindernissen, wie einer engen Sackgasse, wo sie unglücklich stecken blieben und drei magischen Türen von denen erst die zweite sie auf den richtigen Pfad führte, schafften sie es und fanden den Ausgang. Und unterwegs war ihnen sogar das Glück holt, denn Ambrelle entdeckte eine Kiste mit 75 Zenit, die sie unter sich aufteilten.

Der Abgrund

Nach dem sie dann einer Treppe eine ganze Weile nach unten folgten, kamen sie an einer Plattform an, vor der ein Seil über eine bodenlose Tiefe zu einer weiteren Plattform gespannt war. Ein Wind wie ihn die wenigsten Stürme mit sich bringen, zog alles gnadenlos in die Tiefe und das durften Ambrelle und auch Drain bei ihren Versuchen das Seil zu überqueren feststellen. Letztendlich gelang es Drain und Ambrelle die Lösung über die Natur der Falle aufzudecken, während Eldric einen Zauber vorbereitete, um die Magie dieses Ortes sich untertan zu machen.

Die drei Statuen

Den Abgrund also überwunden betraten sie einen Raum mit drei Statuen, von denen eine identisch war mit der bronzenen Statur, die sie in dem vergessenen Tempel in den Salzminen bekämpft haben. Die halbkreisförmige Statue vor ihr zierte ein Sternbild, dass an eine 9 erinnert. Die anderen beiden Statuen waren eine Gestalt mit einer unförmigen Kapuze - wegen Hörnern, wie Ambrelle feststellen musste - und der Spirale auf der Bodenfliese vor sich und eine Frau in Roben mit dem Symbol der liegenden 8.
Nach dem Eldric sich zur Statue Valeries gesellte und Ambrelle sich auf die Fliese mit der Spirale stellte, wurden sie von einer Magie erfüllt. Und so konnten sie Drain überzeugen sich auf zu der Frau in Roben zu stellen, statt zu versuchen die offensichtliche Geheimtür zu sprengen. Auch wenn Drain die Magie des Raumes nicht verspürte, war dies die Lösung und die Tür öffnete sich.

Der Spiegelsaal

Dann ging es eine lange Leiter hinauf in schwarze Tiefe, die Ambrelle für die Helden beleuchtete. Am Ende der Leiter wartet eine Falltür und ein Tor. Durch das Tor getreten fanden sich die drei dem Anschein nach in einem langen Gang wieder, doch irgendetwas schien nicht zu stimmen. Als Eldric den Gang entlang schreiten wollte, fand er schnell heraus, dass es sich um einen Raum voller Spiegel handelte. Mit Einfallsreichtum und Magie wurde auch dieses Hindernis überwunden und die drei fanden zum Ausgang. Dieser führte sie zurück in den Raum mit den drei Türen und dem Portait.

Ein Sternengeist

Intuitiv wählten sie den Weg durch die Tür mit der 9 und kamen durch einige Stoffbahnen in ein Zelt mit einem Sternengeist. Eldric erkannte die Macht dieser Präsenz zwischen Leben und Tod, die einst ein Wesen wie Arandor gewesen sein musste, ein Seollari. Den Geist beschäftigte nur eine Frage und die Stelle er den anfangs verwirrten Helden mehr als einmal, sogar mehr als zehn mal. Letzten Endes fanden sie die Wahrheit über sich selbst in der geheimen Prophezeiung. Der Geist verschwand und ein geisterhaftes Buch erschien. Mit den vereinten Kräften - oder Zufall - schafften sie es eine Gemeinsamkeit zwischen dem Geisterbuch und Drains Buch festzustellen. Mehr noch es gab zwei identische Seiten in der Mitte beide Bücher und als Drain sein Buch in dem Geisterbuch platziere verschmolzen die Bücher und in Drains Buch finden sich nun einige Seiten mit blau schimmernder Tinte. Dummerweise ist er auch nicht in der Lage diese zu lesen.

Die dunklen Schemen

Ohne es zu ahnen und mit dem Ziel zurück in den Raum großen Raum des Turms zu gehen, verließen sie das Zelt und landeten in einem Raum mit einer großen Säule in der Mitte und vier kleinen Säulen verteilt am Rand. Ein übermächtiger dunkler Feind begleitet von 3 schemenhaften Avateren mit den Elemente Eis, Feuer und Licht stellte sich ihnen. Nach dem sie die Schemen bezwangen und Symbole auf ihren Handrücken und den kleinen Säulen aufleuchteten, begriffen sie schnell, was hier die Lösung ist und konnten auch diese Aufgabe bewältigen. Trotz des Erfolgs brach Eldric geistig zusammen, als er seine Säule untersuchte und selbst in Flammen aufging, die ihm keinen Schaden zufügten. Ambrelle und Drain halfen ihrem Gefährten und fanden heraus, dass Drain in eine Wolke aus Eis gehüllt wurde und Ambrelle wie ein Stern erstrahlte, wenn sie ihre Säulen berührten.

Die Begegnung mit Arandor

Nachdem sich alle - also Eldric - gesammelt hatten ging es weiter, denn die letzte Tür mit dem Symbol der liegenden 8 war leicht geöffnet. In einer uralten Bibliothek trafen die Helden auf Arandor Ragnul, der ihnen Wahrheiten - ob willkommen oder unliebsam - eröffnete. Eldric ist dem Rätsel hinter seinen Erinnerungen näher gekommen, denn Arandor präsentierte ihm einen Weg seine Erinnerung wieder zubekommen. Eine Kombination aus einer Halskette, die Drain herstellen und einem Ritual, dass Ambrelle ausführen kann, wird ihm seine Vergangenheit wieder geben und einem Schwert namens Phönixfeder, das erst rostig und dann heller als Silber erstrahlte sollen dies vollbringen. Doch wird dies auch das Ende seiner Suche sein? Ambrelle musste schmerzhaft erfahren, dass die Freundin, die sie sucht nicht mehr lebt. Soraya ist zwar wie Ambrelle auch durch die Zeit gereist, doch viele Jahre vor ihr herausgekommen und bereits verstorben. Da konnte auch die Erkenntnis einen Vater zu haben und Auserwählt zu sein, keinen Trost spenden. Und Drain erfuhr, dass Arandor und Ulgarn Ankerkraut, sein alter Meister, den er für Tod hielt, die selbe Person sind. Und obwohl Ulgarn nicht mehr da ist, muss er sich nun auf die Suche nach Arandor machen.
Doch bevor sich die Helden neuen Aufgaben widmen können, müssen sie den Wald vor der Hexe und ihrem Meister retten - auch das offenbarte ihnen Arandor.

Auf der Suche nach Trost

Von Frust und Verlust gequält war Ambrelle die treibende Kraft, um zu nächst den Weg zurück nach Guramir einzuschlagen. Auf dem Weg aus dem Wald hat sich dann auch noch ihr 'blöder Stab' gemeldet und ihnen drei von den Avatar Schemen auf den Hals gehetzt. Dennoch hat sie es am Ende nicht vollbracht, den Stab am Wegesrand zurückzulassen und während Drain Whill besuchte begann Ambrelle zu trinken. Thoren hat den Helden noch ihren Sold (abzüglich der Kosten für Zimmer und Essen) überreicht, so dass jeder noch einmal 240 Münzen sein Eigen nennen durfte und nun werden wir sehen, was die Nacht bringt.

Rewards Granted

  • 8 XP Verteilung
  • 5 XP
  • 3 XP für Fabula Points
  • 0 XP für Ultima Points
  • Gegenstände
  • Schriftrolle: Kristallamulett der Erinnerung (Drain)
  • Projekt: Major|Individual|Consumable|Has terrible flaw|Kosten 300 Zenit|Benötigt 3 Kristalle|Benötigt 3 Progress|Kann nur durch das Ritual Memorandum des Phönixsterns aktiviert werden.
  • Schriftrolle: Memorandum des Phönixsterns (Ambrelle)
  • Ritual: Major|Individual|Relevante Items: Kristallamulett der Erinnerung, Phönixfeder, Orions Sternenauge|Kosten: 40MP|Schwierigkeit: 11|Clock: 6
  • Inhalt einer alten Truhe mit 75 Zenit (Gruppe)
  • Belohnung des Königs 250 Zenit pro Person
  • Character(s) interacted with

  • Ihr seid Arandor Ragnuls Echo begegnet
  • Created Content


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