Chapitre 9 : la morsure du serpent

General Summary

Si vous êtes pressés...

  Enfermé dans le couloir des illusions, le jeune Lucens se perd dans ses souvenirs et repense au jour où il a failli mourir sous les crocs empoisonnés d'un serpent géant.   En partant de Port Shanti pour Neverview, son bateau est attaqué par un Kraken, une créature de légende. Le capitaine abandonne le navire et refuse de l'aider. Avec l'aide d'un rôdeur débrouillard, Pangur Ban, et d'un moine, Loen, il survit au naufrage et aux attaques de requins. Des jours passent où les trois compagnons de fortune dérivent sur un radeau improvisé pour finir par atteindre une mystérieuse île qu'ils explorent, espérant trouver des vivres et de l'eau pour survivre.   Au cour de leur exploration, ils croisent une panthère, qu'ils arrivent à dresser, une carte au trésor, un coffre rempli d'or abandonné aux crocodiles et un temple perdu gardé par des singes qui renferme un kriss aux allures maudites.   Alors qu'ils se hissent au sommet du point le plus haut de l'île pour se repérer, ils découvrent un lieu de sacrifice où un serpent constricteur géant les attaquent, manquant de peu de tuer le jeune ensorceleur.   Par chance, un bateau de pirates mouillait de l'autre côté de l'île. Alors que Lucens embarque à bord pour rejoindre Neverview et respecter son ancien serment, Pangur & Loen décident de rester quelques jours explorer l'île...  

Version longue

 

Les donzelles portent malheur !

  À Port Shanti, sous un soleil de plomb, le jeune Lucens affronte le regard méfiant du capitaine "Bottle Bottom". On le nomme comme celà pour être arrivé à boire cul sec une bouteille entière de rhum d'une seule traite et de se payer le luxe de finir par le serpent mariné qui végétait dans le culot depuis presque un demi-siècle !   Le vieux loup de mer aux yeux perçants scrute Lucens, le prenant pour une jeune femme fragile. Il refuse catégoriquement de le laisser monter à bord de la Licorne des Mers, ce fier navire qui trace sa route vers Neverview, l'ultime refuge dans l'île maudite d'Heera'tat. Il prétend que les femmes sur un navire sont le meilleur moyen de s'attirer les foudres divines.  
  Derrière Lucens, Loen, un ermite-moine trentenaire, trépigne d'impatience. Exilé par son ordre monastique, il est poussé par le destin à rejoindre cette île mystérieuse. La solitude monacale lui pèse déjà, un contraste frappant avec le tumulte du port.  
  Plus loin, un peul discret observe la scène. Les navires le rendent nerveux, un souvenir d'un passé révolu. Désormais respecté sur le continent pour ses compétences, il a été engagé par un collectionneur privé. Sa mission : dénicher une écaille de Naga, vestige des grands dragons d'Heera'tat. Ces créatures, aujourd'hui éteintes, laissaient derrière elles des écailles aux pouvoirs légendaires, désormais introuvables. Le rôdeur, armé de son expérience et de sa connaissance, sait où chercher ce trésor perdu.  
  Loen s'acquitte de sa dette pour accéder au pont du navire. Pendant ce temps, Lucens, observateur et malin, élabore un plan alternatif. Il a remarqué que le peul discret ne semble pas en mesure de payer sa traversée. Cette opportunité d'alliance impromptue pousse Lucens à se rapprocher de son nouveau compagnon de voyage qui se présente sous le nom de Pangur-Ban.   Le duo échange des regards complices et des murmures conspirateurs, tissant un stratagème audacieux pour déjouer la vigilance du capitaine "Bottle Bottom" et s'infiltrer à bord de la Licorne des Mers. Profitant de ses talents d'ensorceleur, Lucens use de ses pouvoirs magiques pour altérer son apparence. Avec l'aide des accessoires de Pangur-Ban, il se métamorphose, prenant l'aspect d'un homme robuste et confiant. Cette transformation lui donne l'audace de négocier directement avec l'équipage pour une cabine, un luxe inattendu pour un passager de dernière minute.   Pendant ce temps, Pangur-Ban se glisse dans l'ombre du quai, se faufilant vers le navire avec la discrétion d'un chat. Lorsque Lucens, maintenant à bord, se trouve en position favorable, il lui lance discrètement une corde. Avec une agilité silencieuse, Pangur grimpe à bord, profitant d'une diversion de l'ensorceleur et en évitant les regards curieux de l'équipage.   Au bout d'une heure, le navire lève l'ancre et quitte Port Shanti.   L'océan, tel un miroir d'huile, offre une traversée paisible à bord de la Licorne des Mers. Le ciel s'assombrit doucement, enveloppant le navire dans un voile de tranquillité. Après un dîner sommaire mais réconfortant, Lucens et Loen, ainsi d'autres passagers, descendent vers la cale pour y trouver le repos. Pangur Ban, se cachant dans un coin parmi les passagers, est rejoint par Lucens qui lui apporte à manger et fini par s'assoupir également...  

L'attaque du Kraken

  La tranquillité de la nuit est brisée par un vacarme terrifiant. Lucens, Loen et Pangur-Ban sont violemment arrachés de leur sommeil. Dans la cale sombre de la Licorne des Mers, ils peinent à se repérer, tandis que le navire est secoué par des vagues furieuses. Le vent hurle, s'engouffrant par la trappe, et la mer en colère frappe la coque avec une violence inouïe.   Déterminés à comprendre ce qui se passe, le trio se dirige vers le pont. Les escaliers, instables sous leurs pieds, les mènent à une scène de chaos absolu. L'équipage et les autres passagers, emportés par la panique, se débarrassent de toutes possessions avant de plonger dans les eaux démontées.   C'est alors que les trois compagnons se figent, pétrifiés par l'horreur. Une créature gigantesque, sortie des profondeurs de l'océan, attaque le navire. Ses tentacules, énormes et terrifiants, s'enroulent autour du bateau avec une force destructrice. La vision d'un kraken, ce monstre légendaire des mers, les confronte à une réalité dépasse toute imagination.  
  Le monstre marin, dans un mouvement brusque, frappe le pont de l'un de ses tentacules, projetant des éclats de bois dans toutes les directions et jetant nos héros au sol. Reprenant leurs esprits, ils réalisent très rapidement qu'ils ne sont pas de taille et doivent imiter les autres en plongeant sans trop réfléchir dans les eaux furieuses...   Dans la mêlée terrifiante, Lucens, Loen et Pangur-Ban aperçoivent un canoë de secours, bondé de matelots, attaqué par le kraken. Les tentacules monstrueux de la créature s'abattent sur le petit esquif, le fracassant comme un jouet entre ses griffes. Autour d'eux, d'autres radeaux de fortune flottent, hors de portée d'une nage directe.   Leurs yeux se posent alors sur des rochers proches, promettant un refuge précaire mais nécessaire. Ils suivent un marin qui se dirige vers ce semblant de sécurité. Soudain, l'homme disparaît sous l'eau, happé par une force invisible.   Le danger ne vient pas que du ciel. Dans les eaux tumultueuses, un requin-chasseur surgit, fonçant avec une vitesse terrifiante sur Loen. Le moine, figé par l'effroi, est une proie facile. Mais Lucens, réagissant avec une rapidité surnaturelle, lance un sortilège. Une diversion magique qui détourne in extremis l'attention du requin, lui faisant rater sa cible.   En nageant désespérément, le groupe atteint enfin les rochers. Ils grimpent sur cette maigre protection, le cœur battant. Mais le requin, tenace, continue de rôder, ses yeux noirs fixés sur eux avec une faim implacable.   C'est là que Pangur-Ban, révèle ses talents de chasseur. Avec un calme impressionnant, il bande son arc, un arc qu'il a eu la présence d'esprit d'emporter avec lui, tout comme le reste de son équipement. D'un geste précis et puissant, il décoche une flèche qui transperce le requin, mettant fin à sa menace.   Déterminés à ne pas laisser leur destinée entre les mains capricieuses de la mer, Loen, Lucens et Pangur-Ban scrutent les environs. C'est alors que Loen, à l'affût, repère un radeau de fortune. À son bord, le capitaine "Bottle Bottom" tente désespérément de s'enfuir, seul. Lorsque Loen l'interpelle, le capitaine leur lance des invectives, refusant catégoriquement de partager son fragile salut.   Avec une aisance farouche, Loen met en œuvre ses compétences d'agilité. Il bondit de rocher en rocher, s'approchant du radeau. Puis, dans un élan audacieux, il plonge dans l'eau tumultueuse et nage avec vigueur vers le radeau. Arrivé à portée, il tente de grimper à bord en déséquilibrant le capitaine.   Pangur, voyant l'opportunité, suit rapidement. Sa présence renforce les efforts de Loen et ensemble, ils neutralisent le capitaine récalcitrant. Bottle Bottom, face à la détermination des deux hommes, choisit la fuite plutôt que le partage. Il plonge dans l'eau, abandonnant son radeau à Loen et Pangur.   Lucens, resté sur les rochers, observe la scène avec appréhension. Le capitaine, dans son désespoir, blâme Lucens pour l'attaque du kraken, une superstition amère qui lui coûte son dernier espoir de fuite. Désormais, le radeau appartient à nos amis qui s'y réfugient en s'éloignant petit à petit de la Licorne, qui sombre, emportée dans les profondeurs par le monstre marin.   Sur leur frêle radeau, Lucens, Loen et Pangur-Ban sont à la dérive, perdus sur l'océan sans fin. Le temps, dans cet isolement absolu, perd tout sens. Les minutes s'étirent en heures, les heures en une éternité floue et indistincte. Le soleil se lève, apportant d'abord un peu de réconfort après la nuit de terreur, mais très vite, sa lumière devient un ennemi impitoyable.   La chaleur monte, implacable et suffocante. Le soleil brûle leur peau, l'eau salée irrite leurs blessures et leurs gorges s'assèchent, privées d'eau douce. L'épuisement s'accumule, tant physique que mental, tandis qu'ils luttent contre la déshydratation et la chaleur accablante.   Un à un, Lucens, Loen et Pangur-Ban succombent à l'inévitable. Leurs consciences s'évanouissent, emportées par l'épuisement et la torpeur, laissant leurs corps inanimés sous le soleil brûlant, à la dérive sur l'océan sans pitié...  

La tête dans le sable

  Ils reprennent conscience, leurs esprits émergeant lentement du voile de l'inconscience. Leur réveil est rude, la tête lourde et le visage enfoui dans le sable chaud. Ils ouvrent les yeux avec peine, s'adaptant à la lumière dorée d'un soleil qui entame sa descente vers l'horizon.   Péniblement, ils se redressent, sentant le sable coller à leur peau brûlée par le soleil. Leurs yeux parcourent lentement les alentours. Ils se trouvent sur une plage déserte, aux grains fins, bordée par des eaux cristallines. Les vagues, mourant doucement sur le rivage, apportent une brise rafraîchissante, un contraste bienvenu avec la chaleur étouffante qu'ils ont endurée.   La plage s'étend à perte de vue, encadrée par une végétation tropicale dense et luxuriante. Des palmiers et d'autres arbres exotiques se dressent, offrant de l'ombre et la promesse de ressources potentielles. Au loin, l'île s'élève, formant un relief imposant. Des pentes abruptes et des collines recouvertes d'une végétation dense mènent à un sommet qui domine le paysage.   Leurs gorges sèches et leurs estomacs criant famine, Lucens, Loen et Pangur-Ban prennent conscience de leur situation. Ils semblent être les seuls survivants de leur tragédie maritime, échoués sur cette île mystérieuse. L'absence de traces de civilisation sur la plage laisse penser que l'île est inhabitée, ou qu'ils se trouvent loin de toute présence humaine.   Ils parcourent la plage en quête de débris utiles. Leur marche les mène à découvrir leurs équipements éparpillés çà et là qu'ils rassemblent rapidement, soulagés de retrouver des objets familiers et essentiels à leur survie.   Poussés par la nécessité, ils s'enfoncent dans la jungle avoisinante. La végétation luxuriante les enveloppe bientôt, offrant un répit bienvenu contre l'ardent soleil. L'ombre des arbres exotiques et le frais sous-bois leur apportent un confort immédiat.   Ils progressent avec prudence, leurs sens en alerte. Leur objectif est triple : trouver de l'eau pour étancher leur soif, dénicher de la nourriture pour apaiser la faim qui les tenaille et chercher un abri pour se protéger des éléments et des dangers potentiels de l'île.   Leur marche les conduit à travers un labyrinthe de verdure, où les rayons du soleil filtrent à peine à travers le dense feuillage. Le chant des oiseaux tropicaux et le bourdonnement d'insectes inconnus accompagnent leur périple.   Lucens et Pangur-Ban, reconnaissant l'habileté de Loen dans l'art de l'escalade, lui demandent de grimper à un arbre pour évaluer leur situation. Le moine choisit un cocotier, et de sa hauteur, il aperçoit des ruines à l'ouest de l'île, juste avant un point de vue qui leur offrirait davantage d'informations. Profitant de sa position, il fait tomber des noix de coco, offrant une source d'hydratation vitale pour le groupe.   En se dirigeant vers l'ouest, nos aventuriers tombent sur un spectacle étonnant : le gigantesque squelette d'une créature qui aurait pu être un naga. À ses pieds gît un autre squelette, celui d'un pirate nommé Navar, encore serrant dans sa main une carte au trésor. La carte, énigmatique, fait mention d'un serpent et d'un temple de feu.   Tandis qu'ils déchiffrent la carte et admirent les imposants restes du naga, ils décident d'établir un campement temporaire. Ils improvisent un feu pour se réchauffer et pour la cuisson de tout gibier que Pangur, parti chasser, pourrait ramener.   Le campement s'anime, chacun s'affairant à ses tâches. Loen et Lucens s'occupent du feu, tandis que Pangur, silencieux et concentré, se fond dans la jungle à la recherche de nourriture. La nuit tombe lentement, et les mystères de l'île semblent murmurer dans l'obscurité croissante. Les ruines à l'ouest, la carte énigmatique et les restes du naga nourrissent leur imagination et leurs spéculations sur ce que l'île leur réserve.  

Le gros chat

  Alors que le campement est plongé dans le silence de la nuit, Pangur-Ban veille, attentif à tout mouvement dans l'obscurité. C'est alors qu'une présence inattendue se fait sentir : une panthère curieuse, attirée par l'odeur de la nourriture cuite, rôde discrètement autour du camp et n'a pas l'air effrayée par le feu.   Pangur, qui a déjà eu affaire à de telles créatures, utilise son lien particulier avec les animaux pour communiquer avec elle. Avec patience et douceur, il parvient à apprivoiser la panthère, qui, contre toute attente, se laisse faire et semble même apprécier la compagnie de cet homme.   A son tour de garde, Loen découvre avec terreur la panthère non loin de lui. La surprise passée et surmontant sa peur, il reconnaît l'utilité potentielle de cet animal sauvage dans leur environnement périlleux.   Lucens, quant à lui, réagit avec étonnement, mais flegmatique, il s'adapte à la présence de la panthère très rapidement. A tel point qu'il la trouve même charmante, un gros chat mignon qui, malgré son allure féroce, semble avoir développé un lien particulier avec Pangur-Ban.  
  Avec cette nouvelle alliée inattendue, le groupe se sent un peu plus en sécurité face aux dangers de l'île.  

Le coffre

  À l'aube, nos amis, accompagnés de leur nouvelle alliée, la panthère que Pangur a décidé de nommer Cewngu, reprennent leur marche à travers l'île. Leur objectif principal est de trouver une source d'eau potable, essentielle à leur survie dans cet environnement inconnu.   Leur progression dans la jungle est marquée par l'éveil de la faune et la floraison de la flore tropicale. La végétation dense et les cris lointains des animaux sauvages rendent leur chemin à la fois exaltant et intimidant. Leurs sens restent en alerte, conscients que chaque bruit, chaque mouvement pourrait signaler une nouvelle découverte ou un danger potentiel.   Après une exploration minutieuse, leurs oreilles captent le son rassurant de l'eau en mouvement. Guidés par ce doux murmure, ils finissent par découvrir une crique cachée, un véritable sanctuaire au cœur de la jungle. Là, l'eau coule limpide et pure, formant une réserve naturelle d'eau douce. Les rochers et les galets qui bordent la crique ajoutent à la sérénité du lieu, et l'eau s'écoule paisiblement avant de poursuivre son chemin à travers la jungle.   Le groupe, soulagé, s'empresse de remplir leurs réserves d'eau et de se désaltérer quand il remarque des reflets brillants au fond de l'eau.   Poussé par la curiosité et l'attrait de la découverte, Lucens plonge audacieusement dans la crique, nageant vers le fond où repose un coffre prometteur ; mais alors qu'il est sous l'eau, un crocodile, dissimulé dans les profondeurs, attaque l'ensorceleur avec la rapidité et la férocité caractéristiques de ces prédateurs.   Loen, alerté par le tumulte, distrait l'animal avec ses flêchettes pendant que Pangur-Ban, sur le rivage est pris par surprise par un autre crocodile qui l'attaque sur son flanc gauche. La situation semble critique, mais Pangur, avec ses réflexes de chasseur et son expérience, maîtrise rapidement l'animal. Cewngu, la panthère, se joint au combat, mordant avec férocité l'adversaire.   Lucens décide d'utiliser sa puissance magique pour venir à bout de son agresseur. Il déchaîne un sort puissant qui draine la force vitale du crocodile, neutralisant ainsi la menace. Ses compagnons, Loen et Pangur, observent avec inquiétude et admiration cette démonstration de pouvoir.   Une fois les dangers écartés, Lucens remonte le coffre chargé de richesses, un trésor inattendu émergé des profondeurs de la crique, dont des pierres précieuses et deux étranges potions rouge sang et une orangée brillante que nos compagnons se répartissent avant de reprendre leur chemin vers les ruines aperçues par Loen.  

La porte du temple perdu

  Au bout de quelques heures à marcher dans la jungle, ils se retrouvent face à un passage étroit, dissimulé par la végétation luxuriante de la jungle. Intrigués, ils s'engagent entre d'immenses rochers vermoulus, formant des murs naturels recouverts de mousses et de lianes.   Ce corridor mystérieux les conduit à une lourde porte de pierre, vestige imposant d'un temple abandonné, gardée par des singes malicieux qui les scruptent, prêt à leur voler un objet qui serait laissé sans surveillance. Les sculptures et les bas-reliefs qui ornent la porte sont d'une finesse remarquable, représentant des serpents entrelacés dans des motifs complexes. L'art et l'architecture suggèrent l'existence d'une civilisation ancienne et avancée, dont les connaissances et les traditions semblent avoir été englouties par le temps.  
  Loen, examinant minutieusement la porte ornée de bas-reliefs serpentins, fait une découverte cruciale. Chaque serpent, représenté avec un détail extraordinaire, est en réalité une partie d'un mécanisme complexe. Il comprend qu'en assemblant une phrase spécifique en actionnant des mécanismes cachés derrière chaque sculture, ils pourraient déverrouiller la porte.   Avec cette réalisation, Loen commence à chercher des indices autour de la porte. En grattant la mousse accumulée sur les pierres avoisinantes, il dévoile une fresque racontant l'histoire d'un singe belliqueux terrassant un roi serpent avant de dévorer son ennemi juré. Intrigué, il tente une première combinaison sur la porte, mais c'est un échec. Un piège se déclenche soudain, libérant un poison qui atteint Pangur-Ban.   Ce dernier tente de se soustraire à la mort en ingurgitant une des potions rouges, identifiée par l'ensorceleur comme ayant des propriétés médécinales magiques. L'opération est un succès et le poison quitte le sang du rôdeur.   Loen émet l'hypothèse que le serpent mentionné pourrait être Anantakaal, une incarnation du mal absolu. Lucens, se rappelant des légendes de leur monde, ajoute que l'ennemi juré d'Anantakaal est Mahaan Prakaash, le roi ayant apporté la lumière à leur monde.   Cette nouvelle perspective les amène à réexaminer l'énigme de la porte. Loen, se souvenant de l'inscription énigmatique sur la carte au trésor trouvée auprès du squelette du pirate, décide de retenter une combinaison. Cette fois, les pièces du puzzle s'assemblent parfaitement dans leur esprit et sur la porte. Avec un grondement sourd, la porte de pierre s'ouvre lentement, révélant l'entrée du temple.  

La lame serpent

  Le trio pénètre alors dans le temple abandonné et découvre un panorama de désolation et de grandeur perdue. Jadis majestueux, le temple se dresse maintenant comme un témoin silencieux de l'érosion du temps, ses murs et ses portes en grande partie effondrés.   Le toit, autrefois solide et protecteur, a disparu, laissant le ciel ouvert s'étendre majestueusement au-dessus d'eux. Les rayons du soleil, filtrant à travers les branches et les feuilles de la jungle environnante, baignent les ruines d'une lumière dorée, soulignant chaque détail des pierres de couleur sable éparpillées sur le sol.   Les colonnes robustes qui soutenaient autrefois la voûte se dressent encore, défiant le temps. Elles racontent une histoire de déclin, mais aussi de résilience, de la grandeur à la ruine. Malgré le spectacle de désolation, une atmosphère paisible et presque sacrée imprègne l'air.   Les motifs de serpents, récurrents dans les sculptures et les bas-reliefs, semblent veiller sur les lieux, ajoutant un sentiment de mystère et d'antiquité. Le trio, guidé par ces représentations serpentines, trouve un lourd bloc de pierre qui devait autrefois servir d'autel ; mais quelque chose ne vas pas pour le moine. Habitué à ce genre d'endroit, il remarque que l'autel n'est pas à sa place et décide d'inspecter plus attentivement ce dernier.   Les trois compagnons, intrigués par un bout d'étoffe coincé sous la base de l'autel, tentent d'abord de déplacer le bloc massif. Face à la difficulté, ils optent pour une approche plus ingénieuse : creuser sous l'autel. Leur effort est vite récompensé lorsqu'ils dégagent un objet soigneusement enveloppé dans le tissu.   Lucens, avec précaution, déplie l'étoffe, révélant un Kriss d'une beauté sombre et mystérieuse. La lame, sinueuse et noire, est d'une longueur similaire à celle d'une épée courte mais avec des motifs d'écailles de serpent forgés sur ses deux tranchants aiguisés. Le pommeau, orné d'un ouroboros en bronze, ajoute à l'aura mystique de l'arme.  
  À la découverte de cette lame ancienne, un frisson glacé parcourt l'échine des trois aventuriers, accompagné d'un bourdonnement sourd presque imperceptible. Loen, conscient de l'importance de l'objet, décide de le conserver soigneusement dans son écrin de tissu.  

Le trésor des caves

  Alors qu'ils poursuivent leur exploration du temple, leur attention est ensuite attirée par une porte menant à un passage qui s'enfonce dans un réseau de cavernes sous le temple. Conscients du danger potentiel, ils envoient d'abord Lucens, armé d'une lumière magique, pour explorer cette obscurité profonde. Guidés par la carte qu'ils avaient trouvée auparavant, ils naviguent à travers le labyrinthe souterrain jusqu'à atteindre l'emplacement marqué d'un X, synonyme de trésor.   Ils y découvrent un coffre d'apparence vide, mais en réalité chargé de lingots d'or que des pirates ont laissé caché sous un faux-fond.   Alors que la nuit commence à tomber, ils réalisent l'urgence de quitter ces profondeurs. Ils se hâtent de remonter à la surface, empruntant le même chemin par lequel ils étaient venus. Le soleil ne tardera pas à décliner et ils n'aimeraient pas être encore dans ces lieux lorsque cela arrivera...  

Le gros serpent

  De retour à la surface, Lucens, Loen et Pangur-Ban se retrouvent au fond du temple, devant un escalier majestueux, gardé par deux imposantes statues en forme de têtes féminines. Les prêtresses de pierre, sculptées avec une finesse remarquable, dégagent une aura presque vivante, leurs yeux fixant intensément l'espace devant elles.   Saisissant l'occasion, Pangur et Loen convainquent Lucens de grimper l'escalier avant la tombée de la nuit. Ils espèrent ainsi obtenir une vue d'ensemble de l'île depuis les hauteurs et mieux comprendre leur position.   L'escalier les mène à un promontoire élevé offrant un panorama spectaculaire sur l'île. De là-haut, l'île semble réduite à une étendue de verdure et de roche au milieu de l'océan. La côte, les plages, la jungle dense, et même le temple en ruines sont visibles.   C'est alors qu'ils aperçoivent un bateau en contrebas, de l'autre côté de l'île. Il est en train de larguer les amarres, prêt à quitter le rivage. Cette vue déclenche un sentiment d'urgence : leur chance de survie s'éloigne avec ce bateau.   Alors qu'ils envisagent d'allumer un feu en hauteur pour attirer l'attention du navire, une présence massive les interrompt brusquement. Un serpent gigantesque, aux écailles flamboyantes, se dresse devant eux. Son allure et sa taille sont stupéfiantes, une manifestation vivante de l'Anantakaal des légendes. Mais contrairement aux mythes, ce serpent géant est bien réel, menaçant, et semble déterminé à défendre son territoire.  
  Pendant que Lucens et Loen tentent de distraire le colossal serpent, Pangur s'élance vers la tour pour allumer un signal de feu. Le combat est inégal : le serpent, d'une robustesse surprenante, résiste aux assauts combinés de la magie de Lucens et des coups du moine.   Le combat s'intensifie, et dans un moment dramatique, Lucens se retrouve prisonnier dans l'étreinte implacable du serpent. Complètement immobilisé, il est incapable de lancer le moindre sortilège. Pangur, ayant allumé le feu, se précipite alors dans la mêlée avec Cewngu, sa panthère, pour sauver son ami.   Le serpent, féroce et impitoyable, mord violemment Lucens, le blessant gravement. Dans un acte terrifiant, il avale l'ensorceleur inconscient. Pangur et Loen, guidés par un mélange de peur et de détermination, s'acharnent sur la créature. Après un effort violent, ils parviennent à vaincre le serpent.   Avec une urgence frénétique, ils ouvrent le ventre de l'animal pour libérer Lucens de ses entrailles. À leur grand soulagement, bien qu'affaibli et gravement blessé, Lucens est toujours en vie.  

Les pirates

  La créature vaincue, ils ont réussi à envoyer le signal depuis le fanal improvisé, assez fort pour attirer l'attention du bateau qui semble avoir fait demi-tour.   Ils entreprennent ensuite la descente du promontoire, traversant une jungle dense. Cette fois, leur chemin est facilité par un sentier balisé de cordages et de marches en bois.   En bas, sur la plage d'une petite crique, ils rencontrent l'équipage du bateau, qui se révèle être un groupe de pirates peu recommandables. Une négociation s'engage : en échange d'une partie de l'or découvert sur l'île, les pirates acceptent de transporter Lucens, affaibli et blessé, jusqu'à Neverview.   Loen et Pangur, quant à eux, prennent une décision audacieuse. Convaincus que l'île recèle encore de nombreux secrets et trésors, ils choisissent de rester pour continuer leurs explorations. Ils négocient avec les pirates pour qu'ils reviennent les chercher dans quelques jours, promettant la moitié des trésors supplémentaires qu'ils découvriront en leur absence.   Les pirates, motivés par la perspective de gains futurs, acceptent l'accord. Avec un sentiment de regret mêlé d'excitation, Loen et Pangur regardent Lucens monter à bord du navire pirate. Ils observent le bateau s'éloigner jusqu'à ce qu'il devienne un petit point à l'horizon, se demandant s'ils ont fait le bon choix.   Finalement, la frégate disparaît à l'horizon, laissant Loen et Pangur seuls sur l'île. Ils se préparent alors à vivre quelques jours supplémentaires d'aventures, explorant les recoins cachés de l'île, déchiffrant ses énigmes restantes et découvrant peut-être d'autres trésors oubliés. Mais cela, c'est un autre chapitre de leur histoire dans le royaume mystérieux d'Heera'tat...

Rewards Granted

  • 22500 XP
  • 2 potions de soin, 1 potion orange non identifiée
  • 6 lingots d'or (50sk/pièce), 6 tourmalines (100sk/pièce), 300 sikkas, 1 perle (100sk)
  • La Lame Serpent (Kriss)

Missions/Quests Completed

  • Trouver les potions
  • Résoudre l'énigme de la porte du temple
  • Trouver le trésor de Navar

Campaign
L'appel de Samãy
Protagonists

Pangur Bán Jowro Futatoro

Player Journals
Snake island by Lucens
Pour une écaille de Naga... by Pangur Bán
Report Date
21 Jan 2024
Primary Location
Île du serpent

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