Shava's dagboek #1 by Shava | World Anvil

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Mon 20th Mar 2023 09:29

Shava's dagboek #1

by Shava Amakiir

Wat eraan vooraf ging
 
Waterdeep is een grote stad die in handen is van edelen en adellijke families. De Open Lord is daar de baas. Anderen die ook in het bestuur zitten, zijn ook van adel maar die zijn gemaskerd en gesluierd en magisch onherkenbaar.
 
Amphail bestaat uit landerijen waar graan op wordt verbouwd en waar paardenfokkerijen zijn. Er is volop vertier en vermaak. Het is een dorp waar de adellijke mannen uit Waterdeep komen om hun wilde haren kwijt te raken. Ze geven er veel geld uit in de kroegen etcetera. Drie adellijke families zijn roulerend aan de macht. Op dit moment is dat de familie Ilzimmer (Daunder Ilzimmer is nu Lord Warder). Lord Warder heeft een beloning van 1000 GP uitgeloofd voor het oplossen van een ingrijpend probleem. Er heerst namelijk een vloek waardoor het graan ziek is en de opbrengst van de oogst dreigt te mislukken met alle gevolgen van dien. De suggestie was om op zoek te gaan naar Matreus, omdat hij mogelijk zou weten hoe de vloek kan worden opgeheven. De opdracht is om hem mee te nemen naam Amphail. Grimm en Shava willen, beiden gemotiveerd door de 1000 GP, op pad. Ze krijgen een brief mee die eenmalig toegang kan verlenen voor Candlekeep (alleen het binnenplein en open gedeelte).
 
In Amphail verblijven Grimm en Shava in Hagala's Manyturrets (een herberg), Hagala is de eigenaar.
Shava heeft een schuld van 250 GP bij Ord Artemel (moneylanders), in Amphail.
 
Grimm en Shava vertrekken naar Waterdeep, een reis te voet van 3 dagen, waar ze overnachten in de 'Golden Harp Inn'.
Vanuit Waterdeep zijn Grimm en Shava meegevaren op het schip 'Dancing Peacock' van Nell 'birdeye' Rhyss (human vrouw), naar Baldur's Gate. Aan boord is verder alleen nog de bemanning, waarmee Grimm en Shava nauwelijks contact hebben gedurende de reis (6 dagen). Grimm en Shava leren elkaar een beetje kennen en weten nu iets van elkaars geschiedenis, herkomst en motivatie om dit avontuur aan te gaan: Grimm droomt van een mooi landhuis met een landgoed, Shava wil het landgoed van haar familie heroveren.
 
Vervolgens overnachten ze in de Blade & Stars in Baldur's Gate. De volgende dag gaan ze te voet naar Candlekeep. Deze voetreis duurt 4 dagen.
 
 
6 Kythorn 1492 Start van de Campaign
Candlekeep dag 1
 
Candlekeep is de grootste bibliotheek van Faerún. Rondom een binnenplein staan de 'Torens van Pedagogie'. In deze torens is de 'silence spell' van kracht, hetgeen betekent dat er geen geluid kan worden geproduceerd. Dit geldt in alle studieruimtes. Het is moeilijk om toegang te krijgen tot deze ruimtes (waarom?).
 
Rond het plein zitten ook:

  • House of Binder (mogelijkheid om te kopiëren, dat kost tijd en geld

  • The Hearth (bar met een vertrek dat op magische wijze vergroot is, het vertrek heeft (3?) deuren (1: tempeltjes ...??). In de hoek zit een Oger een boek te lezen. Hij heeft een gouden haarband in. De barman is een vaud (waard/gezworene).

  • Smithy & Stable: oude dwerg (Cariel Hammerbind) staat buiten.

  • Emerald door: daar worden alle boeken bewaard. Alleen met toestemming en onder begeleiding van vauds mag men daar naar binnen voor 1 tenday (10 dagen).


  • Overige warrige aantekeningen die ik onderweg heb gemaakt:
    Great reader (8 stuks). First reader (opperbaas) 'Bookworm' (Dragonborg Mastersage - Skoda Valla Naster)
    Temple of Oghma: beschermheilige Bard, god van wijsheid en kennis.
    Gargoyle
    Iemand loopt rond, verzorger: Lord Keeper - Kei Tigersteel (human, man, priester). Vuur kan zich verspreiden als het groter is dan een kaars.
    Matreus blijkt een 'seeker' te zijn. Hij wil onderzoeken hoe de poort (?) opengaat. Hij heeft een detect magic spell gedaan en weet dat er een gateway zit in één van de torens.
    Fistandia (vrouw) kwam regelmatig op bezoek in Candlekeep, ze verbleef er soms wekenlang achter elkaar. Niet zo lang geleden is ze verdwenen.
     
     
    En verder:
    Grimm betaalt 1 overnachting voor 2 personen = 1GP. Bij de Emerald door staat een man die iemand weet die ons mee kan nemen naar de studieruimtes. Een andere vaud in eenvoudige kleding neemt ons mee en wijst op een grote toren waar Matreus zou zijn. We komen een kamer binnen waar een leesstandaard staat met een boek erop. Op de voorkant staat een afbeelding van een spellcaster, het ziet er indrukwekkend uit "The joy of extradimentional spaces". In de kantlijn staat, in een vrouwelijk handschrift, het woord "scepter" geschreven.
    Ondertussen is de deur achter ons dichtgegaan. Grimm spreekt het woord "scepter" uit, het is een code woord, de poort opent. Grimm springt meteen door de poort. Komt in een hal terecht.
     
    Voor ons zien we een landhuis en meerdere deuren. Spreken is nu wel weer mogelijk. Een zwarte kat met groene ogen schiet weg van een plank. We zien een imp-beeldje.
    We openen een deur: dat is een boekenkamer, met aan de wand 3 schilderijen: één met een groene draak, één met Pegasus, één met een portret van een unicorn in een bos. Een van de schilderijen valt kapot op het hoofd van Grimm, tijdens zijn onderzoek naar informatie die zich mogelijk achter de schilderijen zou bevinden.
    Er staan boeken die geschreven zijn door Fistandia, in common. Ze word beschouwd als een krachtige magiër (high mage en Priestess van...). Toewijding aan de godheid Mystra. Het landhuis, gegeven door Mystra, is permanent. Het codewoord om de poor terug te openen bestaat uit een woord van 7 verschillende letters. Deze letters. We vinden een boek met op de rug de letter "I".
     
    De kamer ernaast: we zien een houten mannequin, een wapenrek met staven en dolken (4x), een quarterstaff en 20 darts. Door het raam zien we een blauw licht en als ik beter naar buiten kijk zie ik dat het een soort begrensde bubbel is waar dit magische landhuis in staat. Een magische bezem veegt de vloer. Het is een wonderlijk tafereel. We hebben 2 dolken meegenomen, ik kan me op het moment van schrijven niet meer herinneren wie ze heeft ingepakt, ik dacht dat ik zo aan mijn daggers ben gekomen en Grimm aan een helm. Ik moet het nog eens aan Grimm vragen.
     
    Nog weer een kamer verderop is een bibliotheek met boekenkasten en vele boeken. Als uit het niets verschijnt er ineens een zwerm boeken. Door de onrust valt er een rek met boeken bovenop Grimm. Ternauwernood weten we het gevecht met de zwerm boeken te overleven. De boekenzwerm overleeft het niet. Alles ging zo snel, ik weet niet meer precies hoe dit allemaal is gegaan. Het was ook al laat en na deze lange dag nemen we nu in deze kamer de tijd voor een lange rust, eten en water.
     
     
    7 Kythorn 1492
    Candlekeep dag 2
     
    Tijdens de zoektocht naar letters, vinden Grimm en ik vandaag al snel meer letters op ruggen van boeken.
    We vinden de "R". Ook vinden we een briefopener met diamantjes erop (10GP), die ik inpak in mijn rugzak.
    Wij zien 2 Humunculi, dit zijn gecreëerde wezens: zolang de eigenaar leeft, blijven deze wezens ook in leven. Ze leven in de keuken en zijn gedienstig. De ene heet Kumin (meesteres Fistandia), de ander Koriander (meester Freyot). Ze spreken common.
     
    Buiten in de tuin bevinden zich twee vliegende wezens. Ongevaarlijke wezens, wat was de naam ervan ook alweer? ik ben het vergeten. Als ik me goed herinner zijn dit wezens die een soort bedwelmende werking kunnen hebben. Grimm is er erg gevoelig voor, hij doet raar en is zichzelf niet. Zelf lijkt hij er niet onder te lijden, maar zo komen we niet echt verder natuurlijk. Een witte kat met blauwe ogen is schuw en rent schichtig langs ons heen.
     
    Boven is een planetarium. Dit is de ruimte van waaruit Fistandia is verdwenen.
     
    Een andere ruimte lijkt een eetkamer met een lange tafel en 7 stoelen, tenminste, zo herinner ik het me nu. Eén van de stoelen bleek een 'false appearance' te zijn, een zogenaamde 'Mimic'. De minic reageert traag en vermoeid, en is in een slechte staat. Ik dacht dat we hebben besloten om de mimic verder met rust te laten en de deur te sluiten omdat er verder niks te halen is in deze ruimte.
     
    Beneden bevindt zich een ruimte met talloze glazen potten en potjes waarin allerlei wezens zitten in een vloeistof. In het midden staat een grote pot. Eén van de potten bevat 4 handjes, die gaan aan de wandel. We verlaten zo snel mogelijk de kamer en Grimm zet de deur nog extra klem met een dagger zodat we zeker niet achtervolgt worden door deze wezentjes. Handig, wel jammer van de dagger, maar daarvan hebben we er nog wel een paar.
     
    We komen in de volgende kamer. Deze is donker met op de grond stenen die in een cirkel liggen en drie kaarsenstandaards. Een houten boekenstandaard is doormidden geslagen. Er is een pad, Quasit, shapeshifter, klein. Het ruikt er naar zwavel. Er staan tekens op de grond in Elfish 'oproepen'.
     
    Volgende kamer: chemische buisjes, geuren, formules. 4 figuurtjes van klei, dit zijn humunculi in wording. Kamer voor alchemie, om goud te maken. Hier zien we potions of healing en andere waardevolle spullen. Boek met de letter "B".
    Ik neem een alchemie set mee.
     
    We zien buiten twee bollen zweven. Fairy dragon: onder invloed. Bollen "stijg" > dan gaan ze omhoog.
    Boven zien er een zwarte kat die kopjes geeft. Schilderij met gouden draak. Balkon: ballen hangen eronder.
    Boek met de letter "E".
    Tweede kamer boven: in iedere hoek staat een fauteuil daartussen een leestafel met boeken. Koppen van beesten, Zwaarden komen tot leven door oppakken van de bijl. Nu zijn het twee vliegende zwaarden.
    Boek met de letter "Y".
     
    Kamer op de eerste verdieping: laboratorium. 2 lange houten tafel met daarop boeken en potjes, vloeistoffen en poeders. Op de muur aan de andere kant van de kamer zien we een muur met afbeeldingen van sterren. Boven de deur is een felle cirkel geverfd in goudgeel met 5 felle sterren er omheen.
    Boek met de letter "T".
     
    Hier liggen boeken aan kettingen, we herkennen de magiër Morgenkainen. Ik heb iets genoteerd over immuniteit tegen psychologische spells en gif/blindheid. Ik moet Grimm eens vragen of hij nog weet waar dit over gaat, ik kan het me niet meer herinneren.
    Boek met de letter "L" > dit boek neem ik mee, ik zal het op een later moment gaan bestuderen, daar is nu geen tijd meer voor.
     
    Nu we alle letters hebben, weten we al snel het codewoord: LIBERTY
    Hiermee gaan we vlug de mansion uit. Ik vind dat we er lang genoeg zijn geweest, tenslotte zijn we op pad gegaan om Matreus mee terug te nemen naar Amphail. Op het moment dat we de poort weer door zijn, zien we daar het lijk van Matreus liggen. Een tiny Imp komt van boven uit de hoek. We gaan naar buiten en komen daar Sage en andere vauds tegen. We gaan naar de herberg. De mastersage is er ook. We overnachten dit keer in de herberg.
     
     
    8 Kythorn 1492
    Vertrek uit Candlekeep
     
    We zijn van plan om vanuit Candlekeep naar Baldur's gate te gaan door het Cloakwood. In Baldur's gate willen we een aantal spullen gaan aanschaffen en misschien ook tijdelijk werk zoeken om de aankopen te kunnen bekostigen.
     
    Van Cloakwood weten we dat er zogenaamde werkende poorten waren vroeger. Die schijnen nu niet meer actief te zijn, maar de ruïnes zijn er nog wel te vinden. Er zou een goblinleger zijn geweest en een Necromansor (negatieve kant van magie) met de naam Zarad Duskmarrow. Zijn leerling werd beter dan hijzelf. De leerling wilde het menselijke ras uitroeien. De leraar is uiteindelijk gesneuveld. Dit is allemaal al zo lang geleden dat ook de leerling niet meer in leven zou zijn. Het enige dat ervan is overgebleven is een ruïne. Ook zijn er in dit bos mijnen geweest van dwergen, die in de loop der tijd helemaal volgelopen zijn met water, en dus ook niet meer actief. In het verleden waren en daarnaast ook nog druïdes actief.
     
    Op het moment dat Grimm en ik de poort van Candlekeep uitlopen, komt er een monnik achter ons aan. Hij overhandigd ons een scroll die verzegeld is met het teken van Candlekeep. Vertoning van de scroll geeft eenmalig toegang tot het voorplein van Candlekeep.
     
    Voordat we het bos echt in gaan, overnachten we buiten. Het is nog zomer en het is gelukkig droog.
     
     
    9 Kythorn 1492
    Claokwood
     
    We lopen uren en uren, we pauzeren, lopen weer uren. We zien niets boeiends, het is vrij stil in het bos en eigenlijk nogal saai. Er staan veel oude grijzige bomen. Ik besluit in de rustpauze eens nader in het boek te kijken dat ik stiekem uit Candlekeep heb meegenomen. Grimm verveelt zich en heeft blijkbaar nog teveel energie over. Hij mept maar eens keihard met de platte kant van zijn zwaard tegen een boom. Hij roept me en ik stop mijn boek, dat overigens alleen maar blanco pagina's bevat, terug in mijn backpack. Grimm laat me zien dat er wel opvallend veel dorre blaadjes uit die boom komen vallen. Nu we wat beter om ons heen kijken ziet Grimm in de verte een oude ruïne tussen de verdorde bomen. Cloaktower (Zarad).
     
    Nu we eindelijk iets hebben dat interessanter is dan bomen, nemen we al onze spullen weer mee en gaan we de ruïne binnen. Het is een toren van een verdieping of 2-3 hoog. Beneden staat een stenen, langwerpige kist met een maan erin gebeiteld. Er staat een cryptische tekst in gebeiteld waaruit we kunnen afleiden dat er in de sleuven in de zijkant van de kist metalen tandradertjes moeten. Het duurt wel even, maar na een poos proberen en redeneren lukt het om het deksel van slot te krijgen. Met vereende krachten schuiven we het deksel verder opzij. Er licht een Moonsword in, samen met de schede. Ik pak het op en meteen voelt het heel natuurlijk aan, het ligt prettig in de hand. Ik zorg dat ik het bij de hand heb.
     
    Door de kist en de puzzel waren we afgeleid. Nu pas ruiken we een rottende geur, we zien een berg takken en bladeren maar verder weinig begroeiing. We zien een touw hangen, dat er relatief nieuw uitziet. We verlaten de toren omdat het al laat is en zoeken een slaapplek ongeveer 100 meter verderop. We zijn nog niet in slaap, dan worden we verstoord uit onze rust omdat er twee troepen ondode ratten aan onze rugzakken knagen. Ze hebben er al een gat in gemaakt. Ze zijn niet moeilijk te verslaan, maar erg veel zin om op die plek verder te slapen hebben we niet. We gaan terug naar de toren.
     
    Grimm klimt naar de eerste verdieping via het touw met knopen. Mij lukt het niet om in het touw omhoog te klimmen. Door de onrust komen er plotseling twee zombie-orcen uit de berg bladeren tevoorschijn. We gaan de strijd met ze aan en met een beetje mazzel en een flink aantal rake klappen en scherpe pijlen lukt het ons om ze te verslaan. Boven op 2 hoog blijkt er nog één op de uitkijk te staan. Het klimmen verloopt moeizaam. Herhaaldelijk vallen we weer naar beneden door de houten verdiepingen heen en raak ik flink gewond. Grimm legt zijn bedroll nu beneden om de val te breken, dat scheelt iets, maar alsnog bezeert hij zich ook. Na veel gehannes en gedoe met extra touwen komen we uiteindelijk toch uit op de bovenste verdieping. Ik hoopte in te verte interessante dingen te ontdekken. Dat viel vies tegen. Ergens in de verte was opnieuw een ruïne te zien, maar eerlijkgezegd trok ons dat na deze ene ruïne niet meer zo aan. Ik was blij dat ik met mijn neus over de muurtjes kon turen, want ondertussen was Grim bezig om de lijken die er daarboven lagen met zijn blote handen te doorzoeken. De eerlijkheid gebied te zeggen dat hij er een prachtig magisch touw aan over heeft gehouden, maar het was te smerig om verder over uit te wijden. Het touw dat hij heeft luistert naar commando's: (rope of climbing).
    activeren 'touw'
    bewegen 'ga'
    stoppen met bewegen 'stop'
    vastmaken aan een vast punt 'vast'
    losmaken van een vast punt 'los'
    klimknopen maken 'knopen'
    klimknopen losmaken 'ontknopen'
    zichzelf oprollen 'rol'
     
    Zwaar vermoeid komen we beneden aan. Het is er nu rustig, dus we houden een lange rust.
     
     
    10 Kythorn 1492
    Cloakwood uit
     
    We lopen richting het noordoosten, zo snel mogelijk naar Baldur's gate. Weer zijn we uren aan het lopen. Onderweg vinden we in een oud verlaten kampvuur een flesje met potion of healing. Ik neem, na overleg met Grimm, de potion in mijn rugzak, aangezien ik wat minder mogelijkheden heb om snel te kunnen herstellen als ik gewond raak. We verlaten het bos en komen uit op de doorgaande weg. Hier overnachten we.
     
     
    11 Kythorn 1492
    Aankomst Baldur's Gate
     
    In de ochtend zien we Baldur's gate al liggen in de verte. Ik heb zin om weer in een stad te zijn en Baldur's gate is de grootste stad aan de Sword Coast. Wie weet is er nog wat vertier en pret te beleven, ook al weet ik dat het er gevaarlijk is, ik heb een haat-liefde verhouding met steden en veel mensen bij elkaar. Misschien vinden we er wat werk en kunnen we al onze spullen kopen die we nodig hebben. In de stad heerst anarchie. Er lopen bewakers rond (de Flaming Fist), het zijn huurlingen die de wet bepalen vooral in de buitenwijken van de stad. Iedereen gaat er zijn eigen gang, men laat elkaar over het algemeen met rust. Er zijn gildes actief, er is een upper city waar intriges spelen er heersers wonen. In de lower city is veel criminaliteit en de huurlingen zijn corrupt. In de outer city is de sfeer erg grimmig, er wordt gemoord en het is er gevaarlijk. Er is ook zoiets als The Guild, alles wat slecht is, is daar lid van, het is een soort opperkartel. Er zijn 4 gekozen Dukes, waarvan er één de Grand Duke is. De Grand Duke heeft de doorslaggevende stem.
     
    Om de stad te bereiken moeten we eerst een brug over. Hier wonen veel halflingen die in gewaagde constructies wonen die half afhangen boven het water. Midden op de brug staat een kasteel, Wyrm's Crossing. Op de brug zien we meteen al een groot warenhuis 'Dancing Axe', waar van alles te koop is. Baldur's gate heeft een sterke band met het zuidelijke deel van het land, waar allerlei exotische waar vandaan komt. Het schijnt daar ook gevaarlijk te zijn, ving ik op. De eigenaar van het warenhuis, de dwerg 'Entharel Danthelon' (dwerg, man), is een vrolijk typ. Ik duik meteen naar boven de winkel in terwijl Grimm aan het socializen is met Entharel. Ik volg het gesprek niet en verzamel veel spullen die ik wil gaan afrekenen. Entharel rekent hoge prijzen voor de spullen, hetgeen mij mateloos irriteert. Ik vind het een nare dwerg, en na een beledigende opmerking van mijn kant is onderhandelen niet meer mogelijk. Grimm verzamelt een hoop spullen en krijgt het mee voor een schappelijke prijs. Ik veracht het dwergenvolk en verlaat zwaar beledigd de zaak. Dan maar geen spullen, en winkels genoeg in deze grote stad. Grimm biedt heel lief allerlei spullen aan die hij heeft aangeschaft voor mij. Beledigd als ik ben, neem ik het niet van hem aan. Door mij eigen hooghartigheid zal ik nu meer moeite moeten doen voor de spullen, als het er nog van komt.....Onderweg komen we nog allerlei kleinere winkeltjes tegen, maar mijn slechte humeur weerhoudt mij ervan om nu nog verder te shoppen.
     
    In een steeg komen er drie grimmige huurlingen op ons af. Ze vragen om te veel geld in ruil voor ons leven. Grimm trekt meteen zijn wapen en dreigt de mannen. We raken in gevecht. Mijn mijn nieuwe zwaard raak ik een peer keer goed. Helaas loop ikzelf ook een flinke snijwond op. Twee van de drie mannen zijn snel gedood. De derde smeekt om zijn leven. Ik gun hem zijn leven in ruil voor zijn pouch, maar Grimm weet van geen ophouden - wow die kan hakken...- en slaat de derde man zonder pardon neer. We roven de pouches leeg en houden er nogal veel geld aan over.
     
    We zien onderweg: de Church of Last Hope, Little Calishan, Whitekeep (een stukje stad met gnooms). We komen uit bij Basilisk Gate. Hier besluiten we aan te sluiten in de rij om naar binnen te kunnen. We worden uit de rij gepikt omdat we nogal opvielen. We zijn smerig en ik bloed heftig. Dit zijn leden van de Flaming Fist (7 mannen en een kapitein), ze nemen ons apart. Een goed geklede hoge pief komt mee en besluit dat we niet naar binnen mogen, we zijn te verdacht.

    Ik verzin een omkoopverhaal met het lege boek met de 'L' dat ik uit Candlekeep had meegenomen. Ik vertel dat het boek zeer geheime informatie bevat over hoe je waardevolle dingen kan vinden in de nieuw ontdekte wereld veel verder weg. Met een magische spreuk zullen er letters in het boek verschijnen, is mijn verhaal, waardoor deze waardevolle informatie beschikbaar wordt voor de eigenaar van het boek. Die wereld is inmiddels wel bekend, maar avonturiers die er naartoe gingen komen nooit meer terug. Helaas trapt de poortwachter niet in mijn verhaal. Hij is totaal niet geïnteresseerd in het boek en wil ons onder geen enkele voorwaarde naar binnen laten. Dat is een tegenvaller, we zijn moe, ontmoedigd en voelen ons niet veilig.
     
    Het bloeden, uit de wond die ik heb opgelopen in het gevecht met de straatwachters, is niet te stelpen, en eerlijkgezegd doe ik er ook geen moeite voor. Ik neem geen tijd om mezelf goed te verzorgen want ik wil door de poort naar binnen, naar de herberg en zal daar wel de wonden verzorgen, vind ik. Het was een verkeerde inschatting, een onderschatting van de ernst van mijn situatie. Ik viel neer, bijna bewusteloos. Grimm kon nog net uit mijn tas een flesje healing potion pakken en in mijn mond gieten, waardoor mijn wond stopte met bloeden en ik weer op de been kwam.
     
    We verlieten deze poort en liepen naar de volgende poort. Deze keer wilde ik de poortwachters bewust om de tuin leiden door mijn valse identiteit te gebruiken. Ik kleedde me om en bedacht een script en smoes om te vertellen aan de poortwachter.
     
    Via Cliff Gate willen we naar binnen. Ik vermom mij (fine clothes) en doe mij voor als Savra Belabranta (valse identiteit, female human). De poortwachter geloofd het verhaal. Grimm is 'hulp'. We worden zonder problemen binnengelaten na betaling van 1 zilverstuk (door Savra=Shava).
     
    We lopen naar Lower City, waar het minder grimmig is dan in het gedeelte van de stad dat buiten de stadmuren ligt. Erg veilig voelen we ons er echter niet. Eenmaal binnen de stadmuren kleden wij ons, in een steeg, weer om: Savra > Shava. We lopen naar de herberg 'Blade & Stars', waar we bekend zijn omdat we daar ook al hebben overnacht voordat we naar Candlekeep vertrokken.
     
    Er is nog een modest kamer voor ons vrij (5 sp/nacht pp, nog niet betaald). Dit is inclusief avondmaaltijd, bier :-) en ontbijt (zonder koffie, dat is hier een onbekend fenomeen). We ontvangen de kamersleutel die ik opberg in mijn pouch. We eten op onze kamer, die schoon en netjes is, maar niet luxe.
     
    Om 20.00u. zien we (perception) een zwarte raaf opvliegen vanaf het frans balkon van de kamer "Kraaaaaaaa".
    Dan wordt er op de deur geklopt. Er is iemand beneden die ons graag wil spreken. (Hoe kan dat? Bij wie is het bekend dat wij in de stad zijn, en waar wij zijn?). Grimm pakt zijn wapens op en trekt zijn harnas aan, hij vertrouwt het niet. Ik ben er rustiger onder, ik zou niet weten wie het hier en nu op ons gemunt heeft en ga ongewapend naar beneden.
    We gaan naar de foyer beneden en ontmoeten Roy Roger (human, lange zwarte haren, zeemanskleding). Hij stelt zich voor als de kapitein van schip 'Red Rose'. Hij is vandaag aangekomen met zijn schip vanuit Waterdeep. Hij waarschuwt mij voor Tim en Tom (human, rommelig blond kort haar, gespierd, boersig). Deze twee broers zijn naar ons op zoek omdat Ord Artemel zijn geld wil hebben van Shava. Ook verteld hij ons dat er inmiddels meer personen bezig zijn om een oplossing te vinden voor de graanvloek, en dus interesse hebben in de bijbehorende beloning. Daarna vertrekt hij weer.
     
    Grimm valt meteen in slaap, nadat hij een stoel voor de deur heeft geschoven. Ik ben vergeten of hij nu met harnas en al in bed is gaan liggen, maar snurken deed hij wel. Ik zit op mijn bed en mediteer. Ik vraag me bezorgd af of Ord nu inderdaad zijn geld al wil hebben en daar zelfs mannen voor op pad stuurt. Op dit moment kan ik mijn schuld nog niet aflossen.....
     
     
     
     
     
     

    Continue reading...