Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Kometa

4 Level (-/6500 XP for level-up) Pustelnik Background Leśny Faun Race / Species / Heritage Chaotyczny Dobry Alignment
Druid (Krąg Księżyca)
Level 4
Hit Dice: 4/4
1d8+2 Class 1

STR
10
+0
DEX
14
+2
CON
14
+2
INT
14
+2
WIS
16
+3
CHA
9
-1
37
Hit Points
+4
Initiative (DEX)
15
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30
Speed (walk/run/fly)
Spellcasting ...
+5 Attack mod
WIS Ability
+3 Abi Mod
13 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+0 Strength
+2 Dexterity
+2 Constitution
+4 Intelligence
+5 Wisdom
-1 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics DEX
+3 Animal Handling WIS
+2 Arcana INT
+0 Athletics STR
-1 Deception CHA
+2 History INT
+3 Insight WIS
-1 Intimidation CHA
+2 Investigation INT
skills
+5 Medicine WIS
+2 Nature INT
+5 Perception WIS
-1 Performance CHA
-1 Persuasion CHA
+4 Religion INT
+2 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+5 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Sejmitar +4 DEX 1k6+1+2
Proca +4 DEX 1k4+2 obuchowe
 dystansowa (9/36m)
Dzika postać +3 WIS
 akcja dodatkowa; zmiana w dowolną widzianą wcześniej bestię o SW maks 1. Bez latających.
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Naprawa 1 minuta Dotyk Natychmiastowy W, S, M
 Notes:dwa magnetyty; Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm. Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Trujący rozprysk 1 akcja 10ft Natychmiastowy 1d12 W, S
 Notes:Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny. Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).
Wskazówki 1 akcja Dotyk Koncentracja, do 1 minuty W, S
 Notes:Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.
Dzika postać 1 akcja dodatkowa na siebie 2 godziny 2
 Notes:Zmiana w zwierzę o maks. SW 1. Bez latających. 2 razy do długiego lub krótkiego odpoczynku. Trwa 2 godziny lub do spadku PW do 0. Utrata przytomności/śmierć = powrót do normalnej postaci (dodatkowe punkty obrażeń przechodzą na normalną postać). Statystyki zostają zastąpione zwierzęcia oprócz Inteligencji, Mądrości i Charyzmy + zachowujesz biegłości i umiejętności w rz. obronnych. Nie można czarować (koncentracja pozostaje). Korzyści pozostają.
Druidzkie sztuczki 1 akcja 30ft Natychmiastowy W, S
 Notes:Szepcząc do duchów natury, stwarasz w zasięgu czaru jeden z następujących efektów: • Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24 godziny. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę. • Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liścia z pąka lub otwarcie strąka z nasionami. • Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5 metra. • W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko.

Level 1 Spells 4 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Blask Faerie 1 akcja 60ft Koncentracja, do 1 minuty W
 Notes:Każdy obiekt w sześcianie o boku 20 feet w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 10 feet słabe światło. Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
Kojące słowo +5 1 akcja dodatkowa 60ft Natychmiastowy 1d4+3 W
 Notes:Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Leczenie ran +5 1 akcja Dotyk Natychmiastowy 1d8+3 W, S
 Notes:Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Oplątanie 1 akcja 90ft Koncentracja, do 1 minuty W, S
 Notes:Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu boku 20 feet, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na cały czas trwania czaru. Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątujące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się. Gdy zaklęcie wygada, przywołane rośliny więdną.

Level 2 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Kojące słowo +5 1 akcja dodatkowa 60ft Natychmiastowy 1d4+3 + W
 Notes:Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Leczenie ran +5 1 akcja Dotyk Natychmiastowy 1d8+3 + W, S
 Notes:Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Płomienne ostrze +5 1 akcja dodatkowa na siebie Koncentracja, do 10 minut 3k6+3
 Notes:Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni, ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji dodatkowej. Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia. Ostrze świeci jasny światłem w promieniu 10 feet i słabym w promieniu dalszych 10 feet. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Przejście bez śladu 1 akcja na siebie Koncentracja, do 1 godziny W, S, M
 Notes:Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do 30 feet od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.
Wzrost kolców 1 akcja 150ft Koncentracja, do 10 minut W, S, M
 Notes:Ziemia w promieniu 20 feet wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 5 feet przybytej odległości. Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeci twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.
Widzenie w przygaszonym świetle (18m) jak w jasnym, w ciemności jak w przygaszonym i na czarno biało
Pochodzenie Fey - ułatwienie przy rzutach obronnych na zauroczenie, magia nie może cię uśpić
Trans - długi odpoczynek trwa 4 godziny
Maska dziczy: możesz się chować w niewielkich zaroślach ulewie, śniegu i innych.
Magia Lasu: +1 sztuczka druida
Zestaw zielarza - biegłość
Odkrycie: (tajne)

Przygotowanie czarów: modyfikator mądrości plus poziom druida (min 1 czar)

Rytuały tylko z czarów przygotowanych +10min

Features & Traits
zestaw alchemiczny (rzemieślniczy) (faun)
-materiały alchemiczne

zestaw zielarza (pustelnik)
-sekator, moździerz, tłuczek, woreczki i fiolki wykorzystywane przez zielarzy do tworzenia leków i mikstur. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala dodać premię z biegłości do testów cech podczas identyfikowania ziół i ich stosowania. Jest też niezbędna do tworzenia antidotum i mikstury leczenia.

zestaw odkrywcy (druid)
-plecak, śpiwór, menażka, zestaw do rozpalania ognia, 10 pochodni, zestaw do rozpalania ognia,
racje na 10 dni, bukłak, lina 15m

Fetysz druida - gałązka ostrokrzewu przy pasie

Skórznia
Sejmitar
Proca

Wyposażenie pustelnika
-tuba zawierająca notatki z twoimi spostrzeżeniami i modlitwami, gruby pled, komplet zwykłego odzienia, zestaw zielarza (jw)

Medalik
Silna trucizna
Eliksir z ziół (leczniczy)
Tajemniczy niebieski eliksir
Sakiewka: 93 sz, 5 ss

Equipment Copper: 0, Silver: 5, Electrum: 0, Gold: 93, Platinum: 0 Money
Sztuczki

  • Naprawa (akcja, WSM – dwa magnetyty)
  • Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
    Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

  • Trujący rozprysk (akcja, 3m, WS)
  • Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
    Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

  • Wskazówki (akcja, koncentracja do 1 min, WS)
  • Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać 1k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

    Czary 1 kręgu

  • Kojące słowo (akcja dodatkowa, 18m, W)
  • Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
    Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

  • Leczenie ran (akcja, dotyk, WS)
  • Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
    Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

  • Blask Faerie (akcja, W, 60feet, koncentracja, do 1 minuty)
  • Każdy obiekt w sześcianie o boku 20 feet w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 10 feet słabe światło. Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
    Spellcasting
    Języki: wspólny i sylvan, druidyczny, elfi

    Pancerz: lekkie, średnie, tarcza niemetalowa
    Broń: buława, drąg, oszczep, pałka, proca, sejmitar, sierp, sztylet, strzałka, włócznia

    Languages & Proficiencies
    towarzyska (chętna, ale dzika)
    ciekawska
    lojalna

    Personality Traits
    wyższe dobro, dzielenie się, komunizm
    wolność myśli, ciekawość i dociekliwość

    Ideals
    swój gaj
    elf mentor
    natura

    Bonds
    niedostosowana społecznie
    płochliwa
    zamyśla się

    Flaws
    ST przeciwko czarom 13

    Notes


    ™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.07, made by Tillerz - Updated: 2023-05-29
    To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

    The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

    The statblocks of your class features

    Statblocks for your familiars, mounts etc.

    Statblocks for race/species of the character.

    Statblocks for companions, followers and other allies.

    Statblocks for your spells.

    Level 0 Spells

    Sidebar Tables


    Sidebar TimeScore
    Awesomeness10
    Useability10
    Aesthetics10

    Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


    Created by

    ailce.

    Statblock Type

    Character Sheet (latest)

    Link/Embed