Cantrips |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Naprawa
|
|
1 minuta |
Dotyk |
Natychmiastowy |
|
W, S, M |
|
| Notes: | dwa magnetyty; Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm. Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania. |
Trujący rozprysk
|
|
1 akcja |
10ft |
Natychmiastowy |
1d12 |
W, S |
|
| Notes: | Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny. Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12). |
Wskazówki
|
|
1 akcja |
Dotyk |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S |
|
| Notes: | Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca. |
Dzika postać
|
|
1 akcja dodatkowa |
na siebie |
2 godziny |
|
|
2 |
| Notes: | Zmiana w zwierzę o maks. SW 1. Bez latających. 2 razy do długiego lub krótkiego odpoczynku. Trwa 2 godziny lub do spadku PW do 0. Utrata przytomności/śmierć = powrót do normalnej postaci (dodatkowe punkty obrażeń przechodzą na normalną postać). Statystyki zostają zastąpione zwierzęcia oprócz Inteligencji, Mądrości i Charyzmy + zachowujesz biegłości i umiejętności w rz. obronnych. Nie można czarować (koncentracja pozostaje). Korzyści pozostają. |
Druidzkie sztuczki
|
|
1 akcja |
30ft |
Natychmiastowy |
|
W, S |
|
| Notes: | Szepcząc do duchów natury, stwarasz w zasięgu czaru jeden z następujących efektów: • Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24 godziny. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę. • Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liścia z pąka lub otwarcie strąka z nasionami. • Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5 metra. • W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko. |
Level 1 Spells 4 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Blask Faerie
|
|
1 akcja |
60ft |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W |
|
| Notes: | Każdy obiekt w sześcianie o boku 20 feet w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 10 feet słabe światło. Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel. |
Kojące słowo
|
+5 |
1 akcja dodatkowa |
60ft |
Natychmiastowy |
1d4+3 |
W |
|
| Notes: | Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4. |
Leczenie ran
|
+5 |
1 akcja |
Dotyk |
Natychmiastowy |
1d8+3 |
W, S |
|
| Notes: | Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości. |
Oplątanie
|
|
1 akcja |
90ft |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S |
|
| Notes: | Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu boku 20 feet, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na cały czas trwania czaru. Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątujące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się. Gdy zaklęcie wygada, przywołane rośliny więdną. |
Level 2 Spells 3 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Kojące słowo
|
+5 |
1 akcja dodatkowa |
60ft |
Natychmiastowy |
1d4+3 + |
W |
|
| Notes: | Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4. |
Leczenie ran
|
+5 |
1 akcja |
Dotyk |
Natychmiastowy |
1d8+3 + |
W, S |
|
| Notes: | Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości. |
Płomienne ostrze
|
+5 |
1 akcja dodatkowa |
na siebie |
Koncentracja, do 10 minut |
3k6+3 |
|
|
| Notes: | Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni, ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji dodatkowej. Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia. Ostrze świeci jasny światłem w promieniu 10 feet i słabym w promieniu dalszych 10 feet. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. |
Przejście bez śladu
|
|
1 akcja |
na siebie |
Koncentracja, do 1 godziny |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do 30 feet od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia. |
Wzrost kolców
|
|
1 akcja |
150ft |
Koncentracja, do 10 minut |
|
W, S, M |
|
| Notes: | Ziemia w promieniu 20 feet wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 5 feet przybytej odległości. Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeci twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny. |